TY - RPRT A1 - Zinger, Benjamin A1 - Wester, Ann Marie A1 - Bauer, Marina A1 - Beckert, Johannes A1 - Bertels, Victoria A1 - Dobhan, Alexander A1 - Dölling, Hanna A1 - Hanshans, Christian A1 - Höllen, Max A1 - Kaus, Eduard A1 - Maier, Laura A1 - Martin, Vincent A1 - Metz, Jeremy A1 - Nägle, Kirsten A1 - Rammler, Melanie A1 - Rieke, Almut A1 - Schäfle, Claudia A1 - Schmitt, Markus A1 - Weidel, Antonia A1 - Wissel, Christine A1 - Zauner, Johannes A1 - Zitzmann, Tilman T1 - Lehrlabor³ - ein Netzwerk zur teambasierten Lehrentwicklung: Einblicke und Ergebnisse in ein hochschul-und rollenübergreifendes Programm zur Lehrentwicklung in der Hochschulbildung 05/2022–04/2023 Y1 - 2023 U6 - https://doi.org/10.34646/thn/ohmdok-925 VL - 4 SP - 4 EP - 64 PB - FIDL – Forschungs-und Innovationslabor Digitale Lehre CY - Nürnberg ; München ER - TY - CHAP A1 - Beckert, Johannes A1 - Blazevic, Teo A1 - Dobhan, Alexander T1 - IoT Security Within Small and Medium-Sized Manufacturing Companies T2 - International Conference on Risks and Security of Internet and Systems Y1 - 2022 SP - 185 EP - 190 PB - Springer ER - TY - JOUR A1 - Beckert, Johannes A1 - Dobhan, Alexander A1 - Bozem, Julian ED - Gerholz, Karl-Heinz ED - Schlottmann, Philipp ED - Slepcevic-Zach, Peter ED - Stock, Michaela T1 - Spielerische Vermittlung von Process Mining zur Steigerung der Digital Literacy JF - Digital Literacy in der beruflichen Lehrer:innenbildung: Didaktik, Empirie und Innovation N2 - Process Mining (PM) basiert auf einer automatisierten Auswertung von Datenpunk- ten, die während der operativen Geschäftsprozessausführung innerhalb von Unter- nehmen entstehen. Das Verständnis für und die Befähigung zum Einsatz von PM stellen Bausteine zur Steigerung der Digital Literacy im beruflichen Umfeld dar. Ziel dieser Arbeit ist es beispielhaft zu untersuchen, in welcher Form Game-Based-Learn- ing (GbL) und Gamification (GF)-Designelemente in der Vermittlung von PM einge- setzt werden. Dazu wird im Folgenden zunächst der Stand der Forschung zum PM, zur Digital Literacy (DL) und zum spielerischen Lernen dargestellt, bevor an einem Anwendungsfall der Einsatz von GF und GbL Elementen gezeigt wird. Y1 - 2022 SN - 978-3-7639-7301-9 U6 - https://doi.org/10.3278/9783763973019 VL - 68 SP - 63 EP - 73 PB - wbv Publikation ER - TY - CHAP A1 - Beckert, Johannes A1 - Blazevic, Teo A1 - Dobhan, Alexander T1 - IoT Security Within Small and Medium-Sized Manufacturing Companies T2 - Lecture Notes in Computer Science Y1 - 2023 SN - 9783031311079 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-031-31108-6_14 SN - 0302-9743 SP - 185 EP - 190 PB - Springer Nature Switzerland CY - Cham ER - TY - JOUR A1 - Gerholz, Karl-Heinz A1 - Sailer, Sabrina A1 - Beckert, Johannes A1 - Dobhan, Alexander T1 - Förderung digitaler Kompetenzen in der wirtschaftswissenschaftlichen Hochschullehre JF - Die Hochschullehre 36/2021 N2 - Die digitale Transformation verändert die zukünftigen beruflichen Handlungsfelder der Studierenden, weshalb die domänenspezifische Förderung digitaler Kompetenzen in den Fokus rückt. Eine Facette im betriebswirtschaftlichen Bereich stellen hierbei ERP-Anwendungen dar, die digital strukturiert Geschäftsprozesse in Unternehmen steuern. Im Beitrag wird das didaktische Design eines Onlinekurses und dessen Entwicklungsprozess vorgestellt. Digitale Kompetenzen sollen hier über didaktische Elemente des problembasierten, begleitungsorientierten und selbstregulierten Lernens gefördert werden. Ergebnisse der ersten Testung in Form einer Persona-Analyse illustrieren, dass die Bandbreite der didaktischen Designelemente die Heterogenität der Studierenden aufnehmen kann. Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.3278/HSL2136W VL - 7 IS - 1 SP - 422 EP - 435 PB - wbv Publikation ET - 1. ER - TY - CHAP A1 - Bozem, Julian A1 - Beckert, Johannes A1 - Dobhan, Alexander ED - de Rosa, Francesca ED - Marfisi Schottman, Iza ED - Baalsrud Hauge, Jannicke ED - Bellotti, Francesco ED - Dondio, Pierpaolo ED - Romero, Margarida T1 - Development of a Game-Based Approach for Business Process Knowledge T2 - Games and Learning Alliance: 10th International Conference, GALA 2021. Lecture Notes in Computer Science N2 - Business process knowledge is essential for efficiently executing business processes. Game-based approaches with their advantages (e.g. emotional involvement) are a promising way for building and keeping business process knowledge within an organization. Therefore, the purpose of this article is to explore, how game-based approaches support the creation of business process knowledge. The article contains three major contributions: (1) a weighted overview of game design elements in literature, (2) an extension to existing process models for game development, (3) a prototype for board game for business process knowledge. Y1 - 2021 SN - 978-3-030-92181-1 SN - 978-3-030-92182-8 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-030-92182-8_28 VL - 13134 SP - 271 EP - 276 PB - Springer CY - Cham ER -