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Der vorliegende Artikel beleuchtet ein Praxisprojekt, welches die strategische thematische und die strukturelle Ausrichtung der digitalen Lehre an der Fachhochschule Potsdam vorantreibt. Besonderes Augenmerk wird dabei auf eine breite Beteiligung der Hochschulmitglieder - vor allem der Hochschullehrenden - an der thematischen Bedarfsermittlung der digitalen Lehre gelegt. Darüber hinaus wird die historisch gewachsene Struktur von Mitarbeiter*innen im Bereich der digitalen Lehre, die organisatorisch teils dezentral und teils zentral verortet waren, bei der Optimierung einer Aufbau- und Ablauforganisation und der Entwicklung eines Organisationsstruktur-Konzepts berücksichtigt. Das zweijährige Projekt wurde mit einer positiven Bilanz abgeschlossen.
People Who Stare at Screens
(2023)
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Our project is a system to express emotions and record them on a long-term basis. In contrast to a lot of the research in the field of affective computing our project is not dedicated to enable machines to detect human emotions but to allow new input methods. This demo presents 'MyInnerLife', a physical input device to express and record emotions non-verbally.
Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.
Das Erstellen eines Datenmanagementplans (DMP) und die Planung des Datenmanagements erfordern ein frühzeitiges Nachdenken darüber, wie mit Daten während der Forschungsaktivitäten und nach Projektende umgegangen werden soll. Es stellen sich Fragen zu Nutzungsrechten, zur Datenpublikation und zu Archivierungsmöglichkeiten. Der Research Data Management Organiser (RDMO) ist eine webbasierte Open Source-Software, die Forschungsprojekte bei der Planung, Umsetzung und Verwaltung aller Aufgaben des Forschungsdatenmanagements über den gesamten Datenlebenszyklus unterstützt. Zusätzlich ermöglicht RDMO die textuelle Ausgabe eines DMP nach den Vorgaben unterschiedlicher Förderer und kann als Teil des Infrastrukturangebots einer Einrichtung an deren Bedarfe (z. B. eigene Frage- und Antwortvorlagen) und deren eigene Corporate Identity angepasst werden. In diesem Beitrag wird das DFG-Projekt Research Data Management Organiser (RDMO) vorgestellt, das sich momentan in der zweiten Projektphase befindet. In dieser wird durch die Projektpartner des Leibniz-Instituts für Astrophysik Potsdam, der Fachhochschule Potsdam und der Bibliothek des Karlsruher Instituts für Technologie die Software weiterentwickelt und verbessert. Außerdem werden in enger Zusammenarbeit mit den Nutzenden neue Funktionalitäten hinzugefügt, die Community bei der Integration von RDMO in lokale Infrastrukturen unterstützt, Einführungs- und Schulungsmaterialien erstellt und ein Nachhaltigkeitskonzept für RDMO erarbeitet.
User Activity Display
(2009)
The role of libraries changed tremendously in the digital age. Search engine technology and full text availability now define the standards for information research. Libraries as knowledge providers have to face the challenges of the new technologies. Our poster contribution takes the example of Augmented Reality (AR) to show a way to use the potential of digital technology for library services. AR offers new possibilities to contextualize library data. Hence the transfer of knowledge can be enriched by virtual information and visualization. In our poster we introduce the project mylibrARy and the status quo of the conceptual process of designing a library AR-app. mylibrARy is a cooperation project between the University of Applied Sciences in Potsdam, a public library in Berlin and metaio GmbH. By providing mobile access to enriched library data the institution is able to stay in touch with users or even generate new users with a high affinity for digital technology. According to the result of our first of four user studies especially the integration of social media and social reading functions plays a crucial role in reaching that aim. Beside the connection to the local library knowledge organization system in the app we plan to integrate further features for the semantic contextualization such as the Wikipedia categories.