FB1 Sozial- und Bildungswissenschaften
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Im Südosten von Berlin entsteht durch die Neuansiedlung der Tesla-Autofabrik in Grünheide und der Eröffnung des neuen Berliner Flughafens ein starkes wirtschaftliches Wachstum. Neben geschätzen 12.000 neuen Arbeitsplätzen in der Autofabrik selbst (Ausbaustufe I) werden zukünftig bis zu 40.000 neue Arbeitsplätze (Ausbaustufe II und induzierte Bedarfe) prognostiziert - mit entsprechend hohem Wohnraum- und Mobilitätsbedarf. Für die inter- und transdisziplinäre Projektarbeit des 5. Jahrgangs im Masterstudiengang Urbane Zukunft an der Fachhochschule Potsdam waren die Leitfragen, wie unter diesen Rahmenbedingungen eine sozialökologische Modernisierung und der Übergang in eine klimaneutrale Gesellschaft gestaltet werden kann und welche raumplanerischen, technologischen und sozialen Entwicklungen hierfür erforderlich sind. Als Bezugsrahmen unserer Untersuchungen diente das Leitbild der 2.000-Watt-Gesellschaft, das als Zielgröße für eine nachhaltige Gesellschaft eine durchschnittliche Energieleistung von max. 2.000 Watt pro Einwohner definiert. Das Erreichen dieses Ziels erfordert neben technologischen Innovationen und einem gewaltigen Umbau der urbanen (Infrastruktur-) Systeme vor allem nachhaltige Lebensstile und berührt so auch sämtliche Fragen des Wohnens und Arbeitens, der Energieversorgung sowie des Mobilitäts- und Konsumverhalten.
Social anxiety disorder (SAD) is one of the most commonly diagnosed anxiety disorders and a health concern that has a significant impact on the affected individuals’ quality of life. Although there is a need to develop methods and tools to support those affected by SAD, it is especially challenging to conduct participatory design with this psychologically vulnerable group of people. This paper presents the design, implementation and evaluation of a participatory format built on a toolkit, a cultural probe and an online prototyping workshop to gain insights into the challenges and needs experienced in the everyday lives of those affected by severe social anxiety. We provide the theoretical framework for designing a participatory format for this vulnerable group, introduce and discuss our methodological approach, and present the lessons learned from implementing and evaluating the format in two workshop sessions with a total of 15 participants.
Virtual Reality (VR) applications play an increasingly important role in the context of mental health. While VR-based therapeutic interventions are increasingly well-established, the application of VR in the field of mental health awareness represents a novel and promising development. We present our mental health awareness VR application “hopohopo”, in which the user takes the perspective of a person suffering from social anxiety. Through the VR journey, the user experiences what it could feel like to suffer from constant fear of being negatively judged by others in everyday social situations. The aim of the application is to allow nonaffected users to expand their knowledge and to raise mental health awareness. In this paper, we report our findings on the potential of this immersive VR application for psychoeducation and destigmatization of social anxiety. In this respect, we provide the scope of our VR application and first results of its ongoing usability and usefulness evaluation process.
Das interdisziplinäre Forschungsvorhaben widmet sich postdigitalen Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst, Bildung und Technologie innovative Formate ästhetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind künstlerische Praktiken, die die Computertechnik zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und über sie hinausgehende Fragestellungen ästhetisch neu zu verhandeln. Ausgangspunkt ist die postdigitale Beobachtung, dass Algorithmen und Daten die Gesellschaft längst durchziehen, unsere Verhältnisse zur sozialen und materiellen Welt zunehmend über digitale Repräsentationen vermitteln und die Komplexität ihrer technologischen Konstituierung unsichtbar wird (Bolter/Gruisin 1999; Cramer 2015; Berry/Dieter 2015; Contreras-Koterbay/Mirocha 2016). Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen Räumen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten. Dennoch finden sie in der Kulturellen Bildung (KuBi), deren Zielgruppen kaum Bewusstsein für das künstlerische und kritische Potenzial digitaler Formate haben, bislang wenig Berücksichtigung. Es scheint, als ob postdigitaler Kunst über die Altersgruppen hinweg ein hohes Maß an Affirmation von Digitalisierungsprozessen zugesprochen wird. Im Kontrast hierzu veranschaulichen prominente Vertreterinnen und Vertreter, wie digitale Methoden produktiv eingesetzt werden, um kritische Fragen zur Digitalisierung zu artikulieren (Bridle 2013). Hervorzuheben ist die Reflexionsfähigkeit medienimmanenter Ausdrucksformen postdigitaler Kunst, die eine rezeptive und kreative Auseinandersetzung mit ihrer soziotechnischen Spezifik ermöglicht, wenngleich sie im Kunstverständnis der jüngeren Generation kaum eine Rolle spielen (Meyer 2010, Seitz 2013a; Rat für Kulturelle Bildung 2015a). Es fehlt die notwendige Grundlagenforschung, um eine angemessene Anwendung postdigitalen Kunstschaffens für verschiedene Zielgruppen der KuBi zu ermöglichen. In dem folgenden Beitrag umreißen wir kurz den Status Quo der KuBi, reflektieren wesentliche Entwicklungslinien postdigitaler Kunst und formulieren Ansprüche für transdisziplinäre Forschung an deren Schnittmenge.
Ratgeber Schulden
(2001)