FB1 Sozial- und Bildungswissenschaften
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Gruppen leiten lernen
(2014)
Förderung von Feinfühligkeit
(2012)
“Wirklich erwachsen werden?”
(2015)
In westlichen Industrienationen verlängert und differenziert sich der Übergang von der Adoleszenz ins Erwachsenenalter. Beschrieben werden veränderte gesellschaftliche Anforderungen und soziale Realitäten, die zu einer ausgedehnten Zeit des Lernens mit noch geringen sozialen Verpflichtungen führen. Die Ablösung von der Herkunftsfamilie, das Eingehen einer dauerhaften Partnerschaft, Elternschaft und Berufseintritt nehmen häufig das dritte Lebensjahrzehnt in Anspruch. Zwischen Adoleszenz und Erwachsenenalter wird daher eine Zeit des „Emerging Adulthood“ beschrieben. Kernaufgabe dieser Lebensphase ist die Identitätsexploration, die vor dem Hintergrund des Einflusses digitaler Medien diskutiert wird. Nicht für alle Menschen bleibt diese Zeit ein Durchgangsstadium. Als subjektives Lebensgefühl und im Lebensvollzug können Aspekte dieser Phase bis in ein höheres Alter beibehalten werden. Eine klare Abgrenzung zwischen Adoleszenz, „Emerging Adulthood“ und Erwachsenenalter hilft bei der Differenzierung von Entwicklungsverzögerungen, phasentypischen Konflikten, Krisen und psychopathologischen Auffälligkeiten im jungen Erwachsenenalter.
Streetwork
(1997)
Mobile Jugendarbeit
(1997)
Digital media are being used more and more frequently by children and for a wide variety of functions. However, there are no studies to date that examine the effect of such use on peer interactions and the occurrence of prosocial behavior in peers. For parents, it has been found that when using digital media only few parents respond responsively to their children’s attempts at interaction and also very rarely, they communicate with them verbally and nonverbally. In the present study, we investigated how playing a game in a digital versus analog form influences interactions (especially prosocial behavior) of peers. We used an experimental situation, where 24 dyads of 4-10-year-old children were examined. Each of the dyads was randomly assigned to a condition where they played either a digital or analog game together. Various interaction parameters and prosocial behavior during and after the game were analyzed. Results show that children in the analog condition communicated verbally with each other more often, responded more often to interaction attempts of their partners and showed less often negative forms of interaction and more often positive forms of interaction than children in the digital condition. However, the type of medium had no influence on prosocial behavior after the game situation. These results suggest that the format of a game (digital vs. analog) has a decisive influence on peer interactions concerning their communication during but not their prosocial behavior after the game situation.