@masterthesis{Mueller, type = {Bachelor Thesis}, author = {M{\"u}ller, Marie-Kristin}, title = {Anwendung von Virtual Reality in der Jugendarbeit}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:863-opus-19110}, school = {Hochschule f{\"u}r Angewandte Wissenschaften W{\"u}rzburg-Schweinfurt}, pages = {71}, abstract = {Immer wieder werden neue technische Fortschritte und Entwicklungen erreicht, die eine moderne und vereinfachte Alltagsgestaltung erm{\"o}glichen. F{\"u}r die Soziale Arbeit stellt sich dabei stets die Frage, ob diese Technologien f{\"u}r die vielf{\"a}ltigen Arbeitsbereiche der Sozialen Arbeit dienlich sein und somit dort eingesetzt werden k{\"o}nnen. Eines dieser fortschreitenden Entwicklung ist die Virtual Reality. Die Virtual Reality, eine k{\"u}nstliche erschaffene Wirklichkeit, die aus dreidimensionalen Bildern besteht, bietet dem Nutzenden viele M{\"o}glichkeiten. Sie wird schon in vielen Bereichen der Gesundheits-, Wirtschafts- und Unterhaltungsbranchen eingesetzt. Auch in der Sozialen Arbeit wird das Medium f{\"u}r einige wenige Zielbereiche verwendet. Die Jugendarbeit besch{\"a}ftigt sich zwar vermehrt mit digitalen Medien, jedoch lassen sich hier nur vereinzelt Paradebeispiele in Hinblick auf den Einsatz von Virtual Reality finden. Dabei sind sich die Expert*innen aus der Praxis uneinig, ob sich das Mediums f{\"u}r die Jugendarbeit eignet. Aus diesem Grund besch{\"a}ftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Frage, ob Virtual Reality in der Jugendarbeit von Sozialarbeiter*innen sinnvoll, das heißt planvoll und zielgerichtet eingesetzt werden kann. Um diese forschungsleitende Frage zu beantworten vergleicht die Arbeit den Auftrag der Jugendarbeit mit den verschiedenen Potenzialen der Virtual Reality. Hierzu wurden bestehende Einsatzgebiete n{\"a}her betrachtet und die Chancen sowie Risiken, die ein Einsatz f{\"u}r die Jugendarbeit mit sich bringt beleuchtet. Mit dem Wissen wurden f{\"u}r Fachkr{\"a}fte, die einen Einsatz von Virtual Reality in der Jugendarbeit planen Handlungsanweisungen aufgestellt. Anschließend wurde ein Versuch geplant, welcher, das erarbeitete Hintergrundwissen verifizieren kann. Dar{\"u}ber hinaus sollen die folgenden Hypothesen zum Thema ‚Gef{\"u}hle {\"a}ußeren im virtuellen Raum' getestet werden: • Je weniger Menschen von ihrer Umgebung mitbekommen, desto mehr k{\"o}nnen sie sich auf sich und ihre Gef{\"u}hle und Emotionen fokussieren. • Je mehr junge Menschen sich auf ihre Gef{\"u}hle und Emotionen fokussieren, desto leichter f{\"a}llt es ihnen, {\"u}ber diese zu sprechen. Grundlage dieser wissenschaftlichen Arbeit bilden f{\"u}nf qualitativ, nichtstandardisierte protokollierte Expert*inneninterviews des Fachgebiets. Die Interviews zeigen dabei die Sichtweise der Praxis hinsichtlich der Durchf{\"u}hrung eines Einsatzes von Virtual Reality in der Jugendarbeit auf. Sie geben Aufschluss {\"u}ber Chancen, Risiken und Eignung des Mediums in diesem Feld. Des Weiteren vervollst{\"a}ndigt eine ausf{\"u}hrliche Literaturrecherche die gewonnenen Daten und bietet detailliertes Hintergrundwissen zur Technik, Potenzial und weiteren Fakten. Da es zu diesem Thema noch wenig wissenschaftliche Forschungsergebnisse gab, wurde in der vorliegenden Arbeit ein Versuch geplant, der bedingt durch die Coronapandemie und den damit einhergehenden Lockdown im Zeitraum der Arbeit nicht durchgef{\"u}hrt werden konnte. Somit dient die Versuchsbeschreibung als Endprodukt der Arbeit und bietet Ansatzpunkt f{\"u}r weitere Forschungen zum Themenbereich. Die Untersuchung zeigt, dass die Fachkr{\"a}fte das Medium Virtual Reality aufgrund des offenen Konzepts und des weitem Aufgabenspektrum der Jugendarbeit f{\"u}r bestimmte Zielsetzungen und Angebote einsetzen k{\"o}nnen. Dabei ist zu beachten, dass mit vielen unterschiedlichen Medien und Methoden ein gleiches Ziel erreicht werden kann. Wichtig f{\"u}r die Jugendarbeit ist es aber dennoch, digitale Medien in das Angebot zu integrieren, um sich der Lebenswelt der jungen Menschen anzupassen. Ziel des Einsatzes kann neben der reinen Unterhaltung durch Gaming auch das Erstellen und Ansehen von virtuellen Inhalten sein. Durch den Austausch dieser Inhalte k{\"o}nnen kulturelle Vernetzungsprojekte entstehen. Des Weiteren l{\"a}sst sich durch Sport-, Kunst-, Lern- oder Entspannungsinhalte die Attraktivit{\"a}t des Angebots steigern und neue Zielgruppen anwerben. Daneben kann durch das Benutzen des Mediums die Motivation der jungen Menschen f{\"u}r unterschiedliche Inhalte gewonnen werden. Auch durch den Zugang zur Technik kann die Teilhabe am Erleben der Technik und deren Inhalte erm{\"o}glicht werden. Mit der Virtual Reality wird den jungen Menschen zudem ein Raum zum Experimentieren und Gestalten von Projekten geboten. Dies sind Ansatzpunkte f{\"u}r die medienp{\"a}dagogischen, kunsttherapeutischen oder anderen Zielrichtungen der Jugendarbeit. Dabei bietet die Virtual Reality die Eigenschaft, den Fokus auf sich selbst zu lenken. In dieser Arbeit wird angenommen, dass diese Selbstfokussierung jungen Menschen hilft, sich leichter auf eine Aufgabe zu konzentrieren und diese leichter bearbeiten k{\"o}nnen. Nachteil dieser Selbstfokussierung in Virtual Reality ist, dass sich dadurch nur wenige Gruppenerlebnisse erm{\"o}glichen lassen. Das fehlende Gruppengef{\"u}hl steht manchen Aufgaben der Jugendarbeit entgegen und m{\"u}sste anderweitig hergestellt werden, wie durch das Anschaffen mehrerer Virtual Reality Brillen oder dem Anschließen der Technik an einen Monitor. Vor der Anschaffung des Mediums sollte der Einsatz daraufhin analysiert werden, ob mindestens ein Ziel der jeweiligen Jugendeinrichtung verfolgt werden kann, wie hoch die Kosten des Einsatzes sind und ob diese tats{\"a}chlich einen Nutzen f{\"u}r das Angebot der Einrichtung bieten kann. Hierbei geht es neben den finanziellen Fragen, um die zeitintensive Besch{\"a}ftigung rund um Konzepterstellung, Planung und Umsetzung des Angebots. Dabei ist es wichtig, den Einsatz gezielt zu planen, um einen erfolgreichen Einsatz zu gew{\"a}hrleisten. Zum erstmaligen Ausprobieren der Virtual Reality in der Einrichtung k{\"o}nnen Halterungen f{\"u}r die Smartphones gebastelt werden, mit denen sich verschiedene Inhalte anschauen lassen. Auch empfiehlt es sich den Einsatz vorab als ein kurzweiliges Projekt laufen zu lassen. Dies kann den individuellen Bedarf der jeweiligen Zielgruppe kl{\"a}ren. Auf Nachfrage kann dann die Einrichtung entscheiden, ob das Projekt verl{\"a}ngert werden soll und sich in das Konzept der Einrichtung integrieren l{\"a}sst. Wird der Einsatz von den Fachkr{\"a}ften der Jugendarbeit gut {\"u}berlegt und gen{\"u}gend auf das individuell verfolgte Ziele ausgerichtet, steht bis auf weiteres einer dortigen Anwendung von Virtual Reality nichts entgegen. Ein endg{\"u}ltiges Fazit kann an dieser Stelle nicht gezogen werden, da es hierzu noch weiterer Forschung bedarf. Eine Ausf{\"u}hrung des Versuchs kann die in der vorliegenden Arbeit vertretene positive Einsch{\"a}tzung unterst{\"u}tzen oder widerlegen. Hierbei k{\"o}nnen das Interesse der Zielgruppe und die Chancen von Virtual Reality n{\"a}her betrachtet werden und weitere Richtlinien zum Einsatz aufgestellt werden.}, language = {de} }