000 Informatik, Wissen, Systeme
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„Da haste den Salat“
(2015)
Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung.
Bei Informationssystemen wie Ratsinformationssysteme (RIS), denen i.d.R. Datenbanken zugrunde liegen, handelt es sich um eine neue Quellenart. Ergo entsteht auf diesem Wege eine potenzielle neue Archivalienart. Aufgrund ihrer Komplexität sowohl hinsichtlich ihres quantitativen Datenumfangs als auch ihrer Struktur bedarf es veränderter Bewertungskriterien, um eine dauerhafte Erhaltung und Nutzbarmachung von Inhalten aus RIS gewährleisten zu können. Inhalt (Umfang, Struktur, Archivwürdigkeit), Nutzungsformen („look and feel“, d.h. Erscheinungsbild und Bearbeitungsformen, signifikante Eigenschaften) sowie Archivfähigkeit müssen gleichermaßen betrachtet werden. Es ist jedoch immer mit Inhalts- und/ oder Funktionsverlust zu rechnen. Der „Königsweg“ für einen Export von Inhalten aus Systemen bilden Schnittstellen. Im Hinblick auf OAIS-Konformität (Open Archival Information System) stellen daher im Rahmen der Übernahme zu konstituierende SIPs (Submission Information Packages, Ablieferungsinformationspakete) einen möglichen Lösungsweg dar.
{hi}stories
(2008)
With more and more digital information being produced by individuals every day, we will soon be able to use it to understand the past. Based on this premise this paper presents {Hi}Stories, a system to support the creation and access of user generated contents as historical evidences. In {Hi}Stories users aggregate contents from Internet and are invited to contribute their own material. It combines a number of research themes: collaborative information structuring, combination of contents from online services, and visualization and browsing of structured information collections.
The SPIM workshop focuses especially on people that are working on the social or semantic Web, machine learning, user modeling, recommender systems, information retrieval, semantic interaction, or their combination. The goal is to bring together researchers and practitioners to initiating discussions on the different requirements and challenges coming with the social and semantic Web for personalized information retrieval systems. The workshop aims at improving the exchange of ideas between the different research communities and practitioners involved in the research on semantic personalized information management.
Eine Auswahl von Vorträgen der 19. Jahrestagung der Gesellschaft für Klassifikation Basel 1995
Wirtschaftsinformation
(2001)
Datenmanagementpläne bilden die Grundlage für einen verantwortungsvollen Umgang mit Forschungsdaten. Gerade (Fach)Hochschulen der Angewandten Wissenschaften stellt dies jedoch vor große Herausforderungen, da sie bislang auf wenig etablierte Strukturen, Standards und Best Practices aus den für sie charakteristischen praxisrelevanten Disziplinen und Kooperationen zurückgreifen können. Das Projekt SAN-DMP will genau in diesem Spannungsfeld ansetzen um die Bedarfe unterschiedlicher Stakeholdergruppen in Bezug auf Datenmanagementpläne (DMP) zu untersuchen. Durch qualitative Methoden sollen evidenzbasierte Umsetzungsszenarien und Handlungsempfehlungen für das Forschungsdatenmanagement entstehen, die auf die substanziellen Bedürfnisse dieses Hochschultyps zugeschnitten sind. Die Expert:innen der verschiedenen Hochschulen und die Forschungscommunity werden schon im Forschungsprozess miteingebunden und die Ergebnisse werden offen publiziert, um die Diskussion und den Wissensaustausch (oder -transfer) anzuregen. Der vorliegende Artikel beschreibt Ausgangslage und methodisches Vorgehen des Projekts.
Was sehe ich? Visualisierungsstrategien für Datentransparenz in der Historischen Netzwerkanalyse
(2022)
Die Historische Netzwerkanalyse (HNA) hat sich zu einem etablierten Forschungsfeld entwickelt. Zu ihren wichtigsten methodischen Herausforderungen gehört die Suggestionskraft von Visualisierungen. Die Transparenz bezüglich der Datenquellen ist daher für die HNA sowohl bei selbst erhobenen als auch bei sekundär genutzten Daten Voraussetzung, will sie geisteswissenschaftlichen Kriterien der Nachprüfbarkeit und Nachvollziehbarkeit von Interpretationen erfüllen. Dieser Beitrag beschreibt und diskutiert – aufbauend auf einem iterativen und durch Workshops sowie einer Nutzer*innenstudie begleiteten Forschungsprozess – vier Designziele zur Verwirklichung einer solchen Transparenz: 1) Aufnahme und Kommunikation von Datenprovenienzen, 2) Dokumentation vorausgegangener Prozesse, 3) Offenhaltung der Interpretierbarkeit der Daten und 4) Unterstützung von Folgeforschung. Anschließend werden beispielhafte Umsetzungsstrategien in Form von Prototypen präsentiert.
In dieser Bachelorarbeit beschäftige ich mich mit dem Problem, dass die Maus für die Anwendung in neuartigen Kontexten leicht an die Grenzen ihrer Benutzbarkeit stößt. So etwa im mobilen Bereich, da sie auf unebenen Oberflächen schlecht oder gar nicht funktioniert. Ich zeige die Entwicklung der Maus im Laufe der Geschichte auf, um ihre Nutzung als verschiebungsbasiertes Zeigegerät zu erkunden. Außerdem präsentiere ich, wie sich die Verwendung des Computers durch die Verbreitung des Internets verändert hat, um festzustellen, dass das Internet immer mehr Möglichkeiten zur medialen Unterhaltung des Nutzers bietet und damit die Anzahl der nötigen Interaktionen schon weit höher ist, als beispielsweise bei einem Fernsehgerät. Dieses Mehr an Interaktion und das Fehlen eines adäquaten Eingabegerätes bedingt, dass das Internet zu Hause, trotz seiner Rolle als Unterhaltungsmedium, immer noch am Schreibtisch stattfindet - also nach vorn gelehnt und nicht bequem zurückgelehnt.
Vom Quadrat zum Format
(2016)
Das Projekt FL² Forschendes Lernen – Lehrende Forschung (2011–2016) steht für den Laborcharakter der Fachhochschule Potsdam. Forschendes Lernen bedeutet: Studierende forschen selbst. Um hierfür die Rahmenbedingungen in Forschung, Lehre und Praxiskooperation zu befördern, hat FL² eigene Austauschformate erfunden: - die „Kompetenztische“, um sich über Forschung zu verständigen, von Geschichte in den Fächern bis zur Rolle Potsdams in den FHP-Projekten; - die „Formen Forschendes Lernens“, eine Veranstaltung für alle an der FHP zur Diskussion über Gute Lehre, von Interdisziplinarität bis zur Frage, wie wir in der Lehre aus Scheitern lernen können. Bekannte Maßnahmenformate wurden von FL² völlig neu aufgesetzt und für die Fachhochschule Potsdam angepasst, so das „Lehrforschungs-Coaching“ mit einem externen Coach, oder die „Schreibwerkstatt“ für Studierende aller Fachbereiche, die inzwischen auch FHP-Mitarbeitenden und Studierenden anderer Hochschulen offen steht. Und nebenbei wurde die Gründung des Fachhochschulverlages vorangetrieben. Eine Triebfeder war stets zu zeigen: Das geht auch an der Fachhochschule Potsdam.
This work is part of ongoing research on the visualization of spatial relationships in fictional works. Our aim is to arrive at aesthetic representations of fictional narratives set in actual places such as cities. Novel City Maps offers two map views, one inspired by transit maps and the other by conventional street maps. The former uses the aesthetic of abstract transit maps to reveal the co-occurrence structures between important places in a story. The street map view is designed as a spatial fingerprint of a novel by highlighting the places occurring often in the story.
This paper introduces an approach for visualizing large spatial time series data sets on mobile devices. The HeatTile system (Meier et al. 2014) is used and extended with a progressive loading approach, the stream approach. By combining those two approaches, this study aimed to overcome the performance and bandwidth limitations inherent to mobile devices. This chapter focuses on the technological advantages of the presented approach in a performance comparison with other common approaches. Furthermore, an animated time series visualization is introduced, as well as an interface designed specifically for the presented method in order to emphasize the advantages of the approach. To further highlight the possible applications of the method, two real-world use cases are presented.
This paper presents Muse, a visualization of institutional co-authorship of publications. The objective is to create an interactive visualization, which enables users to visually analyze collaboration between institutions based on publications. The easy to use multitouch interaction, and the size of the interactive surface invite users to explore the visualization in semi-public spaces.
Over the last few years, data visualization, especially the visualization of spatial data, has become of ever-increasing importance in modern online journalism. While there is a broad range of research projects that focus on developing new methods, techniques, and implementations, empirical analysis of the potential implications of this trend is still rare. In this paper, the potential influence of visualizations in online journalism is in the focus: perceived credibility. The need for such empirical research is emphasized by presenting a preliminary quantitative study that assesses the impact of maps and information visualization on the perceived credibility of online news articles.
This thesis contributes to a new discipline of science: web science, as introduced in [Berners-Lee:2006]. The big challenge is, that such a research area has only been recently postulated, however, does not yet exist in a coherent form. Designers, computer scientists, sociologists, cognitive scientists, psychologists etc. have individual perspectives on the complex and rapidly evolving interplay of technological and social infrastructure and human society. However, a well-defined discipline — unifying the scientific analysis of social and human factors to understand, but also to shape and steer web developments by informed design and engineering — is not established yet. I hope to contribute to an interdisciplinary dialogue between science, engineering and design with this thesis.
The role of libraries changed tremendously in the digital age. Search engine technology and full text availability now define the standards for information research. Libraries as knowledge providers have to face the challenges of the new technologies. Our poster contribution takes the example of Augmented Reality (AR) to show a way to use the potential of digital technology for library services. AR offers new possibilities to contextualize library data. Hence the transfer of knowledge can be enriched by virtual information and visualization. In our poster we introduce the project mylibrARy and the status quo of the conceptual process of designing a library AR-app. mylibrARy is a cooperation project between the University of Applied Sciences in Potsdam, a public library in Berlin and metaio GmbH. By providing mobile access to enriched library data the institution is able to stay in touch with users or even generate new users with a high affinity for digital technology. According to the result of our first of four user studies especially the integration of social media and social reading functions plays a crucial role in reaching that aim. Beside the connection to the local library knowledge organization system in the app we plan to integrate further features for the semantic contextualization such as the Wikipedia categories.
Video Conferencing
(2023)
The COVID-19 pandemic has reorganized existing methods of exchange, turning comparatively marginal technologies into the new normal. Multipoint videoconferencing in particular has become a favored means for web-based forms of remote communication and collaboration without physical copresence. Taking the recent mainstreaming of videoconferencing as its point of departure, this anthology examines the complex mediality of this new form of social interaction. Connecting theoretical reflection with material case studies, the contributors question practices, politics and aesthetics of videoconferencing and the specific meanings it acquires in different historical, cultural and social contexts.
Veränderungen des Archivrechts unter den Herausforderungen der digitalen Langzeitarchivierung
(2014)
Fragestellungen:
Inwiefern werden die Archivgesetze des Bundes und der Länder den Herausforderungen der Digitalisierung und der digitalen Langzeitarchivierung gerecht, welche Änderungen sind in den aktuellen Gesetzesnovellen erfolgt, welcher Änderungsbedarf besteht heute und in Zukunft?
Ergebnisse:
Die Archivgesetze der ersten Gesetzgebungswelle der 1990er Jahre haben es verstanden, ihrer Zielsetzung entsprechend einen angemessenen Ausgleich zwischen den Polen Datenschutz und Datennutz zu erreichen. Insbesondere die unterschiedlichen Sperrfristregelungen geraten im Zuge der Informationsfreiheitsgesetzgebung zunehmend unter Druck.
Hinsichtlich des im digitalen Zeitalter überholten Unterlagenbegriffs und der Einbeziehung laufend aktualisierter Datenbanksysteme haben die jüngsten Archivgesetznovellen praktikable Vorschläge unterbreitet. Zu diskutieren bleibt die rechtliche Fixierung einer verstärkten Vorfeldarbeit der Archive bei der Einführung und Anpassung von IT-Systemen in den Verwaltungen sowie der Etablierung digitaler Standards. Hinsichtlich der Bewahrung und Sicherung digitaler Informationen ist auf eine rechtliche Anerkennung der Archive als "trusted custodians" hinzuwirken sowie die Ermöglichung von Verbundlösungen zur digitalen Langzeitarchivierung bzw. der Auftragsspeicherung digitaler Daten. Für die Zukunft sind vielfältige, auch neue oder noch unbekannte Nutzungsformen digitaler Daten denkbar, welche es unter datenschutz- und urheberrechtlichen Aspekten zu diskutieren und ggf. archivgesetzlich zu flankieren gilt.
Ziel der Arbeit war es, die veränderten Distributionswege von kommerziellen Informationsanbietern aufzuzeigen und eine Konkurrenzsituation zu öffentlichen und
wissenschaftlichen Bibliotheken abzuzeichnen. Zu diesem Zweck wurde eine Literaturanalyse zum Wandel der Verbreitung wissenschaftlicher und kultureller Informationsangebote und ein Vergleich von einigen Informationsanbietern und ihren Distributionsformen für E-Books unternommen.
Venice unfolding
(2010)
We introduce Venice Unfolding, a case study on tangible geo-visualization on an interactive tabletop to enable the exploration of architectural projects in Venice. Our tangible user interface consists of a large display showing projects on a map, and a polyhedral object to browse these data interactively by selecting and filtering various metadata facets. In this paper we describe a prototype employing new methods to communicate territorial data in visual and tangible ways. The object reduces the barrier between the physical world and virtual data, and eases the understanding of faceted geographical data, enabling urban planners and citizens alike to participate in the discovery and analysis of information referring to the physical world.
Valeo
(2010)
In current healthcare research, pain logs are an important means to measure the impact of medication and to detect pain patterns. However, the entry of textual pain data may be negatively reinforcing, due to its character of direct confrontation with one's pain, potentially leading to a higher pain awareness. This paper introduces valeo, a new form of a tactile pain log, which is based on a vibrotactile, pressure- and tilt-sensitive device. Future iterations will also include body part recognition. By squeezing it close to one's own body, the subjective intensity of a local pain is manifested in the device. Via a shove gesture, it is then transmitted to a docking station. Advantageously, the pain data is covert and conceptually alienated from the patient's body, which may support a possible relief. A proof-of-concept prototype and a user study indicate that our concept is perceived as convenient and reduces negative conditioning.
User Activity Display
(2009)
Desktop-Suchmaschinen (DSM) unterscheiden sich in wesentlichen Punkten
von Web-Suchmaschinen (WSM), weshalb ihr Interaktionsdesign anderen
Anforderungen genüge leisten muss. Der Artikel stellt eine expertenbasierte
Usability-Studie vor, bei der insgesamt acht DSM mithilfe eines ‚Heuristic
Walkthrough’ untersucht wurden. Die dabei identifizierten Usability-Probleme werden beschrieben und mögliche Lösungsansätze diskutiert.
Mit dem am 1. März 2018 in Kraft getretenen Urheberrechts-Wissensgesellschafts-Gesetz (UrhWissG) möchte der Gesetzgeber das Urheberrechtsgesetz für die durch Digitalisierung und Vernetzung hervorgerufenen Veränderungen der Wissensgesellschaft ‚fit machen‘; hiervon betroffen sind auch die bisherigen Schrankenregelungen für Wissenschaft und Unterricht, die sich mehrheitlich auf eine analoge Nutzung beziehen. In Ergänzung der bis dato verstreut vorliegenden (§§ 44a ff UrhG) und auslegungsbedürftigen Bestimmungen sollen anhand der neu hinzugekommenen §§ 60a bis 60h UrhG Nutzungsbefugnisse und -möglichkeiten möglichst konkret geregelt und Rechtssicherheit für die NutzerInnen geschaffen werden.
Urheberrechtliche Schrankenregelungen definieren Nutzungsmöglichkeiten, unabhängig von der Einwilligung des Rechteinhabers und begrenzen somit dessen ausschließliches Recht an dem geschützten Werk. § 60f UrhG versucht erstmals eine Schrankenregelung explizit für Archive zu schaffen. Zugleich entfallen §§ 52a und 52b UrhG a.F., auf denen die bisherigen Privilegierungen der Archive in erster Linie gründeten. Jedoch sorgt diese neue Regelung nur bedingt für Klarheit, da sie sich stark an den Material- und Nutzungsspezifika von Bibliotheken orientiert: Anders als Bibliotheken verwahren Archive im Regelfall aber keine Verlagsprodukte, sondern unikales Material, das vor der Aufnahme in die Archivbestände nicht notwendigerweise vom Urheber oder dessen Erben veröffentlicht worden sein muss. Es ergeben sich in der archivischen Praxis folglich andere, meist komplexere Nutzungsszenarien, als die in § 60f UrhG benannten.
Ausgehend von Überlegungen, wie eine aus archivischer Sicht wünschenswerte Nutzung von Digitalisaten von urheberrechtlich geschütztem, analogen Archivgut im digitalen Lesesaal aussehen könnte, sollen die Möglichkeiten und Grenzen einer solchen Nutzung ausgelotet werden. Hierfür wird zunächst analysiert, wo und in welcher Form urheberrechtlich geschützte Werke in Archivgut zu erwarten sind. Es ist davon auszugehen, dass urheberrechtsbewehrtes Material vor allem in nichtamtlichen Beständen sowie archivischen Sammlungen zu finden ist, dennoch ist nicht auszuschließen, dass auch ‚normale‘ Sachakten Materialien enthalten, die Schöpfungshöhe erreichen. Neben Schriftgut (z.B. Briefe, Manuskripte, Gutachten, Noten) werden folgende Objektarten untersucht: Fotos, Gemälde/Graphik, Karten und Pläne, AV-Medien sowie Zeitungen. Hinzukommen noch Sonderfälle in Form von verwaisten sowie anonymen bzw. pseudonymen Werken sowie die Frage der unbekannten Nutzungsarten. In einem zweiten Schritt wird auf die im archivischen Kontext relevanten urheberrechtlichen Bestimmungen eingegangen. Das sind v.a. folgende Rechte des Urhebers: Veröffentlichungsrecht (§ 12 UrhG), Anerkennung der Urheberschaft (§ 13 UrhG), Vervielfältigungsrecht (§ 16 UrhG), Verbreitungsrecht (§ 17 UrhG) sowie das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung (§ 19a UrhG). Anschließend werden die für die Archive relevanten Schranken des Urheberrechts in die Überlegungen mit einbezogen. Hierzu wird zunächst auf die bisherige Schrankenregelung (§ § 52a, 52 b und 53a UrhG a.F.) eingegangen. Es folgt die Darstellung der Änderungen durch das am 1. März 2018 in Kraft getretene UrhWissG. Hier wird insbesondere auf die Problematik abgehoben, die sich aus der quasi-Gleichsetzung von Archiven und Bibliotheken ergibt.
Effective use of data is an essential asset to modern cities. Visualization as a tool for analysis, exploration, and communication has become a driving force in the task of unravelling our complex urban fabrics. This paper outlines the findings from a series of three workshops from 2018-2020 bringing together experts in urban data visualization with the aim of exploring multidisciplinary perspectives from the human-centric lens. Based on the rich and detailed workshop discussions identifying challenges and opportunities for urban data visualization research, we outline major human-centric themes and considerations fundamental for CityVis design and introduce a framework for an urban visualization design space.
United-pulse
(2008)
This paper introduces a device that creates remote intimacy by the use of two rings named "united-pulse". Each ring can measure the wearer's heartbeat and send it to the partner's ring. Hereby, artificial corporeality is created between the couple. By means of a working prototype, united-pulse has been successfully tested. Among the 28 participants the prototype has attracted large interest. Through the heartbeat - the essential vital sign - a feeling of being very close to the partner is provided. Touching the ring allows a small moment of intimacy in situations where emotional support is needed.
Unfolding Edges
(2023)
Existing work on visualizing multivariate graphs is primarily concerned with representing the attributes of nodes. Even though edges are the constitutive elements of networks, there have been only few attempts to visualize attributes of edges. In this work, we focus on the critical importance of edge attributes for interpreting network visualizations and building trust in the underlying data. We propose 'unfolding of edges' as an interactive approach to integrate multivariate edge attributes dynamically into existing node-link diagrams. Unfolding edges is an in-situ approach that gradually transforms basic links into detailed representations of the associated edge attributes. This approach extends focus+context, semantic zoom, and animated transitions for network visualizations to accommodate edge details on-demand without cluttering the overall graph layout. We explore the design space for the unfolding of edges, which covers aspects of making space for the unfolding, of actually representing the edge context, and of navigating between edges. To demonstrate the utility of our approach, we present two case studies in the context of historical network analysis and computational social science. For these, web-based prototypes were implemented based on which we conducted interviews with domain experts. The experts' feedback suggests that the proposed unfolding of edges is a useful tool for exploring rich edge information of multivariate graphs.
Tracing and Telling
(2023)
Cultural collections have transcended the boundaries of physical showcases and storage cabinets, evolving into intricate digital webs of interconnected data. The research project Restaging Fashion aimed to expand the possibilities for experiencing the linkages in digitized cultural heritage, focusing on the visualization of collection holdings related to the history of garments. Through graph-based narratives, the project investigated the complex interplay between the linear – and at times tentative – art historical discourses and the non-linear explorations of associated cultural heritage data. The resulting visualizations have been designed with the aim to allow for curated and dynamic exploration of the collection along research essays and their interrelated graphs.
Topography of Violence
(2021)
Based on a collaborative visualization design process involving sensitive historical data and historiographical expertise, we investigate the relevance of ethical principles in visualization design. While fundamental ethical norms like truthfulness and accuracy are already well-described and common goals in visualization design, datasets that are accompanied by specific ethical concerns need to be processed and visualized with an additional level of carefulness and thought. There has been little research on adequate visualization design incorporating such considerations. To address this gap we present insights from Topography of Violence, a visualization project with the Jewish Museum Berlin that focuses on a dataset of more than 4,500 acts of violence against Jews in Germany between 1930 and 1938. Drawing from the joint project, we develop an approach to the visualization of sensitive data, which features both conceptual and procedural considerations for visualization design. Our findings provide value for both visualization researchers and practitioners by highlighting challenges and opportunities for ethical data visualization.
Die Zunahme von elektronischen Informationsobjekten aller Art für immer komplexere Vorgänge in Unternehmen sowie im privaten Bereich erfordert neue, innovative Konzepte im Umgang mit Informationen. Die grundlegendsten Eigenschaften, die Informationsobjekte überhaupt besitzen, müssen neu überdacht und an die Bedürfnisse der Nutzer angepasst werden. Die Rede ist von der Sammlung, Ordnung, Speicherung und Suche von Informationsobjekten. Eine neue Bewegung innerhalb der "Informations-Community" beschäftigt sich seit geraumer Zeit mit dem Konzept des Semantic Web. Hinter diesem Begriff verbergen sich semantische Verfahren, die, im Unterschied zu den herkömmlichen Verfahren, Bedeutungen maschinenlesbar machen sollen und dem Nutzer einen verbesserten Zugang zu einer großen Informationsmenge bieten. Eines dieser Verfahren ist das Konzept der Topic Maps. Welche Nutzenpotenziale und Einsatzgebiete sich für dieses Verfahren eröffnen, wird in dieser Arbeit untersucht.
To Classify is to Interpret
(2023)
Taxonomy building is a task that requires interpreting and classifying data within a given frame of reference, which comes to play in many areas of application that deal with knowledge and information organization. In this paper, we explore how taxonomy building can be supported with systems that integrate machine learning (ML). However, relying only on black-boxed ML-based systems to automate taxonomy building would sideline the users’ expertise. We propose an approach that allows the user to iteratively take into account multiple model’s outputs as part of their sensemaking process. We implemented our approach in two real-world use cases. The work is positioned in the context of HCI research that investigates the design of ML-based systems with an emphasis on enabling human-AI collaboration.
"THREADS" is an efficient and feasible virtual tool which in theory is easily accessible from everywhere, where users can surf the internet. Nowadays with laptops, netbooks and mobile phones this is possible wherever one goes. This leaves a lot of potential for such a workspace related Software as proposed in this thesis. The problem of finding something specific in a mass of data, even if it is located on ones own storage, is familiar to every Person, that uses a Computer System and especially if it is used together with other people. This thesis has to be seen as an approach to make it easier to find data and to have an overview of things, that are not so obvious on first sight. The author has decided to leave as much room to the user as possible to set own preference of search and consider different search behavior. People are very different, not only within different cultures or different age groups also within friends or farnily. This is why the future of the digital world needs to focus more on individuals and has to be more adaptable and dynamic. All aspects considered it can be concluded that this thesis has dynamically improved during the process of researching and developing a concept. This concept can be taken into further development and with the help of users, a successful final product can be developed that will help to strengthen the position of user experience work inside a scrum team.
Theoretical and Empirical Modeling of Identity and Sentiments in Collaborative Groups (THEMIS.COG) was an interdisciplinary research collaboration of computer scientists and social scientists from the University of Waterloo (Canada), Potsdam University of Applied Sciences (Germany), and Dartmouth College (USA). This white paper summarizes the results of our research at the end of the grant term. Funded by the Trans-Atlantic Platform’s Digging Into Data initiative, the project aimed at theoretical and empirical modeling of identity and sentiments in collaborative groups. Understanding the social forces behind self-organized collaboration is important because technological and social innovations are increasingly generated through informal, distributed processes of collaboration, rather than in formal organizational hierarchies or through market forces. Our work used a data-driven approach to explore the social psychological mechanisms that motivate such collaborations and determine their success or failure. We focused on the example of GitHub, the world’s current largest digital platform for open, collaborative software development. In contrast to most, purely inductive contemporary approaches leveraging computational techniques for social science, THEMIS.COG followed a deductive, theory-driven approach. We capitalized on affect control theory, a mathematically formalized theory of symbolic interaction originated by sociologist David R. Heise and further advanced in previous work by some of the THEMIS.COG collaborators, among others. Affect control theory states that people control their social behaviours by intuitively attempting to verify culturally shared feelings about identities, social roles, and behaviour settings. From this principle, implemented in computational simulation models, precise predictions about group dynamics can be derived. It was the goal of THEMIS.COG to adapt and apply this approach to study the GitHub collaboration ecosystem through a symbolic interactionist lens. The project contributed substantially to the novel endeavor of theory development in social science based on large amounts of naturally occurring digital data.
Research infrastructures have an ever greater presence in both the Humanities and Cultural Heritage Studies. Scholars and information professionals working in the fields of research libraries, archives, and information play a crucial role as users and providers in cultivating the kind of world-class research that today increasingly relies on the use of these digital research infrastructures. Therefore, their continuous professional development is essential for them to be able to reap the benefits available from the ever-changing field of eHumanities and eHeritage research infrastructures, a mission that is at the heart of the Training team of the Horizon 2020 funded project PARTHENOS (“Pooling Activities, Resources and Tools for Heritage e-Research, Optimization and Synergies”).
This paper describes the “PARTHENOS eHumanities and eHeritage Webinar Series”. These five live and interactive seminars delivered via the internet represent an introductory training programme that focuses on the professional development and capacity building needs and requirements of (digital) humanities and cultural heritage scholars, as well as of information specialists who work for digital humanities and digital heritage infrastructures. Using the PARTHENOS Webinar Series as a case study of the development and delivery of research infrastructure-focussed professional development, the paper outlines the intellectual, educational, and practical context in which the PARTHENOS Webinar Series was conceived, the syllabus used for the initial run of the series, and the analysis of the data collection exercises conducted after the first five webinars, especially the feedback collected from both the trainees and the trainers (online survey and open questions study), and it discusses possibilities for improvement. In the conclusion, the paper places the insights from the PARTHENOS webinars in the context of the potential of webinars for research infrastructure training. It argues that in order to reap their full potential for research infrastructures as training instrument as well as instruments to gain insights in user requirements, new developments, and for community building, further theoretical grounding, professionalization, and on-going analysis of their effectiveness is needed.
The Reason Why
(2014)
Recommender Systems refer to those applications that offer contents or items to the users, based on their previous activity. These systems are broadly used in several fields and applications, being common that an user interact with several recommender systems during his daily activities. However, most of these systems are black boxes which users really don’t understand how to work. This lack of transparency often causes the distrust of the users. A suitable solution is to offer explanations to the user about why the system is offering such recommendations. This work deals with the problem of retrieving and evaluating explanations based on hybrid recommenders. These explanations are meant to improve the perceived recommendation quality from the user’s perspective. Along with recommended items, explanations are presented to the user to underline the quality of the recommendation. Hybrid recommenders should express relevance by providing reasons speaking for a recommended item. In this work we present an attribute explanation retrieval approach to provide these reasons and show how to evaluate such approaches. Therefore, we set up an online user study where users were asked to provide movie feedback. For each rated movie we additionally retrieved feedback about the reasons this movie was liked or disliked. With this data, explanation retrieval can be studied in general, but it can also be used to evaluate such explanations.
The Public Life of Data
(2021)
This research investigates how people engage with data visualizations when commenting on the social platform Reddit. There has been considerable research on collaborative sensemaking with visualizations and the personal relation of people with data. Yet, little is known about how public audiences without specific expertise and shared incentives openly express their thoughts, feelings, and insights in response to data visualizations. Motivated by the extensive social exchange around visualizations in online communities, this research examines characteristics and motivations of people’s reactions to posts featuring visualizations. Following a Grounded Theory approach, we study 475 reactions from the /r/dataisbeautiful community, identify ten distinguishable reaction types, and consider their contribution to the discourse. A follow-up survey with 168 Reddit users clarified their intentions to react. Our results help understand the role of personal perspectives on data and inform future interfaces that integrate audience reactions into visualizations to foster a public discourse about data.
In this paper we present a case study for an interactive surface, an explanatory tangible multitouch system in an exhibition context. The system is used as an expressive representation of the complex concept of Micro Smart Grids (MSGs) and their influence on our future energy infrastructure. We built the experience upon research on integrating tangibles into playful and exploratory learning environments. Beyond the well-researched learning experience with tangibles, we developed the system to stimulate and foster discussions on the subject of MSGs. Besides the technology behind the system we will discuss limitations and advantages of combining tangible and multitouch technologies. To conclude we present reflections on the design and interaction concepts that were embedded into the system.
The Marker Cluster
(2016)
The growing amount of gathered, stored and available data is creating a need for useful mass-data visualizations in many domains. The mapping of large spatial data sets is not only of interest for experts anymore, but, with regard to the latest advances in web cartography, also moves into the domain of public cartographic applications. One interactive web-based cartographic interface design pattern that helps with visualizing and interacting with large, high density data sets is the marker cluster; a functionality already in use in many web-based products and solutions. In this article, the author will present their ongoing research on the problem of “too many markers.” They will present an empirical evaluation and comparison of marker cluster techniques and similar approaches, including heatmaps and tiled heatmaps. They conclude with a first concept for overcoming some of the obstacles that they were able to identify in their study and thereby introduce a new direction for further research.
The Haptic Body Scale
(2017)
Followers of the Quantified Self movement track, analyze and compare vital and environmental data to optimize themselves. It can be stressful to keep all the measured values under control when pursuing this ambitious way of life. Body weight can be an especially emotional issue for many people and slight differences can be perceived as lack of discipline, although little fluctuations are natural. In this paper, we present a tangible display for body weight, based on floor rigidity. It displays body weight without numbers, which makes it less suitable for comparisons, while still giving the user an idea about their weight. We describe the metaphorical foundations of the concept, as well as the development of two prototypes, which implement the envisioned full-body weighing experience. We demonstrate how the design of a display can influence the users' connotation of data.
The Fold
(2020)
We propose the philosophical notion of the fold as an evocative vocabulary for the design and critique of interactive data visualizations. An expanding range of application areas, such as digital art history and literary studies, illustrates the potential of data visualization for research and education in the humanities. Coinciding with the increasing currency of data as evidence in the humanities, this research addresses a growing interest in data visualization for visual analysis and argumentation. For example, cultural collection visualizations promise a range of possibilities for visual and interactive representations of digital cultural heritage, used both for free exploration and focused research. Based on the concept of the fold, prominently advanced by Gilles Deleuze, this paper outlines a critical framework that draws attention towards the complexity of the underlying data. The fold offers a way to analyze and conceptualize visualizations through the lens of three integrated operations: explication, implication, and complication. It is an opportunity to think of interactive visualizations as portals into coherent, elastic, and ultimately infinite information spaces. Accordingly, it rejects the separation between interactivity and visual encoding and draws attention to the transitions between multiple states of a visualization. We identify design patterns of the fold in data visualizations, devise a framework for the critical interpretation of interactivity in data visualization, and demonstrate the implications for the digital humanities.
The digital hourglass
(2009)
This paper presents the Digital Hourglass, an alarm clock that focuses on the amount of sleep, rather than wake-up times. It follows a simple approach, lighting one LED for each hour of sleep, and physically resembles the interaction with a conventional hourglass: Tilting the hourglass moves 'time' between its chambers, placing it in an upright position activates it, turning it by 180° snoozes it and placing it horizontally on a surface turns it off.
The five editions of the CheckThat! lab so far have focused on the main tasks of the information verification pipeline: check-worthiness, evidence retrieval and pairing, and verification. The 2023 edition of the lab zooms into some of the problems and - for the first time - it offers five tasks in seven languages (Arabic, Dutch, English, German, Italian, Spanish, and Turkish): Task 1 asks to determine whether an item, text or a text plus an image, is check-worthy; Task 2 requires to assess whether a text snippet is subjective or not; Task 3 looks for estimating the political bias of a document or a news outlet; Task 4 requires to determine the level of factuality of a document or a news outlet; and Task 5 is about identifying authorities that should be trusted to verify a contended claim.
The fifth edition of the CheckThat! Lab is held as part of the 2022 Conference and Labs of the Evaluation Forum (CLEF). The lab evaluates technology supporting various factuality tasks in seven languages: Arabic, Bulgarian, Dutch, English, German, Spanish, and Turkish. Task 1 focuses on disinformation related to the ongoing COVID-19 infodemic and politics, and asks to predict whether a tweet is worth fact-checking, contains a verifiable factual claim, is harmful to the society, or is of interest to policy makers and why. Task 2 asks to retrieve claims that have been previously fact-checked and that could be useful to verify the claim in a tweet. Task 3 is to predict the veracity of a news article. Tasks 1 and 3 are classification problems, while Task 2 is a ranking one.
We describe the fourth edition of the CheckThat! Lab, part of the 2021 Cross-Language Evaluation Forum (CLEF). The lab evaluates technology supporting various tasks related to factuality, and it is offered in Arabic, Bulgarian, English, and Spanish. Task 1 asks to predict which tweets in a Twitter stream are worth fact-checking (focusing on COVID-19). Task 2 asks to determine whether a claim in a tweet can be verified using a set of previously fact-checked claims. Task 3 asks to predict the veracity of a target news article and its topical domain. The evaluation is carried out using mean average precision or precision at rank k for the ranking tasks, and F1 for the classification tasks.
Die Heterogenität der Daten- und Dateiformate, der Größe und Menge der Daten, die Vielzahl der unterschiedlichen intendierten Anwendungsfälle eines DMS, die Verschiedenheit der disziplinspezifischen Anforderungen machen es unmöglich, eine übergreifende Architektur zu beschrieben. Neue Technologien wie z. B. NoSQL-Datenbanken erweitern die möglichen Komponenten einer DMS-Architektur. Insofern werden Mischformen zunehmend an Bedeutung gewinnen, in denen unterschiedliche technische Lösungen für die verschiedenen Datentypen und Anforderungen kombiniert und zu einem System zusammengefasst werden – hoffentlich transparent für Wissenschaftler, der seine Daten möglichst einfach verwalten, archivieren, publizieren und mit Mitarbeitern und Kollegen austauschen möchte.
Surprise Machines is a project of experimental museology that sets out to visualize the entire image collection of the Harvard Art Museums, with a view to opening up unexpected vistas on more than 200,000 objects usually inaccessible to visitors. The project is part of the exhibition organized by metaLAB (at) Harvard entitled Curatorial A(i)gents and explores the limits of artificial intelligence to display a large set of images and create surprise among visitors. To achieve this feeling of surprise, a choreographic interface was designed to connect the audience’s movement with several unique views of the collection.
Today, digital learning resources in architecture are spread over a growing number of repositories world-wide. Students of architecture face increasing problems finding and being aware of appropriate learning resources they need within their collaborative and/or exploratory learning scenarios. The Metadata for Architectural Contents in Europe (MACE) system addresses these issues by intelligently aggregating and linking information about learning resources from various repositories. We show how, by establishing explicit relations between the learning resources and by adding community features, students are supported in their learning activities. First experiments indicate that the chosen approach improves the results students can achieve in their studies.
Stick, Click n' Call
(2009)
This paper describes a new interaction concept, which is based on customizable self-adhesive stickers with an integrated button, manufacturable at low cost. By pressing the button, users can execute specialized functionalities on their mobile phones, e.g. dialing phone numbers or accessing URLs. We present three usage scenarios and a proof-of-concept prototype.
Spoken Words
(2008)
Writing is a predominantly visual task. In the following, we describe a system that adds a new modality to computer-supported text editing: Listening with closed eyes.
We present a prototype, for which we combined a text-to-speech software, Microsoft Word and a face tracking system. It reads out the current sentence in Microsoft Word as soon as the user closes both eyes.
In this paper we discuss further details of the concept and its background, describe the implementation of the prototype and disclose first user testing results, before we conclude our findings with an outlook on future research.
Im Zentrum des Artikels steht das Konzept des postdigitalen Körpers, welches den Status des Menschen nach der Digitalisierung und die vielfältigen Verschmelzungen zwischen Lebewesen und Technik beschreibt. Vollständig nicht-digitale Erfahrungen sind kaum mehr möglich, das Hybride ist zum Normalzustand geworden. Allein das Smartphone erzeugt beständig neue Koppelungen zwischen digitalen und physischen Ebenen, die über den Körper als Interface verbunden werden. Anwendungen, die diese Verkoppelungen adressieren, verfolgen menschliche Aktivitäten zum Teil, um sie besser verstehen zu können, gestatten aber auch Eingriffe in und Anstöße für spezifische Handlungsweisen. Letzteres ist im LBMG (Location Based Mobile Game) der Fall, welches auf Basis der Spielregeln, Menschen dazu bringt, sich an bestimmte Orte zu begeben und spezifische Handlungen auszuüben. Der postdigitale Körper wird so zum Spielmaterial, wenngleich die digitale Orchestrierung meist unbewusst bleibt. Am Beispiel künstlerischer LBMGs wird gezeigt, wie diese die Chance bieten, den postdigitalen Körper haptisch erfahrbar zu machen, kritisch zu reflektieren und zu einem bewussteren Umgang mit entsprechenden Technologien zu führen.
SoNAR (IDH)
(2020)
SocialButton
(2007)
We are exploring the use of small displays as an instrument to enhance social communication. Our focus is on encouraging communication between strangers by revealing the existence of common friends. In the following we present the concept of the SocialButton, a wearable mobile device which displays aspects of friend-of-a-friend networks. A group study has provided us with an initial understanding regarding the potential of the SocialButton to influence our social environment.
Shifted Maps
(2018)
We present a hybrid visualization technique that integrates maps into network visualizations to reveal and analyze diverse topologies in geospatial movement data. With the rise of GPS tracking in various contexts such as smartphones and vehicles there has been a drastic increase in geospatial data being collect for personal reflection and organizational optimization. The generated movement datasets contain both geographical and temporal information, from which rich relational information can be derived. Common map visualizations perform especially well in revealing basic spatial patterns, but pay less attention to more nuanced relational properties. In contrast, network visualizations represent the specific topological structure of a dataset through the visual connections of nodes and their positioning. So far there has been relatively little research on combining these two approaches. Shifted Maps aims to bring maps and network visualizations together as equals. The visualization of places shown as circular map extracts and movements between places shown as edges, can be analyzed in different network arrangements, which reveal spatial and temporal topologies of movement data. We implemented a web-based prototype and report on challenges and opportunities about a novel network layout of places gathered during a qualitative evaluation.
SemRes
(2016)
Documentation is very time consuming; conservators have to categorize photos, give detailed description of the procedures and justify decisions about materials. Every conservator delivers his/her own documentation to the respective monument administrations that archive it in their shelves, without any possibility to access them digitally. In this case, the access to already conducted procedures, as well as the provision of the knowledge about the methods and materials used are very difficult often almost impossible. The SemRes System provides conservators with semantic technologies in order to better structure and retrieve their knowledge and supports them in decision-making for conservation and conservation procedures.
As part of the research project Open Data Cloud Services (ODCS), we have been trying to overcome some of the limitations introduced through the heterogeneity of spatial open government data (sOGD). In this paper we describe some of the challenges of sODG and one of the tools we built to spatially organize heterogenous sOGD, to make it easier for users to find data and automatically integrate it into existing data structures and in the future allow for cross-dataset spatial analysis.
In diesem Kapitel soll im Gesamtkontext des Forschungsdatenmanagements die Frage diskutiert werden, welche Bedeutung den aktuellen Entwicklungen im Bereich des sog. „Semantic Web“ als Komponente innerhalb einer zukünftigen Forschungsdateninfrastruktur zukommt, welche Anwendungsbereiche sinnvoll erscheinen und welche übergreifenden infrastrukturellen Maßnahmen hierzu als notwendig erachtet werden. Neben einer kurzen Einführung in die grundlegenden Konzepte und technologischen Bausteine des Semantic Web, sowie einer Darstellung des wichtigen Aspekts der Ontologieentwicklung, wird auf das sich aktuell sehr stark entwickelnde Gebiet der Linked Open Data näher eingegangen, Das Potential für den Bereich der Forschungsdaten wird erläutert und spezifische für den Wissenschaftsbereich notwendige Anforderungen definiert. Abschließend wird ein grobes Vorgehensmodell für die Transformation von Datenbeständen und Datenmodellen in die Semantic Web-Infrastruktur skizziert und abgerundet durch eine kurze Übersicht zu Entwicklungswerkzeugen und Middleware. Als roter Faden werden die Darstellungen zur besseren Illustration durchgängig durch ein Projektbeispiel aus dem Bereich der Geoforschungsdaten begleitet.
Die Dokumentation von Restaurierungsphasen in der Konservierung und Restaurierung stellt einen wesentlichen Bestandteil der Historie restauratorischer Objekte dar. Die in ihr enthaltenen Daten und Informationen bilden die Grundlage für das Wissen um ein restauratorisches Objekt und sind innerhalb der Fachdisziplin unverzichtbar. Diese Master-Thesis beschäftigt sich mit der Frage, ob und vor allem wie diese Daten der Dokumentationen an der Fachhochschule Potsdam, die digital in einer datenbank-gestützten Web-Anwendung verwaltet werden, im Sinne des Semantic Web aufbereitet werden können. Motivation für diese Arbeit sind die dadurch erwarteten Mehrwerte in Form einer gesteigerten Informationsqualität, die sich vor allem in Vollständigkeit und Korrektheit bei Such- und Findevorgängen zeigt, sowie in Form von neuen Recherchemöglichkeiten durch Informationsanreicherung und -integration. Weiterhin ist es somit möglich die Daten der Fachhochschule Potsdam als Teil der Linked Data Cloud zur Verfügung zu stellen und sie so für andere Anwendungen oder die Anreicherung fremder Daten nutzbar zu machen. Welche Bedeutung die semantische Anreicherung für die Fachdisziplin hat wird in der Einleitung untersucht. Im informationswissenschaftlichen Teil wird dann auf die Möglichkeiten zur Umsetzung der Ziele eingegangen. Danach folgt im praktischen Teil die Dokumentation der Konzeption und Modellierung. Diese Arbeit abschließend wird ein Ausblick gegeben und ein Fazit gezogen.
Die praktische Bedeutung hochwertiger Terminologien kann in einer auf Wissen- und Informationen beruhenden Gesellschaft nicht hoch genug bewertet werden. Gerade im Rahmen aktueller Bestrebungen, bisher isolierte Datensilos miteinander zu vernetzen, stellen eindeutige terminologische Daten ein Fundament der Entwicklung semantischer Lösungen dar. Die Öffnung des eigenen Vokabulars innerhalb des Semantic Webs stellt dabei eine große Chance dar bisher rein interne Datenbestände semantisch fundiert anreichern zu können. Dieser Schritt erfordert weniger eine komplizierte technische Infrastruktur, sondern vielmehr ein breites theoretisches Grundlagenwissen. Diese Grundlagen werden in der Arbeit anhand von ausführlichen Erläuterungen zu Thesaurusstrukturen, semantischen Technologien und zum SKOS Format vermittelt. Anschließend wird versucht dieses Wissen anhand eines ersten SKOS Entwurfes für den Bestand der DINTerminologie des Deutschen Instituts für Normung anzuwenden.
Responsive Webdesign
(2015)
Ziel dieser Arbeit war eine qualitative Einschätzung der Methoden, Konzepte und Lösungsansätze für den flächendeckenden Einsatz der neuen Möglichkeiten durch Responsive Webdesign. Die Thematisierung der Workflow-Modelle sorgte bereits für erste Bedenken für eine einfache Adaptierung der neuen Technologien. Der Aufbau einer Website erfordert ein Umdenken auf konzeptioneller
und technischer Sicht. Die Entwicklung von Websites nach den Workflow-Modellen Progressive Enhancement oder Mobil First steht im Gegensatz zum klassischen Webdesign-Workflow und macht einen iterativen Erstellungsprozess notwendig. Auch wenn die meisten vorgestellten Elemente einer Website über Lösungskonzepte für die Umsetzung im Sinne des Responsive Webdesigns verfügen, sollte klar geworden sein, dass Einheitslösungen im Responsive Webdesign nur selten existieren. Eine genaue Anforderungsanalyse und ein test-getriebener Entwicklungsprozess sind notwendig geworden um gute Ergebnisse erzielen zu können.
Das Erstellen eines Datenmanagementplans (DMP) und die Planung des Datenmanagements erfordern ein frühzeitiges Nachdenken darüber, wie mit Daten während der Forschungsaktivitäten und nach Projektende umgegangen werden soll. Es stellen sich Fragen zu Nutzungsrechten, zur Datenpublikation und zu Archivierungsmöglichkeiten. Der Research Data Management Organiser (RDMO) ist eine webbasierte Open Source-Software, die Forschungsprojekte bei der Planung, Umsetzung und Verwaltung aller Aufgaben des Forschungsdatenmanagements über den gesamten Datenlebenszyklus unterstützt. Zusätzlich ermöglicht RDMO die textuelle Ausgabe eines DMP nach den Vorgaben unterschiedlicher Förderer und kann als Teil des Infrastrukturangebots einer Einrichtung an deren Bedarfe (z. B. eigene Frage- und Antwortvorlagen) und deren eigene Corporate Identity angepasst werden. In diesem Beitrag wird das DFG-Projekt Research Data Management Organiser (RDMO) vorgestellt, das sich momentan in der zweiten Projektphase befindet. In dieser wird durch die Projektpartner des Leibniz-Instituts für Astrophysik Potsdam, der Fachhochschule Potsdam und der Bibliothek des Karlsruher Instituts für Technologie die Software weiterentwickelt und verbessert. Außerdem werden in enger Zusammenarbeit mit den Nutzenden neue Funktionalitäten hinzugefügt, die Community bei der Integration von RDMO in lokale Infrastrukturen unterstützt, Einführungs- und Schulungsmaterialien erstellt und ein Nachhaltigkeitskonzept für RDMO erarbeitet.
Research Data Management
(2011)
Forschungsdaten haben durch die Entwicklung von Computern und Speichermedien in einem so großen Umfang zugenommen, dass schon vor Jahren von der „Datenflut“ gesprochen wurde. Automatische Messungen erzeugen neue Datensätze im Sekundentakt, elektronische Speicherung und Verknüpfung von Forschungsdaten ermöglichen, immer größere Datenmengen mit statistischen Verfahren und Visualisierungswerkzeugen auszuwerten. Bislang analoge Medien wie Texte und Fotografien werden in digitale Daten umgewandelt und automatisch verarbeitet. Es entsteht damit ein wachsender Fundus an Daten, der mit herkömmlichen wissenschaftlichen Verfahren nicht mehr erschöpfend genutzt werden kann. Die globale und interdisziplinäre Verknüpfung und Auswertung dieser Datenmengen eröffnet völlig neue Dimensionen wissenschaftlicher Erkenntnis. Damit das in den Daten implizit enthaltene Wissen zu Tage gefördert werden kann, müssen neue Verfahren und Instrumente entwickelt werden.
Wie nun ein E-Learning-Contentmanagement-Konzept umgesetzt wird, hängt stark von den Anforderungen und Bedürfnissen der einzelnen Einrichtungen ab. Für diese Arbeit galt als Prämisse eine Art Zentralismus bezüglich des Systems in Betracht zu ziehen, das bedeutet eine für Lernobjekte und in einem weiteren Schritt auch für alle anderen Verwaltungs- und Forschungsdokumente kompatible Lösung zu finden. Hierfür bot sich das System Alfresco an, einerseits aufgrund seiner starken ECM-Funktionalitäten und andererseits aufgrund seiner offenen und erweiterbaren Architektur, welche eine Anpassung an den Lehrbedarf erlaubt. Hierbei wurde dann allerdings schnell deutlich, dass tiefergreifende Veränderungen am System als nur die Erstellung eines neuen Content-Modells von Nöten sind, um dieses im Produktivbetrieb effektiv zu nutzen. Insbesondere die Problematik der Authentifizierung und der nicht permantenten Verlinkungen muss gelöst werden, und hier schien die u.a. von edu-sharing verfolgte Strategie einer Single-Sign-On-Lösung als einzige Möglichkeit mit diesem Problem umzugehen.
Context-aware information is widely available in various ways and is becoming more and more important for enhancing retrieval performance and recommendation results. The current main issue to cope with is not only recommending or retrieving the most relevant items and content, but defining them ad hoc. Other relevant issues include personalizing and adapting the information and the way it is displayed to the user's current situation and interests.
The workshop on Context-awareness in Retrieval and Recommendation is a forum for research on context-awareness in information retrieval, recommender systems and human computer interaction. The fourth iteration of the workshop was organized in conjunction to the 36th European Conference on Information Retrieval in Amsterdam, The Netherlands.
With relational perspectives, we examine the potential of traversing cultural collections along the richness of individual facets and relations through the process of developing an exploration-centered visualization. Cultural collections can contain thousands of artifacts, of which each typically possesses a diverse set of properties and individual facets constituting a unique relationship to the rest of the collection. Therefore, to create an appropriate representation of the complex data of each underlying artifact, oftentimes, it is not only interesting to get an overview of the entire collection from one perspective, but to explore the specific context of an artifact and the various relations it may have to other items. To investigate the potential of relational perspectives, we selected an art collection as a particularly promising case study. By following and reporting from a collaborative and iterative design process with an art museum, we developed a web interface that contrasts a collection overview with three situated visualizations each exposing a different kind of relational perspective on the art collection from an artifact.
Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.
Recording inner life
(2010)
"Recording Inner Life" is the title of my master's thesis. It is a system to express the "inner life" (feelings, affects, and emotions) and record them on a long-term basis into a computational system. In contrast to a lot of the research in the field of affective computing this project is not dedicated to enable machines to detect human emotions but to allow an adequate input for emotions. It presents "MyInnerLife", a physical input device to express and record emotions non-verbally.
Our project is a system to express emotions and record them on a long-term basis. In contrast to a lot of the research in the field of affective computing our project is not dedicated to enable machines to detect human emotions but to allow new input methods. This demo presents 'MyInnerLife', a physical input device to express and record emotions non-verbally.
Through a design study, we develop an approach to data exploration that utilizes elastic visualizations designed to support varying degrees of detail and abstraction. Examining the notions of scalability and elasticity in interactive visualizations, we introduce a visualization of personal reading traces such as marginalia or markings inside the reference library of German realist author Theodor Fontane. To explore such a rich and extensive collection, meaningful visual forms of abstraction and detail are as important as the transitions between those states. Following a growing research interest in the role of fluid interactivity and animations between views, we are particularly interested in the potential of carefully designed transitions and consistent representations across scales. The resulting prototype addresses humanistic research questions about the interplay of distant and close reading with visualization research on continuous navigation along several granularity levels, using scrolling as one of the main interaction mechanisms. In addition to presenting the design process and resulting prototype, we present findings from a qualitative evaluation of the tool, which suggest that bridging between distant and close views can enhance exploration, but that transitions between views need to be crafted very carefully to facilitate comprehension.
Das vorliegende Rahmenkonzept adressiert die Herausforderungen zum Erhalt des digitalen kulturellen Erbes im Land Brandenburg. Es wird ein explizit kulturspartenübergreifender Ansatz vorgestellt, welcher für alle Institutionen offen sein soll. Das Konzept basiert auf inhaltlicher Ebene auf den Anforderungen der einzelnen Kultursparten im Umgang mit digitalem Kulturgut. Auf der technischen Ebene werden u.a. das OAIS-Referenzmodell und andere etablierte Standards, für die infrastrukturelle Umsetzung vorausgesetzt. Organisatorisch wird davon ausgegangen, dass die potentiell hunderte von Einrichtungen im Land Brandenburg durch eine regionale Verbundorganisation zusammengefasst und über eine Ebene der Datenaggregation an ein zentrales Digitale Magazin angebunden werden müssen.
Das Konzept enthält grundsätzliche Aussagen zum digitalen Kulturerbe und digitaler Archivierung. Zudem werden sowohl Beispiele für Lösungsansätze in anderen Bundesländern vorgestellt, als auch praxisbezogene Beispiele für Volumenabschätzungen gegeben.
Mit dem Rahmenkonzept legt der Arbeitskreis Brandenburg.digital die Erweiterung des Digitalisierungskonzeptes „Die digitale Präsentation von Kulturerbe im Land Brandenburg“ von 2014 um die Komponente der digitalen Archivierung vor.
Videoclips in Endlosschleife, kreativ und gelegentlich künstlerisch gestaltet, bietet die App TikTok ihrer schnell wachsenden Community. In Clips von höchstens einer Minute präsentieren die Akteur*innen sich und ihre Anliegen. Zwischen einer Unmenge an lustigen und weniger lustigen Filmchen gibt es Clips mit politischen Botschaften und Viedoschnipsel von politischen Gruppierungen, Ansatzpunkte für politische Bildung.
Creative coding is a form of postdigital art that uses programming to solve esthetical problems, subordinating functionality to expression. It often comes with rather uncommon usage patterns of coding, going beyond technologies' affordances and finding ways of appropriating them in an individual way and in exchange with others. The learning ecologies GitHub, Stack Overflow, and Pouët present digital infrastructures that curate and support such appropriation-related activities. The paper presents a qualitative analysis of the structure of these spaces, and the appropriation-related communication taking place. It shows how crucial the varying designs of the learning ecologies and the implemented interaction possibilities are for the appropriation activities taking place and draws a line to the desire for stronger participation in postdigital curation.
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Programmatische Verhältnisse
(2021)
The 17th International Conference on Knowledge Management was held in the historic city of Potsdam, Germany. The conference was among the first post-pandemic face to face conferences, and the overall theme of the 17th edition of the ICKM conference rightly focused on “Knowledge, Uncertainty and Risks: From individual to global scale” at different levels of analysis and agency.
Die Bachelorarbeit untersucht die Aggregation und die Vorverarbeitungsprozesse von Digitalisaten, welche noch vor dem Ingest eines Archivsystems stattfinden – dem Pre-Ingest. Dazu wird eine Webanwendung konzeptioniert und demonstrativ umgesetzt. Es soll analysiert werden, welche Anforderungen an einer solchen Lösung gebunden sind und mit welchen Methoden sie umgesetzt werden kann. Diese Aspekte reichen von der Planung des Designs und Aufbaus eines Demonstrators bis hin zum Datenverkehr zwischen dem Portal und dem Archivsystem.
Aktuelle Geschehnisse wie das Inkrafttreten des Kodex „Leitlinien zur Sicherung guter wissenschaftlicher Praxis" der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) oder der Aufbau der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) und der European Open Science Cloud (EOSC) stellen Anbietende, Produzierende und Nutzende von Forschungsdaten vor fachwissenschaftliche, technische, rechtliche und organisatorische Herausforderungen. Das Praxishandbuch Forschungsdatenmanagement behandelt umfassend alle relevanten Aspekte des Forschungsdatenmanagements und der derzeitigen Rahmenbedingungen im Datenökosystem.
Insbesondere die praktischen Implikationen der Datenpolitik und des -rechts, des jeweiligen Datenmarkts, der Datenkultur, der persönlichen Qualifizierung, des Datenmanagements sowie des „FAIR"en Datentransfers und der Datennachnutzung werden untersucht. Das Praxishandbuch gibt überdies einen Überblick über Projekte, Entwicklungen und Herausforderungen beim Forschungsdatenmanagement.
Am 16. Juni 2021 fand ein Interview mit dem Herausgeber und den Herausgeberrinnen statt, das Ihnen Einblicke in die Intentionen, inhaltlichen Einflüsse sowie ihre Gedanken für die Zukunft des Forschungsdatenmanagements gibt. Hier finden Sie das Webinar auf Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=H-v1KPTWsac
Dieser Beitrag soll einen Überblick über positive und negative Erfahrungen im Zusammenhang mit einer Selbstständigkeit aller Angehörigen der Fachhochschule Potsdam geben. Der Beitrag beruht auf einer im November 2021 bis Januar 2022 durchgeführten Umfrage. Insgesamt haben 305 Personen an der Untersuchung teilgenommen (Rücklaufquote ca. 7%). Diese Personen können den fünf Fachbereichen Sozial- und Bildungswissenschaften, Stadt/ Bau/ Kultur, Bauingenieurwesen, Design und Informationswissenschaften zugeordnet werden. Es wurden ausschließlich Personen, die bereits selbstständig sind oder sich derzeit in der Planung einer Selbstständigkeit befinden, gebeten, Aussagen zu positiven und negativen Erfahrungen im Zusammenhang mit einer Selbstständigkeit zu machen (n=89). Zu den positiven Erfahrungen zählen u.a. Entscheidungsfreiheit und Unabhängigkeit, zeitliche Flexibilität, Selbstverwirklichung und persönliche Weiterentwicklung. Zu den negativen Erfahrungen zählen u.a. Existenzängste und finanzielle Unsicherheit, ein hoher Verwaltungs- und Zeitaufwand und enorme Verantwortung und Stress. Ebenso stellen hohe Kund*innenanforderungen, Preisverhandlungen, Konkurrenz und Schnelligkeit und eine umfassende und fehlende (finanzielle) Unterstützung weitere als negativ zu bewertende Erfahrungen dar. Für die Gründungsförderung werden zwei wesentliche Implikationen abgeleitet: 1. eine stärkere Vermarktung der Selbstständigkeit als gegenwärtige Verwirklichungsoption in der Kreativwirtschaft, 2. die Einschätzung und Stärkung persönlicher Kompetenzen als Pflichtbestandteil jeder Gründungsförderung.
Photography in the digital
(2018)
Photography in the digitally created or digitized reality is an everyday activity that is rarely discussed in the context of photographic debates. This refers to practices such as in-game photography or, simpler yet, the screenshot. The paper focuses on their history, the specific status and materiality of these images of screens. Their (hi)story begins with screen image photography of measured data on cathode ray tubes and the photographic capture of x-ray screens. Screenshots and in-game photography can be seen throughout this context but they are cameraless and can therefore be understood and discussed within a long history of experimental photographic practices. Should we speak here at all of photography? If so, what is their photographic specificity? Which image of reality do they provide us?
Perspective change
(2008)
This project explores the change of on-screen views through single-sided eye closure. A prototype was developed, three different applications are presented: Activating a sniper scope in a 3D shooter game, zooming out into a overview perspective over a web page, and filtering out icons on a cluttered desktop. Initial user testing results are presented.
Bisher gibt es kaum Forschungsarbeiten darüber, wie Personas in internationalen Projekten eingesetzt werden. Studien, in denen interkulturelle Aspekte eine Rolle spielen, gehen häufig nicht auf die damit verbundenen Besonderheiten und Problematiken ein. Grundlegende Motivation für die hier beschriebene Forschung ist daher die Zusammenführung von Ergebnissen aus den Bereichen Usability und Interkulturelle Kommunikation mit den praktischen Erfahrungen, wie sie in der täglichen Praxis eines Usability-Dienstleisters
häufig auftreten. Ein Schwerpunkt liegt auf der Erstellung eines Leitfadens
mit Vorschlägen zur Vorgehensweise bei internationalen Software-
Projekten.
Personal Digital Archiving
(2016)
Durch die Digitalisierung der Gesellschaft entstehen in immer stärkerem Ausmaß Dateisammlungen privater Bürger, die für sie persönlich relevante Unterlagen enthalten. Gleichzeitig wird durch ein ungünstiges Nutzerverhalten und technische Risiken die dauerhafte Nutzbarkeit dieser privater Daten bedroht. Die Arbeit untersucht, welche Gefahrenquellen für die dauerhafte Erhaltung von persönlichen digitalen Unterlagen existieren und betrachtet Möglichkeiten und Ansätze für private Archivlösungen. Dazu werden die Erkenntnisse der professionellen Digitalen Archivierung auf ihre Anwendbarkeit im privaten Rahmen evaluiert und ein Lösungsansatz für die dauerhafte und sichere Bewahrung privater Datensammlungen erstellt. Zudem wird die mögliche Rolle der Archive bei der Etablierung des Themas Personal
Digital Archiving untersucht.
People Who Stare at Screens
(2023)
Der vorliegende Artikel beleuchtet ein Praxisprojekt, welches die strategische thematische und die strukturelle Ausrichtung der digitalen Lehre an der Fachhochschule Potsdam vorantreibt. Besonderes Augenmerk wird dabei auf eine breite Beteiligung der Hochschulmitglieder - vor allem der Hochschullehrenden - an der thematischen Bedarfsermittlung der digitalen Lehre gelegt. Darüber hinaus wird die historisch gewachsene Struktur von Mitarbeiter*innen im Bereich der digitalen Lehre, die organisatorisch teils dezentral und teils zentral verortet waren, bei der Optimierung einer Aufbau- und Ablauforganisation und der Entwicklung eines Organisationsstruktur-Konzepts berücksichtigt. Das zweijährige Projekt wurde mit einer positiven Bilanz abgeschlossen.
We describe the fourth edition of the CheckThat! Lab, part of the 2021 Conference and Labs of the Evaluation Forum (CLEF). The lab evaluates technology supporting tasks related to factuality, and covers Arabic, Bulgarian, English, Spanish, and Turkish. Task 1 asks to predict which posts in a Twitter stream are worth fact-checking, focusing on COVID-19 and politics (in all five languages). Task 2 asks to determine whether a claim in a tweet can be verified using a set of previously fact-checked claims (in Arabic and English). Task 3 asks to predict the veracity of a news article and its topical domain (in English). The evaluation is based on mean average precision or precision at rank k for the ranking tasks, and macro-F1 for the classification tasks. This was the most popular CLEF-2021 lab in terms of team registrations: 132 teams. Nearly one-third of them participated: 15, 5, and 25 teams submitted official runs for tasks 1, 2, and 3, respectively.
Overview of the CLEF-2022 CheckThat! Lab on Fighting the COVID-19 Infodemic and Fake News Detection
(2022)
We describe the fifth edition of the CheckThat! lab, part of the 2022 Conference and Labs of the Evaluation Forum (CLEF). The lab evaluates technology supporting tasks related to factuality in multiple languages: Arabic, Bulgarian, Dutch, English, German, Spanish, and Turkish. Task 1 asks to identify relevant claims in tweets in terms of check-worthiness, verifiability, harmfullness, and attention-worthiness. Task 2 asks to detect previously fact-checked claims that could be relevant to fact-check a new claim. It targets both tweets and political debates/speeches. Task 3 asks to predict the veracity of the main claim in a news article. CheckThat! was the most popular lab at CLEF-2022 in terms of team registrations: 137 teams. More than one-third (37%) of them actually participated: 18, 7, and 26 teams submitted 210, 37, and 126 official runs for tasks 1, 2, and 3, respectively.