000 Informatik, Wissen, Systeme
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Carrying Computerization
(2018)
Durch und über Computer
(2019)
Einleitung : Interface
(2021)
People Who Stare at Screens
(2023)
Reflecting on the history and development of the knowledge management discipline from an academic and applied research perspective, this chapter will outline the KM essentials as core of the discipline and open questions to be addressed in the future. Secondly, the author will discuss in particular the role of KM within organizational practice in regard to the overall societal challenges all organizations are facing today globally. Thirdly, the chapter will provide an outlook of the discipline in the light of future developments and suggests some research topics to be addressed by interdisciplinary KM research in the future. Beside on drawing on more than 35 years of experience in the KM field, this contribution will profit from previous research undertaken on the future of KM (2002 and 2012), contributions to guidelines and standards for KM (e.g., CEN, DIN, ISO), as well as from working with European Fortune 500 companies over the past 25 years.
Im Beitrag werden a) Einblicke in den Prozess gegeben, der 2019 zur Open-Access-Strategie des Landes Brandenburg geführt hat, b) die wesentlichen Aussagen, Leitprinzipien, Ziele und Maßnahmen des Strategiepapiers und das Umsetzungskonzept, speziell zur Vernetzungs- und Kompetenzstelle, vorgestellt, c) Ausblicke auf die konkreten kommenden Unterstützungsstrukturen gegeben, die die Brandenburger Einrichtungen in die Lage versetzen sollen, die Leitprinzipien der Strategie mit Leben zu füllen und ihre Ziele zu erreichen.
Citizen Social Science
(2019)
Jan Distelmeyer arbeitet in „Depräsentieren: Auf der Suche nach der Gegenwart des Computers“ heraus, wie der Computer heute in seinen diversen Formen von einem Widerspruch der gleichzeitigen An- und Abwesenheit geprägt ist. Die Omnipräsenz des Computers auf dem Weg zur Kybernetisierung der Welt erscheint für Distelmeyer gleichbedeutend mit seinem Verschwinden. Während einerseits eine Allgegenwart vorbereitet, angelegt und diskutiert wird, die in Begriffen wie Ubiquitous Computing, Internet of Things, Ambient Intelligence oder Smart Environments zum Ausdruck kommt, wird zugleich auf eine Unmerklichkeit eben jener Technologie gesetzt. Distelmeyer nun fragt danach, welche Politiken damit möglich werden. Hier wiederum kommen vor allem zwei Probleme in den Blick, die aus der Durchsetzung jener Betonung von Omnipräsenz und Verschwinden zu folgen drohen: Zum einen ist dies der Eindruck, man habe es bei dieser Form des Technischen mit einer Art Naturgewalt, einer magischen oder göttlichen Instanz zu tun. Zum anderen ist dies die drohende Eilfertigkeit eines Denkens, das bereits komplett mit/in einer Zukunft operiert, an deren aufwendiger Konstruktion es auch dadurch beteiligt ist, dass es eine Beschäftigung mit gegenwärtigen Verhältnissen oder gar der jüngsten Vergangenheit nicht mehr ganz satisfaktionsfähig erscheinen lässt. Um darauf zu reagieren, plädiert Distelmeyer für eine Aufwertung des Interface-Begriffs. Er wird hier in seiner oft unterschätzten Komplexität gestärkt, um zu zeigen, wie hilfreich er für die Diskussion der historischen, aktuellen und auch zukünftigen Gegenwart des Computers sein kann. Seit dem späten 19. Jahrhundert führt er zu Fragen der Energie-Übertragung und seit den frühen 1980er Jahren zu Erscheinungsformen, die bis heute zu den wirkmächtigsten Politiken des Populären gehören, als Leit- und Weltbilder von Interface-Inszenierungen, die Blockbuster der operativen Bilder auf unzähligen Screens. Distelmeyer zeigt, wie Interfaces leiten: Mit ihnen können sowohl die Schaltzustände der „innere Telegrafie“ des Computers beschrieben werden als auch jene Beziehungen und Vernetzungen, die – unmerklich oder nicht – Computer, Dinge und Körper verbinden.
Das Erstellen eines Datenmanagementplans (DMP) und die Planung des Datenmanagements erfordern ein frühzeitiges Nachdenken darüber, wie mit Daten während der Forschungsaktivitäten und nach Projektende umgegangen werden soll. Es stellen sich Fragen zu Nutzungsrechten, zur Datenpublikation und zu Archivierungsmöglichkeiten. Der Research Data Management Organiser (RDMO) ist eine webbasierte Open Source-Software, die Forschungsprojekte bei der Planung, Umsetzung und Verwaltung aller Aufgaben des Forschungsdatenmanagements über den gesamten Datenlebenszyklus unterstützt. Zusätzlich ermöglicht RDMO die textuelle Ausgabe eines DMP nach den Vorgaben unterschiedlicher Förderer und kann als Teil des Infrastrukturangebots einer Einrichtung an deren Bedarfe (z. B. eigene Frage- und Antwortvorlagen) und deren eigene Corporate Identity angepasst werden. In diesem Beitrag wird das DFG-Projekt Research Data Management Organiser (RDMO) vorgestellt, das sich momentan in der zweiten Projektphase befindet. In dieser wird durch die Projektpartner des Leibniz-Instituts für Astrophysik Potsdam, der Fachhochschule Potsdam und der Bibliothek des Karlsruher Instituts für Technologie die Software weiterentwickelt und verbessert. Außerdem werden in enger Zusammenarbeit mit den Nutzenden neue Funktionalitäten hinzugefügt, die Community bei der Integration von RDMO in lokale Infrastrukturen unterstützt, Einführungs- und Schulungsmaterialien erstellt und ein Nachhaltigkeitskonzept für RDMO erarbeitet.
Mehr als nur Zitiertechniken
(2022)
Heattile, a new method for heatmap implementations for mobile web-based cartographic applications
(2014)
Mobile handheld computing devices are becoming a more important part of our digital infrastructure. Web-based map services and visualisations for spatial data are being optimised for use on these new mobile devices. Despite the fast development of mobile devices, compared to laptop and desktop computers they remain slower in terms of processing power and have limited memory capacity. Bandwidth in most areas is still limited, regardless of the fast expansion of high-speed internet for mobile devices. To overcome these two limitations an improvement in existing spatial data visualisations is necessary. This chapter compares existing methods and presents a new approach to generating and delivering web-based heat map visualisations for spatial data that is optimised for mobile devices.
Computerbasierte Rezeption
(2022)
Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media führt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivität, Passivität, Flexibilität und Neuheit. Der wortwörtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps möglich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grundsätzliche Aspekte des Verhältnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivität des Publikums und die Anti-Originalität des Films.
Scholz, da Costa Oliveira und Dörk widmen sich in ihrem Beitrag Erfahrungen mit digitalen Werkzeugen im Kontext ethnologischer Sammlungen sowie den Herausforderungen, die sich bei der Berücksichtigung unterschiedlicher Wissenspraktiken in der Zusammenarbeit mit Heritage Communities stellen. Ausgehend von dem Projekt Sharing Knowledge (2014-2020), das im Ethnologischen Museum (Staatliche Museen zu Berlin/ Stiftung Preußischer Kulturbesitz) stattfand, wird argumentiert, dass die Trägheit von Infrastrukturen und die Erforschung ihrer Funktionsweise - d.h. die Entschlüsselung der Meistererzählungen und Ausschlussmechanismen hinter musealen Wissenspraktiken - entscheidende Schlüssel darstellen zur Entwicklung von Werkzeugen und Taktiken, um eben diese Trägheit zu umgehen und zu untergraben. Während der erste Teil des Papiers dem Beispielprojekt kritische Aufmerksamkeit schenkt, schlägt der zweite Teil neue Methoden vor, um Infrastrukturen zu entwickeln, die Relationalität und Pluralität zulassen.
Offene Standards sichern den interoperablen Datenaustausch zwischen Systemen und ermöglichen damit eine weite Verbreitung von Inhalten. Sie sind ein Erfolgsfaktor bei der Entwicklung des Internets im Allgemeinen und bei der Entwicklung des World Wide Web (WWW) im Besonderen. Dieser Beitrag stellt die unterschiedlichen Facetten offener Standards vor. Dabei wird dargestellt, dass Offenheit eine unbedingte Voraussetzung dafür ist, dass informationeller Mehrwert geschaffen werden kann – sei es durch die Informationsanreicherung aus externen Quellen mithilfe offener Dateninfrastrukturen, z.B. der Linked Data Cloud, oder durch Datenaggregation, wie z.B. bei OAI-PMH im Bereich XML-basierter Verbundsysteme. Im Fazit zeigt sich, dass offene Standards ein relevantes Instrument des Marketings sind, Standardisierung aber immer auch Vereinfachung bedeutet, die zu einer semantischen Verarmung führen kann.
Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt.
Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.
Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken.
Der vorliegende Artikel beleuchtet ein Praxisprojekt, welches die strategische thematische und die strukturelle Ausrichtung der digitalen Lehre an der Fachhochschule Potsdam vorantreibt. Besonderes Augenmerk wird dabei auf eine breite Beteiligung der Hochschulmitglieder - vor allem der Hochschullehrenden - an der thematischen Bedarfsermittlung der digitalen Lehre gelegt. Darüber hinaus wird die historisch gewachsene Struktur von Mitarbeiter*innen im Bereich der digitalen Lehre, die organisatorisch teils dezentral und teils zentral verortet waren, bei der Optimierung einer Aufbau- und Ablauforganisation und der Entwicklung eines Organisationsstruktur-Konzepts berücksichtigt. Das zweijährige Projekt wurde mit einer positiven Bilanz abgeschlossen.
In this article we describe a concept for the digital preservation of the cultural heritage of smaller cultural institutions without their own infrastructure, in order to preserve and use digital objects in the long term. For this purpose, a digital archive will be extended by a pre-ingest component, which will aggregate the digital objects of the cultural institutions and provide access to the archived information. The proposed system for distributed digital preservation can be described by an extended Open Archive Information System (OAIS) reference model—the Outer-Inner OAIS (OO-IO) model. In the Federal state of Brandenburg there are about 340 archives, museums and libraries. Most of them are rather small but of great significance for cultural heritage. The digital preservation of data and information is therefore one of the biggest challenges. Unfortunately, smaller institutions often lack the knowledge and the resources to meet this challenge. The described approach supports these cultural and research institutions in their efforts to preserve cultural heritage.
The role of libraries changed tremendously in the digital age. Search engine technology and full text availability now define the standards for information research. Libraries as knowledge providers have to face the challenges of the new technologies. Our poster contribution takes the example of Augmented Reality (AR) to show a way to use the potential of digital technology for library services. AR offers new possibilities to contextualize library data. Hence the transfer of knowledge can be enriched by virtual information and visualization. In our poster we introduce the project mylibrARy and the status quo of the conceptual process of designing a library AR-app. mylibrARy is a cooperation project between the University of Applied Sciences in Potsdam, a public library in Berlin and metaio GmbH. By providing mobile access to enriched library data the institution is able to stay in touch with users or even generate new users with a high affinity for digital technology. According to the result of our first of four user studies especially the integration of social media and social reading functions plays a crucial role in reaching that aim. Beside the connection to the local library knowledge organization system in the app we plan to integrate further features for the semantic contextualization such as the Wikipedia categories.
Human-computer cooperation
(2009)
Whether it be DVD-players, automatic ticket machines, cell phones, PDAs, machines, computers or even airplane cockpits, an increasing number of products at home and at work have a user interface, in other words a place where humans and machines meet. Direct contact with interactive technology was previously limited to the workplace. Now, there is hardly a social group that does not come into contact directly or indirectly with computer or information systems. However, the continuous increase in the performance and functionality of information and communication systems has resulted in rising complexity in controlling such systems. The practicality of user interfaces has become more and more a key criterion for acceptance and success in the market.
This paper introduces an approach for visualizing large spatial time series data sets on mobile devices. The HeatTile system (Meier et al. 2014) is used and extended with a progressive loading approach, the stream approach. By combining those two approaches, this study aimed to overcome the performance and bandwidth limitations inherent to mobile devices. This chapter focuses on the technological advantages of the presented approach in a performance comparison with other common approaches. Furthermore, an animated time series visualization is introduced, as well as an interface designed specifically for the presented method in order to emphasize the advantages of the approach. To further highlight the possible applications of the method, two real-world use cases are presented.
Die Architekturausbildung hat Reformbedarf: Die Komplexität der Bauaufgabe (neue Werkstoffe, neue Normen, Internationalisierung etc.) sollte auch in der Ausbildung vermehrt geübt werden. Wenig erfolgversprechend scheint der Weg, das Studium mit entsprechenden Spezialfächern zu ergänzen; das Architekturstudium würde überladen und unstudierbar. Eine Alternative bietet das Forschende Lernen: Studierende setzen eigene Forschungsprojekte (oftmals mit Praxispartner/innen) um und setzen sich auf diese Weise konstruktiv mit dem Bauen und
Gebäuden auseinander. In diesem Beitrag wird unter anderem ein Format Forschenden Lernens vorgestellt, das in Deutschland in der Architekturausbildung wegweisend sein könnte: das Undergraduate Research Opportunities Program (UROP).
Wie funktioniert Forschendes Lernen in interdisziplinären, praxisnahen Lehrkontexten? Dieses Kapitel stellt Beispiele für interdisziplinäres Forschendes Lernen und die damit verbundenen Rahmenbedingungen vor. Den Abschluss bilden drei Thesen. Wir behaupten: Inter- und Transdisziplinarität erfordert eine neue Einheit von Lehre und Forschung.
mæve – An Interactive Tabletop Installation for Exploring Background Information in Exhibitions
(2009)
This paper introduces the installation mæve: a novel approach to present background information in exhibitions in a highly interactive, tangible and sociable manner. Visitors can collect paper cards representing the exhibits and put them on an interactive surface to display associated concepts and relations to other works. As a result, users can explore both the unifying themes of the exhibition as well as individual characteristics of exhibits. On basis of metadata schemata developed in the MACE (Metadata for Architectural Contents in Europe) project, the system has been put to use the Architecture Biennale to display the entries to the Everyville student competition.
User Activity Display
(2009)
Our project is a system to express emotions and record them on a long-term basis. In contrast to a lot of the research in the field of affective computing our project is not dedicated to enable machines to detect human emotions but to allow new input methods. This demo presents 'MyInnerLife', a physical input device to express and record emotions non-verbally.
Die Kuppel als medialer Raum
(2013)
Der Artikel weist aus drei verschiedenen Perspektiven auf Schwachstellen des Informationskompetenzkonzepts hin. Die Entwicklung hin zur Digitalen Gesellschaft macht eine intensive Beschäftigung mit ihren Grundvoraussetzungen nötig. Das Digitale vollendet die Informationsgesellschaft und ist insofern vorwiegend Information. Die uns ständig umgebende Information muss nicht mehr gesucht werden, sondern kann zunehmend auch von jedem produziert werden, so dass sich die Anforderungen an die Beschreibung und Analyse des menschlichen Informationsverhaltens erhöhen. Auch die Informationswissenschaft als solche hat grundlegende Paradigmenwechsel hinter sich und löst sich immer deutlicher von einem instrumentellen Begriff von Information, der Informationsverhalten nur als Problem lösendes Information Retrieval kannte. Jetzt interessiert immer mehr, wie z.B. der Information im Alltag begegnet wird und wie sie zur Kreativität des Einzelnen beitragen kann. Informationskompetenz hat zum Ziel, kompetentes Informationsverhalt ern und wenn dieses sich ändert, entstehen notwendigerweise neue Kompetenz-Konzepte. Interessanterweise fehlt eine intensive Kompetenz- und Didaktik-Diskussion in diesem Diskurs. Weshalb es unabdingbar erscheint, eine eigene Fachdidaktik für Information zu etablieren.