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Informationseinrichtungen wie Archive, Bibliotheken und Museen tauchen häufig in Filmen und Serien auf, wo sie zum Beispiel eine entscheidende Information bergen oder Hintergrund für eine Schlägerei sind. Erkennen tun sie die Zuschauer:innen am Szenenbild und an der Ausstattung. Oft wird dabei auf Stereotype zurückgegriffen, die wie Abkürzungen funktionieren. Statt langatmig zu zeigen, wie jemand eine Bibliothek aufsucht, steht er zu Beginn der Szene einfach zwischen Bücherregalen. Die Filmemacher:innen sparen Zeit und der:die Zuschauer:in weiß Bescheid. Aber wo steht jemand in einem Archiv? Auf einem Dachboden? In einem Keller? Zwischen Rollregalen oder vor einem mit Papieren übersäten Schreibtisch? Es gibt das Sprichwort, dass das beste Szenenbild im Grunde eines ist, das gar nicht wahrgenommen wird. Warum sich also damit beschäftigen? Weil Leinwandarchive eben doch nicht so unsichtbar sind. Die vorliegende Arbeit untersucht daher, wie die ‚Diskrepanz‘ zwischen realen und Leinwandarchiven zustande kommt und nimmt die Perspektive der Szenograf:innen ein. Sobald den Zuschauer:innen ein dunkles/feuchtes/geheimnisvolles Leinwandarchiv ins Auge fällt, ist die Akte nämlich sprichwörtlich ‚schon geschreddert‘. Der Film ist abgedreht, veröffentlicht und die Archivwelt rauft sich die Haare. Deshalb geht diese Arbeit an den Anfang zurück, dort wo ein Szenenbild entsteht. Dabei stellt sich heraus, dass Leinwandarchive nichts mit der Realität zu tun haben und es daher keine Diskrepanz und eigentlich auch keinen Grund gibt, sich zu ärgern. Ein Blick in die Literatur fördert aufseiten der Archive in Deutschland ein bislang nur geringes Interesse für diesen Aspekt der Imagebildung durch Filme zutage. Auch was die Szenografie anbelangt, ist die Auswahl an entsprechender Literatur noch überschaubar. Hier tut sich eine Forschungslücke auf, da die bisherigen Arbeiten vor allem auf Filmanalysen zurückgreifen. Durch einen an der Filmuniversität Babelsberg stattfindenden Workshop wird insofern Pionierarbeit geleistet, als die Untersuchung im Anfangsstadium eines Filmes einsetzt. Angehende Szenograf:innen erstellen auf der Basis von zwei Szenarien Entwürfe für die Filmsets von Leinwandarchiven. Diese bilden die Ausgangsbasis für die Analyse, die einige charakteristische Merkmale identifiziert und ihre Funktionen für die Handlung ermittelt.
Relevante Interessensgebiete für die öffentlichen Bibliotheken in Berlin wurden zuletzt in dem Rahmenkonzept der Bibliotheksentwicklungsplanung festgehalten. Als dort aufgeführte Megatrends werden beispielsweise die Digitalisierung, das lebenslange Lernen und die diskursive Gesellschaft definiert. Um diese Trends in meiner Bachelorarbeit aufzugreifen, wählte ich das Thema Serious Games in öffentlichen Bibliotheken, um ihren Einsatz auf die Zukunftsfähigkeit, Einsatzmöglichkeit und Perspektive im Verbund der öffentlichen Bibliotheken Berlins, insbesondere im Bezirk Steglitz-Zehlendorf, zu betrachten. Aktuell werden in den öffentlichen Bibliotheken des Bezirks Steglitz-Zehlendorf von Berlin keine Serious Games zum Wissenstransfer genutzt. Um das Potenzial, die Möglichkeiten und Chancen, aber auch mögliche Hürden beim Einsatz dieser Wissensvermittlung zu betrachten, wird daher die Forschungsfrage: Welches Potenzial bieten Serious Games für Kinder und Jugendliche in öffentlichen Bibliotheken? festgesetzt, die in der vorliegenden Bachelorarbeit betrachtet wird.
Die folgende Arbeit analysiert, ob und wie es theoretisch möglich ist, mit einem Discoverysystem gleichzeitig in den bestehenden Datenbanken der Bibliothek und des Archivs des Bundesarchives zu recherchieren. Dabei wird auch auf die derzeitigen Datenbanken und Suchoberflächen eingegangen. Ziel ist es, ein geeignetes Discoverysystem zu finden und dieses theoretisch umzusetzen. Die folgenden Forschungsfragen sollen mit dieser Arbeit beantwortet werden: Welche Datenbanken sollen gemeinsam durchsuchbar sein? Welche relevanten Metadatenformate für die Recherche sind je Datenbank vorhanden? Ist ein Sucheinstieg für die verschiedenen Datenbanken mit Hilfe eines Discoverysystems machbar?
Im ersten Teil dieser Arbeit werden die Teilnehmer des Verbundes LDS sowie deren Angebote von digitalen Medien vorgestellt. Dem schließt sich eine Analyse der Entwicklung der digitalen Angebote sowie der Nutzungsentwicklung von 2013 bis 2022 an. In einem weiteren Abschnitt wird ein Vergleich des Verbundes LDS mit den anderen Onleihe-Verbünden der Öffentlichen Bibliotheken des Bundeslandes Brandenburg sowie des Verbundes der Öffentlichen Bibliotheken Berlin und dem Bundesland Schleswig-Holstein untersucht. Das Kapitel 2 schließt mit der Bestandsvisualisierung von digitalen Medien des Verbundes LDS. In Kapitel 3 liegt der Fokus auf Experteninterviews, die im Rahmen dieser Abschlussarbeit zum Thema digitale Medien von der Autorin geplant, vorbereitet, durchgeführt, transkribiert und analysiert wurden. Kapitel 4 beinhaltet eine Zusammenfassung der vorherigen Kapitel, in der die Ergebnisse kritisch betrachtet werden und eine Handlungsempfehlung vorgestellt wird. Diese Arbeit schließt in Kapitel 5 mit einem Fazit und Ausblick.
Mit der Entwicklung der Informationstechnologie schreitet das digitale Gedächtnis der menschlichen Gesellschaft immer weiter voran und mit ihr auch die Verpflichtung, analoge und digitale Kulturgüter möglichst authentisch zu erhalten. Während die langfristige Erhaltung von digitalen Archivalien wie Videos und Filme bereits ein fester Bestandteil von kulturerhaltenden Institutionen wie Archiven, Bibliotheken und Museen ist, gibt es zu bewahrende digitale Kulturgüter, welche unter keinem gesetzlichem Auftrag zur Erhaltung stehen. Dazu gehören Videospiele, deren Stellenwert in der Gesellschaft stets wächst und welche mittlerweile ein offizieller Bestandteil des kulturellen Erbes sind. Es handelt sich dabei nicht nur um historisch bedeutsame „Retrospiele“, sondern auch um gegenwärtig entwickelte Videospiele, die trotz auftretenden Meinungsdifferenzen, ebenso als archivwürdig erachtet werden. Im Gegensatz zu analogen Archivalien sind Videospiele auf technische Geräte angewiesen und sind nur in einer bestimmten Laufzeitumgebung funktionsfähig. Dadurch unterliegen die notwendigen Systeme und physischen Datenträger, aber auch die Spiele an sich, einer begrenzten Haltbarkeit, die mit einer Verlustgefahr durch den voranschreitenden Alterungsprozess einhergeht. Somit besteht die primäre Herausforderung darin, geeignete Maßnahmen zur langfristigen und möglichst authentischen Erhaltung und Bewahrung von Videospielen zu finden und einzusetzen.
Nach Kriegsbeginn in der Ukraine im Februar 2022 kamen gemäß einer Auswertung des Bundesamts für Migration und Flüchtlinge (BAMF) mehr als 976.000 Ukrainer als Kriegsflüchtlinge nach Deutschland, ca. 19 % davon (193.141) waren Kinder im Schulalter. In Bayern wurden mehr als 23.000 geflüchtete Kinder in sogenannten Brückenklassen untergebracht, mit dem Ziel, den Kindern und Jugendlichen Spracherwerb und eine erste schulisch-inhaltliche Orientierung zu gewährleisten. In Nürnberg sind drei dieser Brückenklassen in der Bertolt-Brecht-Schule verortet. Das kooperative Schulzentrum Bertolt-Brecht-Schule in Nürnberg beherbergt eine Mittel-, eine Realschule sowie ein Gymnasium. Die Schulbibliothek der Bertolt-Brecht-Schule, die Schüler*innen mit unterschiedlicher Herkunft zu ihrer Nutzergruppe zählt, möchte als Teil ihrer interkulturellen Arbeit und ihres Bildungsauftrags die ukrainischen Schüler*innen der Brückenklassen bei ihrer Integration ins Schulleben und in die deutsche Gesellschaft mit passenden Angeboten unterstützen. Ein Konzept für die interkulturelle Arbeit der Schulbibliothek existiert noch nicht. Eines der Ziele dieser Arbeit ist festzustellen, was der Begriff Integration im Kontext der Schule bedeutet und ob die Schulbibliotheken die Aufgabe der Integration zu ihrem Portfolio zählen können. Das weitere Ziel ist, die Bedarfe der Zielgruppe ukrainische Schüler*innen und ihrer Lehrkräfte an der Bertolt-Brecht-Schule herauszufinden und dementsprechend ein Zielgruppenkonzept zu entwickeln.
Die Bereitstellung im Internet beinhaltet nicht nur das möglichst behutsame Einscannen der Archivalien, sondern auch eine Vor- und Nacharbeit. Die Arbeit beginnt mit der Auswahl der Archivalien, die digitalisiert werden sollen. Dabei wird die Frage gestellt, wie groß das Interesse der Nutzer*innen an diesen Unterlagen ist, wie gut sie noch erhalten sind, ob sie nur leicht gesäubert oder doch restauriert werden müssen beziehungsweise ob ihr Erhalt schon durch das Ausheben und Scannen gefährdet ist. Vorausgesetzt das Einscannen der Archivalien war aufgrund des guten Erhaltungszustands möglich, folgt die Erschließung, das Versehen mit Metadaten, die Sicherung des Digitalisats und das Einbetten in eine Online-Datenbank. 2006 wurde begonnen, die viel gefragte Volksschullehrer*innenkartei (VLK) und die Personalbögen und -karten der Lehrer und Lehrerinnen an den höheren Schulen Preußens aus dem Bestand GUT LEHRER zu digitalisieren und online einsehbar zu machen, was durch eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme umgesetzt werden konnte. In Bezug auf die Bestandserhaltung und Zugänglichmachung war die Digitalisierung und Veröffentlichung von GUT LEHRER ein wichtiger Schritt, allerdings haben sich seit Mitte der 2000er Jahre die Anforderungen an Usability verändert. Deshalb sollen in der vorliegenden Arbeit Empfehlungen entwickelt werden, um die Nutzung der digitalisierten Personalunterlagen der preußischen Lehrkräfte zu vereinfachen.
Das Thema Dekolonialisierung ist in wissenschaftlichen Bibliotheken im internationalen Raum seit einigen Jahren präsent und findet nun auch langsam in Deutschland immer mehr Anklang. Im Zuge dessen wird sich darüber Gedanken gemacht, wo sich koloniale Strukturen auch an diesen Orten befinden und wie diese verändert werden können. Denn auch die Bibliothek als „Speichersystem des kulturellen Gedächtnisses“ ist vom Kolonialismus nicht verschont. In den Bereichen der Erwerbung, der Klassifikationen und selbstverständlich auch in den Beständen lassen sich Spuren der Kolonialzeit finden. Es existieren bereits viele Handlungsempfehlungen zur Dekolonialisierung, offen bleibt jedoch, inwiefern diese von wissenschaftlichen Bibliotheken in Deutschland berücksichtigt und praktisch umgesetzt werden. Eben jener Frage soll in dieser Arbeit nachgegangen werden. Im besonderen Fokus der Untersuchung stehen die Ermittlung der bereits umgesetzten Handlungsmöglichkeiten und Beweggründe für die Umsetzung sowie die Erfassung der Erfahrungen, die im Prozess gemacht wurden.
Das Thema der algorithmischen künstlichen Intelligenz hat mit der Veröffentlichung des omnipräsent in den Medien behandelten Chatbots ChatGPT seit November 2022 erheblich an Fahrt aufgenommen. Als disruptive Technologie, wie das erwähnte Large Language Model auch schon des Öfteren bezeichnet wurde, könnte man für den Dienstleistungsbereich von Archiven durchaus auch das Aufkommen der OCR - gepaart mit der HTR-Technologie (Handwritten Text Recognition) bezeichnen. Die Möglichkeit alte maschinenschriftliche Texte von Unikaten in Unicode zu übersetzen und so am PC durchsuchbar zu machen, besteht zwar schon lange (OCR existiert als Prototyp-Technologie seit den 1950er Jahren), allerdings wurde die Anpassung der Technologie auf handschriftliche, historische Unterlagen lange Zeit als unüberwindbare Herausforderung angesehen. Dies hat sich zügig verändert, seitdem die HTR-Technologie durch die Plattform Transkribus 2015 mit Mitteln aus dem Rahmenprogramm der Europäischen Kommission als Teil des Projekts tranScriptorium (2013-2015) erhebliche Entwicklungssprünge tat. Erneut von der Europäischen Kommission finanziert, diesmal im Rahmen von Horizon 2020, zielt das Nachfolgeprojekt als Europäische Genossenschaft READ-Coop darauf ab, eine funktionierende Online-Forschungsinfrastruktur zu erhalten, zu entwickeln und zu fördern, in der neue Technologien Innovationen in der Archivforschung ermöglichen. Seitdem ist die Plattform bei Historikern, Archivaren, Bibliothekaren und Big-Data-Scientists stetig beliebter geworden. Transkribus ist nicht die einzige Software in der Welt der HTR-Software. Aber vor Anbietern wie eScriptorium (seit 2018), ist sie die beliebteste Plattform für die Anwendung an historischen Dokumenten.
In Zeiten, in denen soziale Netzwerke stetig weiterwachsen und rasant an Mitgliedern gewinnen, entstehen auch mehr Inhalte, als vor Jahrzehnten vorstellbar gewesen wären. Dadurch, dass ein Großteil der Gesellschaft Anteil an solchen sozialen Netzwerken nimmt und über deren Kommunikationswege auch diskutiert und Informationen austauscht, ist es zunehmend relevanter geworden, einen sicheren Rahmen für diesen Austausch zu bieten. Dabei ist vor allem die sogenannte hassgeladene Sprache (engl.: Hate-Speech) ein großes Problem. Um einen gesitteten Austausch gewährleisten zu können, werden Verfahren eingesetzt, um hassgeladene Aussagen automatisch zu erkennen. Diese Methoden bedienen sich Klassifikationsmethoden aus dem Bereich des Text Mining, welches diverse Methoden beinhaltet, um Informationen aus Texten zu extrahieren. Ein Teil davon sind die sogenannten Klassifikationsmethoden, welche durch Ensemble-Methoden noch verbessert werden können. Sie werden in diversen Forschungsfeldern des maschinellen Lernens eingesetzt und erzielen durchweg positive Ergebnisse (Dong et al., 2020, S. 251) (Tasci, 2020, S. 30416). In der vorliegenden Arbeit werden Ensemble-Methoden an einer Shared Task angewendet und dabei die GermEval2019 betrachtet, da diese sich mit deutschsprachigen, hassgeladenen Texten beschäftigt.