Filtern
Dokumenttyp
Sprache
- Deutsch (7)
Volltext vorhanden
- nein (7)
Gehört zur Bibliographie
- ja (7)
Schlagworte
- Filmproduktion (4)
- Spezialeffekt (3)
- Filmtrick (2)
- Medienwissenschaft (2)
- 3D-Technologie (1)
- AI.CUBE (1)
- Animationsverfahren (1)
- Anthropocinema (1)
- COVID-19 <Motiv> (1)
- Climate Fiction (1)
Institut
Der Beitrag skizziert unterschiedliche medienwissenschaftliche Beobachtungen zu visuellen Identitäten des SARS-CoV-2-Virus und der COVID-19-Pandemie, die 2020 und 2021 im öffentlichen Diskurs in den sozialen und professionellen Medien zirkulieren. In vier Kapiteln werden (1) Visualisierungen des Virus, (2) Kontexte, Funktionen und Interpretationen seiner medienvermittelten visuellen Identität, (3) Visualisierungen der Pandemie und ihrer Ausbreitung sowie (4) wiederum deren mediale Kontexte, Funktionen und Interpretationen thematisiert und mit Überlegungen zu Wissenschaftskommunikation, Entertainment und persönlichen Bewältigungsstrategien verknüpft. Der Text ist das Ergebnis eines kollaborativen, experimentellen Schreibprozesses über die Pandemie in der Pandemie, der im Frühjahr 2020 begann und im Februar 2021 während des noch immer dynamischen Infektionsgeschehens sein (vorläufiges) Ende nahm. Er ist damit auch Ausdruck einer Kollektivität der Erfahrungen trotz räumlicher Isolation.
Mit der Einführung neuer digitaler Filmtechnologien Anfang der 1990er Jahre tauchte laut Uwe Fleischer und Helge Trimpert (2004: 157-158) eine neue Bezeichnung für Effekte auf: VFX – Visual Effects. Für das Kürzel mag dies stimmen, nicht aber für den Terminus „Visual Effects“. Im Filmbereich war er ab 1964 bei der Oscarverleihung zu lesen (obwohl es im Film von Anfang an Visual Effects gab, auch wenn sie nicht als solche bezeichnet wurden).1 Letztlich sind visuelle Effekte natürlich älter als der Film und historisch betrachtet Illusionen und Täuschungen des Auges (Meglin 1999: 234). Vergebens sucht man jedoch nach einer allgemeingültigen Definition der Visual Effects, doch durch den vermehrten Gebrauch des Begriffs scheint eine Differenzierung sinnvoll. Fleischer und Trimpert (2004: 157-158) haben eine Kategorisierung hinsichtlich der veränderten Technik seit den 1990ern vorgenommen. Ihnen zufolge gibt es eine produktionstechnische Abgrenzung zwischen Visual Effects und Special Effects im Film: Visual Effects sind nachträglich hinzugefügte Effekte, wie z.B. Blue-Screen, Computeranimation, Bildkombination; Special Effects hingegen werden bereits bei den Filmaufnahmen erzeugt, wie pyrotechnische und mechanische Effekte, z.B. Feuer, Explosionen oder Modelle.
Seit Anbeginn des Films greifen Trick und Aufzeichnung ineinander und erzeugen filmische Hybride. Die Differenz zwischen Animation und Realaufnahme wird dabei direkt ausgestellt oder möglichst nahtlos integriert. Heute allerdings, mit wachsenden digitalen Möglichkeiten, ist eine Unterscheidung beider Ebenen zunehmend schwieriger. Da kaum mehr ein Film ohne Computeranimation auskommt, soll anhand des Phänomens der Visual Effects geklärt werden, welche Parameter sich für den heutigen Hybridfilm erkennen lassen und ob die Bezeichnung Hybridfilm überhaupt noch adäquat ist.
Seit den 1980er Jahren lässt sich ein steigendes Interesse an Umweltthemen und Diskussionen um die menschliche Rolle am Klimawandel beobachten. Dazu haben nicht nur Ökokritik, Dokumentationen und Klimaberichte beigetragen, sondern auch Romane und Filme (Stichwort: Climate Fiction). Diverse Fördermöglichkeiten liefern zudem Angebote, wie ressourcenschonend Filme produziert werden können, um nachhaltig dem Klimawandel gegenzusteuern. Doch wie können so schleichende Prozesse wie Umweltzerstörung und Klimaveränderungen gezeigt werden? Und wie stellt sich der post-klassische Film vor und hinter der Kamera diesen Herausforderungen?
Ist es möglich, medienwissenschaftliche Themen für eine spielerische Umgebung narrativ so umzuformulieren, dass sie den Spieler_innen Wissen vermitteln? Für den AI.CUBE, einem Live-Escape-Room, wurde das Thema Künstliche Intelligenz so aufbereitet, dass zu diesem kontrovers diskutierten Thema anwendungsnahe ludische Elemente zum Reflektieren und Diskutieren anregen sollten – eine Art Werkstattbericht, der dazu anregen soll, Wissensvermittlung auch für die Medienwissenschaft mit und über Medien anders zu denken und Spiel und Wissen nicht als Gegensätze zu verstehen.
Zeigen und Verbergen
(2018)
Obwohl heutige Filme kaum mehr ohne Effekte auskommen, gelten digitale Visual Effects häufig als Störfaktor oder bloßes Spektakel. Nur selten werden althergebrachte Diskurse und Vorurteile hinterfragt und Visual Effects oft als lediglich ins Digitale transformierte Effekte gesehen.
Für einen neuen Zugang zu diesem bisher unterrepräsentierten Medienphänomen schlägt Katrin von Kap-herr die Betrachtung der digitalen Visual Effects unter einem Doppelgestus des gleichzeitigen Zeigens und Verbergens vor. Dies lässt eine neue Lesart der Visual Effects zutage treten, welche sich deutlich von den Strategien der analogen Vorgänger absetzt. Die Untersuchung schließt damit eine Lücke für eine deutschsprachige Leserschaft.
Eingriff in 3D
(2012)