Innovation in Independent Games
- Ich verfolge die Entwicklung von Computer- und Videospielen aus Sicht des Spielenden seit meiner frühen Kindheit und ich war bis in die späte Jugend, durchweg fasziniert von diesem Medium. Aber dann allmählich begann ich Spiele als eintönig zu empfinden. Nicht etwa, weil es nichts mehr Neues gab – die Entwicklung nahm erst ihren Anfang – vielmehr waren die Inhalte und Botschaften die sich mir darboten, im Vergleich zu anderen narrativen Medien, kraftlos kommuniziert oder einfach nur trivial. Dennoch war ich immer überzeugt davon, dass digitale Spiele Inspirieren können und in der Lage sind mehr Emotionen auszulösen, als Spaß, Angst und Frustration. Mich fing zunehmend an, die Frage zu beschäftigen, wie man die individuellen Eigenschaften des Mediums nutzen kann, um Botschaften oder Emotionen überzeugend zu vermitteln. Diese Frage wollte ich mit dieser Arbeit angehen. Da ich nicht der erste bin, der sich mit dieser komplexen Aufgabe auseinandersetzt, war mein Ziel nicht eine Antwort zu finden sondern im beste Fall einen kleinen Ansatz.Ich verfolge die Entwicklung von Computer- und Videospielen aus Sicht des Spielenden seit meiner frühen Kindheit und ich war bis in die späte Jugend, durchweg fasziniert von diesem Medium. Aber dann allmählich begann ich Spiele als eintönig zu empfinden. Nicht etwa, weil es nichts mehr Neues gab – die Entwicklung nahm erst ihren Anfang – vielmehr waren die Inhalte und Botschaften die sich mir darboten, im Vergleich zu anderen narrativen Medien, kraftlos kommuniziert oder einfach nur trivial. Dennoch war ich immer überzeugt davon, dass digitale Spiele Inspirieren können und in der Lage sind mehr Emotionen auszulösen, als Spaß, Angst und Frustration. Mich fing zunehmend an, die Frage zu beschäftigen, wie man die individuellen Eigenschaften des Mediums nutzen kann, um Botschaften oder Emotionen überzeugend zu vermitteln. Diese Frage wollte ich mit dieser Arbeit angehen. Da ich nicht der erste bin, der sich mit dieser komplexen Aufgabe auseinandersetzt, war mein Ziel nicht eine Antwort zu finden sondern im beste Fall einen kleinen Ansatz. Ich vermutete zudem, dass Lösungsansätze für dieses Problem, am ehesten in der experimentierfreudigen Independent Games Szene zu finden sein würden. Im ersten Kapitel zeige ich die eingeschränkte Situation des Markt, die mich zu dieser Schlussfolgerung kommen lies. Im zweiten Kapitel wird aufbauend auf den Einschränkungen des Marktes, die potenziellen Innovationstendenzen abgeleitet. Des Weiteren wird argumentiert, dass nur die Innovationen der Independent Games zu Lösungsansätzen führen kann. Abschließend wird die Bedeutung der Independent Games für Kultur und Medium aufgezeigt und ein Independent Game analysiert, dass der Lösung des Problems ein bedeutendes Stück näher gekommen ist. Im dritten Kapitel finden sich meine eigenen Experimente. Es bleibt Anzumerken, dass wenn in dieser Arbeit von Spielen gesprochen wird, immer digitale Spiele gemeint sind.…


Metadaten| Verfasserangaben: | Marek Plichta |
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| URN: | urn:nbn:de:kobv:525-opus-1459 |
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| Dokumentart: | Bachelorarbeit |
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| Sprache: | Deutsch |
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| Datum der Veröffentlichung (online): | 06.05.2010 |
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| Jahr der Erstveröffentlichung: | 2009 |
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| Veröffentlichende Institution: | Fachhochschule Potsdam |
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| Titel verleihende Institution: | Fachhochschule Potsdam |
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| Datum der Freischaltung: | 06.05.2010 |
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| Freies Schlagwort / Tag: | BA Interfacedesign |
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| GND-Schlagwort: | Computerspiel; Inspiration; Problemlösen; Benutzerverhalten; Benutzeroberfläche; Programmierung; Illustration |
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| Fachbereiche und Zentrale Einrichtungen: | FB4 Design |
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| DDC-Klassifikation: | 700 Künste und Unterhaltung / 790 Sport, Spiele, Unterhaltung |
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