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Institut
Carrying Computerization
(2018)
Computerbasierte Rezeption
(2022)
Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media führt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivität, Passivität, Flexibilität und Neuheit. Der wortwörtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps möglich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grundsätzliche Aspekte des Verhältnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivität des Publikums und die Anti-Originalität des Films.
Jan Distelmeyer arbeitet in „Depräsentieren: Auf der Suche nach der Gegenwart des Computers“ heraus, wie der Computer heute in seinen diversen Formen von einem Widerspruch der gleichzeitigen An- und Abwesenheit geprägt ist. Die Omnipräsenz des Computers auf dem Weg zur Kybernetisierung der Welt erscheint für Distelmeyer gleichbedeutend mit seinem Verschwinden. Während einerseits eine Allgegenwart vorbereitet, angelegt und diskutiert wird, die in Begriffen wie Ubiquitous Computing, Internet of Things, Ambient Intelligence oder Smart Environments zum Ausdruck kommt, wird zugleich auf eine Unmerklichkeit eben jener Technologie gesetzt. Distelmeyer nun fragt danach, welche Politiken damit möglich werden. Hier wiederum kommen vor allem zwei Probleme in den Blick, die aus der Durchsetzung jener Betonung von Omnipräsenz und Verschwinden zu folgen drohen: Zum einen ist dies der Eindruck, man habe es bei dieser Form des Technischen mit einer Art Naturgewalt, einer magischen oder göttlichen Instanz zu tun. Zum anderen ist dies die drohende Eilfertigkeit eines Denkens, das bereits komplett mit/in einer Zukunft operiert, an deren aufwendiger Konstruktion es auch dadurch beteiligt ist, dass es eine Beschäftigung mit gegenwärtigen Verhältnissen oder gar der jüngsten Vergangenheit nicht mehr ganz satisfaktionsfähig erscheinen lässt. Um darauf zu reagieren, plädiert Distelmeyer für eine Aufwertung des Interface-Begriffs. Er wird hier in seiner oft unterschätzten Komplexität gestärkt, um zu zeigen, wie hilfreich er für die Diskussion der historischen, aktuellen und auch zukünftigen Gegenwart des Computers sein kann. Seit dem späten 19. Jahrhundert führt er zu Fragen der Energie-Übertragung und seit den frühen 1980er Jahren zu Erscheinungsformen, die bis heute zu den wirkmächtigsten Politiken des Populären gehören, als Leit- und Weltbilder von Interface-Inszenierungen, die Blockbuster der operativen Bilder auf unzähligen Screens. Distelmeyer zeigt, wie Interfaces leiten: Mit ihnen können sowohl die Schaltzustände der „innere Telegrafie“ des Computers beschrieben werden als auch jene Beziehungen und Vernetzungen, die – unmerklich oder nicht – Computer, Dinge und Körper verbinden.
Durch und über Computer
(2019)
Einleitung : Interface
(2021)
Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt.
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.