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Die Bachelorarbeit untersucht die Aggregation und die Vorverarbeitungsprozesse von Digitalisaten, welche noch vor dem Ingest eines Archivsystems stattfinden – dem Pre-Ingest. Dazu wird eine Webanwendung konzeptioniert und demonstrativ umgesetzt. Es soll analysiert werden, welche Anforderungen an einer solchen Lösung gebunden sind und mit welchen Methoden sie umgesetzt werden kann. Diese Aspekte reichen von der Planung des Designs und Aufbaus eines Demonstrators bis hin zum Datenverkehr zwischen dem Portal und dem Archivsystem.
Mit der Entwicklung der Informationstechnologie schreitet das digitale Gedächtnis der menschlichen Gesellschaft immer weiter voran und mit ihr auch die Verpflichtung, analoge und digitale Kulturgüter möglichst authentisch zu erhalten. Während die langfristige Erhaltung von digitalen Archivalien wie Videos und Filme bereits ein fester Bestandteil von kulturerhaltenden Institutionen wie Archiven, Bibliotheken und Museen ist, gibt es zu bewahrende digitale Kulturgüter, welche unter keinem gesetzlichem Auftrag zur Erhaltung stehen. Dazu gehören Videospiele, deren Stellenwert in der Gesellschaft stets wächst und welche mittlerweile ein offizieller Bestandteil des kulturellen Erbes sind. Es handelt sich dabei nicht nur um historisch bedeutsame „Retrospiele“, sondern auch um gegenwärtig entwickelte Videospiele, die trotz auftretenden Meinungsdifferenzen, ebenso als archivwürdig erachtet werden. Im Gegensatz zu analogen Archivalien sind Videospiele auf technische Geräte angewiesen und sind nur in einer bestimmten Laufzeitumgebung funktionsfähig. Dadurch unterliegen die notwendigen Systeme und physischen Datenträger, aber auch die Spiele an sich, einer begrenzten Haltbarkeit, die mit einer Verlustgefahr durch den voranschreitenden Alterungsprozess einhergeht. Somit besteht die primäre Herausforderung darin, geeignete Maßnahmen zur langfristigen und möglichst authentischen Erhaltung und Bewahrung von Videospielen zu finden und einzusetzen.
Das Thema der algorithmischen künstlichen Intelligenz hat mit der Veröffentlichung des omnipräsent in den Medien behandelten Chatbots ChatGPT seit November 2022 erheblich an Fahrt aufgenommen. Als disruptive Technologie, wie das erwähnte Large Language Model auch schon des Öfteren bezeichnet wurde, könnte man für den Dienstleistungsbereich von Archiven durchaus auch das Aufkommen der OCR - gepaart mit der HTR-Technologie (Handwritten Text Recognition) bezeichnen. Die Möglichkeit alte maschinenschriftliche Texte von Unikaten in Unicode zu übersetzen und so am PC durchsuchbar zu machen, besteht zwar schon lange (OCR existiert als Prototyp-Technologie seit den 1950er Jahren), allerdings wurde die Anpassung der Technologie auf handschriftliche, historische Unterlagen lange Zeit als unüberwindbare Herausforderung angesehen. Dies hat sich zügig verändert, seitdem die HTR-Technologie durch die Plattform Transkribus 2015 mit Mitteln aus dem Rahmenprogramm der Europäischen Kommission als Teil des Projekts tranScriptorium (2013-2015) erhebliche Entwicklungssprünge tat. Erneut von der Europäischen Kommission finanziert, diesmal im Rahmen von Horizon 2020, zielt das Nachfolgeprojekt als Europäische Genossenschaft READ-Coop darauf ab, eine funktionierende Online-Forschungsinfrastruktur zu erhalten, zu entwickeln und zu fördern, in der neue Technologien Innovationen in der Archivforschung ermöglichen. Seitdem ist die Plattform bei Historikern, Archivaren, Bibliothekaren und Big-Data-Scientists stetig beliebter geworden. Transkribus ist nicht die einzige Software in der Welt der HTR-Software. Aber vor Anbietern wie eScriptorium (seit 2018), ist sie die beliebteste Plattform für die Anwendung an historischen Dokumenten.