000 Informatik, Wissen, Systeme
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Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Welche Kenntnisse und Fähigkeiten sollen Hochschulen und Ausbildungseinrichtungen zukünftigen Bibliothekarinnen und Bibliothekaren im Aufgabenfeld der Förderung von Informationskompetenz vermitteln? Diese Frage beschäftigt die Lehrenden der verschiedenen Einrichtungen, die ihre Absolventinnen und Absolventen möglichst optimal auf die aktuellen und zukünftigen Anforderungen der Praxis vorbereiten wollen. Vor diesem Hintergrund stellt der Beitrag ein Konzept für ein „Framework“ vor, das es zum einen leisten soll, die grundlegenden Gemeinsamkeiten in den Anforderungen an die Kenntnisse und Fähigkeiten von Bibliothekarinnen und Bibliothekaren aller Qualifikationsstufen im Aufgabenbereich „Förderung von Informationskompetenz“ abzubilden und das zum anderen eine bedarfsbezogene Ausprägung und Gewichtung von Qualifikationszielen in den verschiedenen Studiengängen und Ausbildungseinrichtungen ermöglicht. Die diskursive Weiterentwicklung des Frameworks „Informationskompetenz“ im Rahmen verschiedener Veranstaltungen auf dem Bibliothekartag 2018 führt weiter zu der Überlegung, auch für andere bibliothekarische Aufgabenbereiche entsprechende Frameworks zu entwickeln und damit eine flexible und zukunftsfähige Gestaltung bibliotheks- und informationswissenschaftlicher Curricula zu unterstützen.
Der vorliegende Artikel beleuchtet ein Praxisprojekt, welches die strategische thematische und die strukturelle Ausrichtung der digitalen Lehre an der Fachhochschule Potsdam vorantreibt. Besonderes Augenmerk wird dabei auf eine breite Beteiligung der Hochschulmitglieder - vor allem der Hochschullehrenden - an der thematischen Bedarfsermittlung der digitalen Lehre gelegt. Darüber hinaus wird die historisch gewachsene Struktur von Mitarbeiter*innen im Bereich der digitalen Lehre, die organisatorisch teils dezentral und teils zentral verortet waren, bei der Optimierung einer Aufbau- und Ablauforganisation und der Entwicklung eines Organisationsstruktur-Konzepts berücksichtigt. Das zweijährige Projekt wurde mit einer positiven Bilanz abgeschlossen.
Mit dem BMBF geförderten Verbundprojekt EcoDM (Förderkennzeichen 16DWWQP) wurde erforscht, welche Herausforderungen, Chancen und Hindernisse sich im Bereich des rasanten digitalen Datenwachstums ergeben und wie Rahmenbedingungen aussehen könnten, Daten systematisch und FAIR (Findable, Accessible, Interoperable, Reusable) nutzen und teilen zu können. Einen zentralen Teil der Untersuchung bildeten neben Landscape- und Gap-Analysen Leitfaden-gestützte Interviews mit Expert*innen aus den Bereichen Wissenschaft, Wirtschaft, Public Sector und Qualifizierung. Basierend auf den Projektergebnissen wurden Empfehlungen zur Förderung des Teilens und Nachnutzens von Daten entwickelt. Der vorliegende Report veröffentlicht die gesammelten Untersuchungsergebnisse gemeinsam mit den 31 abgeleiteten bereichsübergreifenden Empfehlungen und die Diskussion dieser Empfehlungen im Rahmen der RDA Deutschland Tagung 2022.
We see more cartographic products in our digital world than ever before. But what role does cartography play in the modern production of cartographic products? In this position paper, we will argue that the democratization and diffusion of cartographic production has also led to the presumed “fading relevance” of cartography. As an argument against this notion, we highlight starting points for the field of cartography to improve modern cartographic production through its inherent cartographic knowledge.
In this article we describe a concept for the digital preservation of the cultural heritage of smaller cultural institutions without their own infrastructure, in order to preserve and use digital objects in the long term. For this purpose, a digital archive will be extended by a pre-ingest component, which will aggregate the digital objects of the cultural institutions and provide access to the archived information. The proposed system for distributed digital preservation can be described by an extended Open Archive Information System (OAIS) reference model—the Outer-Inner OAIS (OO-IO) model. In the Federal state of Brandenburg there are about 340 archives, museums and libraries. Most of them are rather small but of great significance for cultural heritage. The digital preservation of data and information is therefore one of the biggest challenges. Unfortunately, smaller institutions often lack the knowledge and the resources to meet this challenge. The described approach supports these cultural and research institutions in their efforts to preserve cultural heritage.
In this paper we present a general definition of the concept ’intuitive use of user interfaces’ on the basis of our current interdisciplinary work. ’Intuitive use’ is regarded as a characteristic of human-machine systems. It refers to a special kind of interaction process between users and technical systems that use the users’ intuition. The main part of the paper deals with central aspects of this definition in detail and discusses pre-conditions and restrictions of the use of the concept. The main aspects that we discuss are the design of technical systems, application and non-conscious use of previous knowledge, intuition as a non-conscious process, interaction, and effectiveness. We complement this discussion by addressing the relationship between aesthetics and intuitive use.
SocialButton
(2007)
We are exploring the use of small displays as an instrument to enhance social communication. Our focus is on encouraging communication between strangers by revealing the existence of common friends. In the following we present the concept of the SocialButton, a wearable mobile device which displays aspects of friend-of-a-friend networks. A group study has provided us with an initial understanding regarding the potential of the SocialButton to influence our social environment.