FB4 Design
Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Konferenzveröffentlichung (84)
- Teil eines Buches (Kapitel) (64)
- Wissenschaftlicher Artikel (47)
- Buch (Monographie) (41)
- Diplomarbeit (16)
- Bachelorarbeit (12)
- Masterarbeit (6)
- Bericht/Forschungsbericht (5)
- Vorlesung/Vortrag (3)
- Sonstiges (3)
Sprache
- Deutsch (157)
- Englisch (124)
- Mehrsprachig (3)
Schlagworte
- Visualisierung (55)
- Design (47)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (23)
- Benutzeroberfläche (22)
- Gestaltung (19)
- Interaktion (13)
- Kunst (13)
- Diplom Kommunikationsdesign (12)
- Digitalisierung (11)
- Film (11)
Institut
- FB4 Design (284)
- Inst. für angewandte Forschung Urbane Zukunft (IaF) (35)
- Europäische Medienwissenschaft (14)
- FB1 Sozial- und Bildungswissenschaften (7)
- Urban Complexity Lab (UCLAB) (7)
- FB5 Informationswissenschaften (3)
- Publikationen des FB Informationswissenschaften (3)
- Architektur/Städtebau (1)
- FB2 Stadt | Bau | Kultur (1)
- Inst. für Fortbildung, Forschung u. Entwicklung (IFFE) (1)
In this paper, we explore how extended reality (XR) and virtual reality (VR) can facilitate shared experiences that transcend individual boundaries. Using an example from the chemistry classroom, we illustrate how these technologies can enhance education and learning by fostering collaboration and shared understanding.Despite the vast potential of XR and VR, many of their applications remain isolated. Currently, sharing experiences often involves streaming onto a screen or verbal explanations, which can leave individuals feeling excluded if they are not directly involved. Even when multiple users wear VR or XR headsets, shared experiences are often limited to specific contexts like multiplayer VR games. Unfortunately, in domains such as education, work, or collaborative learning, these technologies are often underutilized.To bridge this gap, our study developed a prototype that leverages the eye-tracking and hand-tracking capabilities of the HoloLens2. This prototype enables collaborative interactions with 3D elements in an XR environment. By tracking participants' gaze within the XR scene, users can easily identify the element they are currently viewing. Through eye control and pinch gestures, users can manipulate digital content on the XR plane. When working within the same XR environment, users seamlessly share interactions and information, fostering a unified and collaborative experience with holograms.The current prototype is tailored to explore the intricate molecular details of sugar molecules within a collaborative XR environment. Teams of users can collectively delve into molecules such as fructose, glucose, galactose, and mannose, gaining deeper insights into their unique characteristics. Through interactions like eye-tracking and pinch gestures, users can directly interact with holographic 3D representations of these molecules. The prototype's user interface intuitively indicates which user is interacting with or observing each 3D object within the XR environment. Unlike conventional controllers, this prototype employs hand-tracking technology, enabling users to effortlessly navigate the XR interface using natural hand movements. This approach delivers an immersive and dynamic learning experience that surpasses traditional teaching methods, fostering heightened engagement and deeper understanding among learners. To assess the functionality and cognitive impact of the XR interface prototype, 19 participants were recruited for evaluation. Criteria for participant selection ensured they lacked prior knowledge or involvement in chemistry or related fields concerning sugar molecules. Following a brief introduction to the prototype's interaction patterns and eye calibration, participants engaged in testing across diverse learning scenarios. Initial survey findings suggest participants could swiftly distinguish between monosaccharides like glucose, fructose, galactose, and mannose based on their three-dimensional structures. However, results regarding gaze interaction evaluation are inconclusive and necessitate further experimentation.
Zeitlupe
(2024)
Unfolding Spaces
(2022)
Resilienz und Transformation
(2022)
Be a Hero
(2018)
A tendency has developed in recent times toward a close connection of the (photo) apparatus and the body. The GoPro, the “world’s most versatile camera,” as stated in the developer’s self-description, is often worn attached to the body, is held at a moderate distance from the body by means of a selfie stick, or is firmly mounted on helmets and sporting equipment. Regarding these cameras, a whole array of practices and technologies has evolved that strongly promote “self-shooting.” Thus, a new genre of the self-image has arisen: images of skaters, surfers, fliers, fallers, and the fallen, all capturing themselves in all circumstances up until death; it seems that the camera itself creates the risk to fall. This chapter focuses on the relationship of aesthetics, body, and apparatus that can be traced back to early examples of “falling photographers” and that is nowadays so impressively exemplified by the GoPro technique and its usage. Additionally, the text deals with the general leveling of the difference between the moving image (video) and the still image (photography) within the digital realm, specifically via the unification of both, technologies and practices, in one apparatus—like the GoPro.
Photography in the Digital
(2018)
Photography in the digitally created or digitized reality is an everyday activity that is rarely discussed in the context of photographic debates. This refers to practices such as in-game photography or, simpler yet, the screenshot. The paper focuses on their history, the specific status and materiality of these images of screens. Their (hi)story begins with screen image photography of measured data on cathode ray tubes and the photographic capture of x-ray screens. Screenshots and in-game photography can be seen throughout this context but they are cameraless and can therefore be understood and discussed within a long history of experimental photographic practices. Should we speak here at all of photography? If so, what is their photographic specificity? Which image of reality do they provide us?
Gerade erfolgreiche Autoren hatten es besonders schwer, in einer fremdsprachigen Umgebung ihre gewohnte Arbeit fortzusetzen. Ihr vielfach zur Kunst entwickeltes Handwerkszeug, der differenzierte Umgang mit der Muttersprache und deren kulturelle Traditionen galten nichts mehr. So mussten sich bislang gefeierte Autoren erst in einer neuen Sprache zurechtfinden und an ungewohnte Methoden der Studios anpassen. Dennoch gelang es manchen, sich in der fremden Sprache zu etablieren. Zum Thema des Bands erschien im November 2016 bereits das Cinefest-Katalogbuch "Gebrochene Sprache. Filmautoren und Schriftsteller des Exils", das auch eine DVD enthält. Durch den vorliegenden Band wird das Thema erneut aufgegriffen und um einige entscheidende Facetten erweitert.
Gegenwart historisch gesehen
(2018)
Die politisch und kulturell bewegte Zeit zwischen der Französischen Revolution und der Wiederherstellung der "guten alten Ordnung" 1848 bewegte zeitgenössische Literaten wie Büchner, Heine und Goethe. Ihre Werke wurden oft von Filmschaffenden aufgegriffen.
Die Beiträge des Bandes von Filmhistorikern und -wissenschaftlern beleuchten den filmischen Umgang mit Werken von u. a. Eichendorff, Kleist und E. T. A. Hoffmann und stellen sie in einen zeitgenössischen soziokulturellen Kontext. Die europäische Dimension der Faszination mit dieser Epoche und ihren Literaten zeigen Beiträge zum polnischen und tschechischen Film. Ähnlich wie die Vorlagen reflektieren die entstandenen Werke die Zerrissenheit zwischen Kultur und Politik und spiegeln in doppelter Brechung die künstlerischen und literarischen Werke und Biografien einer politisch bewegten Zeit wider.
Zum Thema des Sammelbands erschien im November 2017 bereits das cinefest-Katalogbuch "Zwischen Revolution und Restauration. Kultur und Politik 1789-1848 im Spiegel des Films", das auch eine DVD mit den Filmen "Durch die Wälder, durch die Auen" (1956, G. W. Pabst) und "Heinrich Heine" (1969/70, Herbert Seggelke) enthält.
Filmpionier und Mogul
(2019)
Joe May (1880–1954) war eine Zentralfigur des Weimarer Kinos. 1911 kam er als Regisseur zum Film, war aber schon bald auch als Produzent tätig. Er baute eine eigene Produktionsfirma auf und feierte mit seriellen Formaten wie der Joe-Deebs-Detektivserie und der melodramatischen Mia-May-Serie schnell Erfolge.
Nach dem Ersten Weltkrieg wuchs seine Firma zu einem kleinen Imperium heran und umfasste eigene Ateliers und Außengelände in Berlin-Weißensee und Woltersdorf. Es entstanden Großproduktionen wie die 8-teilige Abenteuerserie "Die Herrin der Welt" (1919) und der 2-Teiler "Das indische Grabmal" (1921). Mays Filme – vor allem "Heimkehr" (1928) und "Asphalt" (1928/29) – gehören zu den Höhepunkten des Weimarer Kinos. Star der May-Filme war zumeist seine Frau Mia May, auch Tochter Eva (1902–1924) machte in ihrem kurzen Leben als Schauspielerin Karriere. Zum "Team" May gehörten außerdem eine Reihe von Mitarbeitern, darunter auch Fritz Lang und Thea von Harbou, denen die May-Filme zu ersten Erfolgen verhalfen und den Weg für die weitere Karriere ebneten. Einen maßgeblichen Beitrag zu den May-Filmen leisteten u. a. die Film-Architekten Erich Kettelhut, Martin Jacoby-Boy und Paul Leni. Aber auch das Wirken anderer Beteiligter, die bisher eher unsichtbar blieben, gilt es zu entdecken.
In den Texten dieses Buchs beleuchten Filmhistoriker und -wissenschaftler das Schaffen Joe Mays im Weimarer Kino und im Exil sowie das seiner Mitarbeiter und Weggefährten. Zum Thema des Sammelbands erschien im November 2018 bereits das cinefest-Katalogbuch "Meister des Weimarer Kinos. Joe May und das wandernde Bild".
Carrying Computerization
(2018)