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Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Programmatische Verhältnisse
(2021)
Die Gegenwart des Computers ist grundsätzlich mit Regulierungsansprüchen und Fragen der Verfügung verbunden – mit dem Wunsch nach und der Angst vor Kontrolle. Was sind das für Formen des Verfügens? In welchem Verhältnis stehen Erscheinungsformen und Bedingungen des Computers? Wie vermitteln Interfaces – Schnittstellen zwischen Hardware, Software, Mensch und Ding – unsere Beziehung zum Computer als Medium und Machtmaschine? Was für Welt- und Leitbilder inszenieren alltägliche Gebrauchsoberflächen zum "Tippen, Wischen, Drücken, Klicken"? Was tragen aktuelle Debatten um "Industrie 4.0", "Ubiquitous Computing" und die "Post-Snowden-Ära" dazu bei?
Interfacing with power
(2017)