TY - BOOK A1 - Lindauer, Armin A1 - Müller, Betina T1 - Experimentelle Gestaltung BT - Visuelle Methode und systematisches Spiel KW - Kunst KW - Design KW - Kreativität KW - Methode Y1 - 2015 SN - 978-3-7212-0912-9 N1 - Engl. Ausg. u.d.T.: Experimental design : visual methods and systematic play PB - Niggli CY - Sulgen ER - TY - CHAP A1 - Funke, Rainer ED - Hekkert, P., T1 - Emotions : the key of motivation in the experience society T2 - Proceedings of the first international conference on design & emotion. Organized by Department of Industrial Design, School of Industrial Design Engineering, Delft University of Technology, 3, 4 and 5 November 1999, Delft, the Netherlands KW - Design KW - Form KW - Ästhetik KW - Produktgestaltung Y1 - 1999 SN - 90-9013288-0 SP - 31 EP - 37 CY - Delft ER - TY - BOOK ED - Funke, Rainer T1 - Dinge, Räume und persönliche Identität BT - 66 Porträts KW - Design KW - Theorie KW - Identität KW - Raum Y1 - 2013 SN - 3-934329-55-1 PB - Fachhochsch. CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Vissirini, Barbara Avila T1 - Dieses kleine Buch ist für dich BT - Eine grafische Grammatik für Deutsch als Fremdsprache N2 - Dieses kleine Buch stellt dir Grammatikthemen auf dem Niveau A1 bis B2 in vier Kapiteln vor: Wortarten, Deklination, Steigerung und Konjugation. Jede Seite bietet eine kompakte Erklärung und verschiedene Beispiele zu einer bestimmten Struktur, die zum Lernen oder Nachschlagen geeignet sind. Das Besondere an diesem Buch ist, dass Schrift und Zeichen als einheitliches visuelles System verwendet werden, um für DaF Lernende relevante morphologische und grammatikalische Merkmale sichtbar zu machen. Diese visuelle Unterstützung soll dir dabei helfen, die Struktur im Fokus zu verstehen und ihre Merkmale zu merken. KW - Deutsch KW - Fremdsprache KW - Grammatik KW - Morphologie KW - Visualisierung Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-25410 SN - 978-3-947796-06-9 CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Dörk, Marian A1 - Müller, Boris A1 - Stange, Jan-Erik A1 - Herseni, Johannes A1 - Dittrich, Katja T1 - Co-Designing Visualizations for Information Seeking and Knowledge Management JF - Open Information Science N2 - Creativity is a crucial factor in finding novel and useful visualization and interaction techniques, but its emergence is contingent on the right conditions. The focus of visualization research has traditionally been on techniques, and to a lesser degree on the process of creating them with domain experts and end users. This paper focuses on the collaborative design of visualizations for information seeking and knowledge management. The difficult, yet common challenge in any visualization project is to find meaningful visual representations and useful interaction techniques to carry out complex analysis tasks. The unique difficulty for preparing co-design activities for visualization lies in the gap between the abstract nature of data and the concrete form of visual representations. To bridge this gap, our co-design framework for visualization places particular emphasis on actors, activities, and artifacts as categories that expand the focus of visualization design beyond the traditional triad of users, tasks, and data. Drawing from general co-design principles, the framework is developed and validated during the course of two case studies in the context of information management systems and library collection databases. Based on observed patterns during the case studies, practical tactics provide advice on carrying out co-design in information visualization. KW - Information Visualization KW - Co-design KW - Methodologie KW - Wissensmanagement KW - Informationsverhalten KW - Mensch-Maschine-Kommunikation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-26188 SN - 2451-1781 VL - 4 IS - 1 SP - 217 EP - 235 PB - De Gruyter Saur CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Cornelia, Auer A1 - Kriegler, Elmar A1 - Carlsen, Henrik A1 - Kok, Kasper A1 - Pedde, Simona A1 - Krey, Volker A1 - Müller, Boris T1 - Climate change scenario services BT - From science to facilitating action JF - One Earth N2 - The goal of limiting global warming to well below 2°C as set out in the Paris Agreement calls for a strategic assessment of societal pathways and policy strategies. Besides policy makers, new powerful actors from the private sector, including finance, have stepped up to engage in forward-looking assessments of a Paris-compliant and climate-resilient future. Climate change scenarios have addressed this demand by providing scientific insights on the possible pathways ahead to limit warming in line with the Paris climate goal. Despite the increased interest, the potential of climate change scenarios has not been fully unleashed, mostly due to a lack of an intermediary service that provides guidance and access to climate change scenarios. This perspective presents the concept of a climate change scenario service, its components, and a prototypical implementation to overcome this shortcoming aiming to make scenarios accessible to a broader audience of societal actors and decision makers. KW - Klimaänderung KW - Klimaschutz KW - Dienst KW - Koproduktion KW - Visualisierung Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.1016/j.oneear.2021.07.015 SN - 2590-3322 VL - 4 IS - 8 SP - 1074 EP - 1082 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - JOUR A1 - Distelmeyer, Jan T1 - From object to process BT - Interface politics of networked computerization JF - Artnodes N2 - One of the most difficult tasks today is trying to grasp the presence of computing. The almost ubiquitous and diverse forms of networked computers (in all their stationary, mobile, embedded, and autonomous modes) create a nearly overwhelming complexity. To speak of what is here evading and present at the same time, the paper proposes to reconsider the concept of interface, its historical roots, and its heuristic advantages for an analysis and critique of the current and especially everyday spread of computerization. The question of interfaces leads to isolable conditions and processes of conduction, as well as to the complexity of the cooperation formed by them. It opens both an investigative horizon and a mode of analysis, which always asks for further interface levels involved in the phenomenon I am currently investigating. As an example, the paper turns to the displacement of the file with the launch of the iPhone in 2007 and its comeback in 2017 with the “Files” apps. Both developments are profoundly related to the establishment of computers as permanently networked machines, whereby their functionality, depresentations, and ideology come into focus. KW - Schnittstelle KW - Schaltung KW - Elektrische Leitfähigkeit KW - Benutzeroberfläche Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-26387 SN - 1695-5951 VL - 24 SP - 83 EP - 90 PB - Universitat Oberta de Catalunya CY - Barcelona ER - TY - CHAP A1 - Otten, Heike A1 - Hildebrand, Lennart A1 - Nagel, Till A1 - Dörk, Marian A1 - Müller, Boris T1 - Shifted Maps BT - Revealing spatio-temporal topologies in movement data T2 - 2018 IEEE VIS Arts Program N2 - We present a hybrid visualization technique that integrates maps into network visualizations to reveal and analyze diverse topologies in geospatial movement data. With the rise of GPS tracking in various contexts such as smartphones and vehicles there has been a drastic increase in geospatial data being collect for personal reflection and organizational optimization. The generated movement datasets contain both geographical and temporal information, from which rich relational information can be derived. Common map visualizations perform especially well in revealing basic spatial patterns, but pay less attention to more nuanced relational properties. In contrast, network visualizations represent the specific topological structure of a dataset through the visual connections of nodes and their positioning. So far there has been relatively little research on combining these two approaches. Shifted Maps aims to bring maps and network visualizations together as equals. The visualization of places shown as circular map extracts and movements between places shown as edges, can be analyzed in different network arrangements, which reveal spatial and temporal topologies of movement data. We implemented a web-based prototype and report on challenges and opportunities about a novel network layout of places gathered during a qualitative evaluation. KW - Karte KW - GPS KW - Visualisierung KW - Bewegung KW - Daten Y1 - 2018 SN - 978-1-7281-2805-4 U6 - https://doi.org/10.1109/VISAP45312.2018.9046054 SP - 1 EP - 10 PB - Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Programmatisches Spiel : Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds T2 - Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens N2 - Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken. KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Ubiquitous Computing Y1 - 2020 SN - 978-3-658-30721-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_7 SN - 2524-3217 SP - 141 EP - 153 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Kontrollieren : (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen T2 - Videospiele als didaktische Herausforderung N2 - Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet. KW - Computerspiel KW - Interaktive Medien KW - Medienpädagogik KW - Medienästhetik Y1 - 2020 SN - 978-3-86956-467-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-42932 SN - 1867-6219 SP - 70 EP - 102 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan ED - Gerling, Winfried ED - Krautkrämer, Florian T1 - IT sees : speculations on the technologization of the view and its distribution T2 - Versatile camcorders : looking at the GoPro movement KW - Digitalkamera KW - Videoaufzeichnung KW - Body-Cam KW - GoPro Y1 - 2021 SN - 978-3-86599-461-5 SP - 63 EP - 77 PB - Kulturverlag Kadmos CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Gerling, Winfried A1 - Loeper, Wiebke A1 - Schreyer, Angela T1 - Drei Blickwinkel auf Bildmedien : Die Fotografie in Studiengängen der Fachhochschule Potsdam T1 - Three Viewpoints on Picture Media: Studying Photography at the University of Applied Sciences Potsdam JF - Rundbrief Fotografie N2 - In nicht wenigen Tätigkeitsfeldern wird heute ein professioneller Umgang mit Fotografien erwartet. Im breiten Spektrum von Studienangeboten der Fachhochschule Potsdam finden sich drei recht unterschiedliche Studienrichtungen, die sich mit dem Bildmedium auseinandersetzen: ein Design-Studiengang, die Europäische Medienwissenschaft – in Kooperation mit der Universität Potsdam – und informationswissenschaftliche Studiengänge (Archiv, Bibliothek und Medien sowie Information und Dokumentation). Das diesbezügliche Lehrangebot für angehende Kommunikationsdesigner zielt in erster Linie auf die Entwicklung und Schulung eines Bildverständnisses. In der Europäischen Medienwissenschaft stellt reflektierte ästhetische Praxis, die sich u. a. auch in der Fotografie ausdrückt, einen Schwerpunkt der Ausbildung dar. Archivare, Bibliothekare und Dokumentare beschäftigt wiederum eher die Frage, wie Fotografien langfristig aufbewahrt, recherchierbar gemacht und effizient für die Nutzung bereitgestellt werden können. KW - Photographie KW - Fachhochschule KW - Ausbildung KW - Lehrplan KW - Projekt KW - Mediendokumentation KW - Kommunikationsdesign KW - Medienwissenschaftliches Studium Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-opus-2431 SN - 0945-0327 VL - 16 IS - 4 SP - 38 EP - 42 PB - Deutscher Kunstverlag CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Gerling, Winfried T1 - Photography in the digital BT - Screenshot and in-game photography JF - photographies N2 - Photography in the digitally created or digitized reality is an everyday activity that is rarely discussed in the context of photographic debates. This refers to practices such as in-game photography or, simpler yet, the screenshot. The paper focuses on their history, the specific status and materiality of these images of screens. Their (hi)story begins with screen image photography of measured data on cathode ray tubes and the photographic capture of x-ray screens. Screenshots and in-game photography can be seen throughout this context but they are cameraless and can therefore be understood and discussed within a long history of experimental photographic practices. Should we speak here at all of photography? If so, what is their photographic specificity? Which image of reality do they provide us? KW - Digitale Fotografie KW - Screenshot Y1 - 2018 U6 - https://doi.org/10.1080/17540763.2018.1445013 SN - 1754-0771 VL - 11 IS - 2-3 SP - 149 EP - 167 PB - Taylor & Francis CY - London ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - upload | share | keep in touch - Fotografen in Gemeinschaften T2 - Wissensformen und Wissensnormen des Zusammenlebens : Literatur - Kultur - Geschichte - Medien KW - Zwischenmenschliche Beziehung KW - Kulturkontakt KW - Sozialverhalten KW - Fotografie KW - Gemeinschaft Y1 - 2012 SN - 978-3-11-028301-3 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110283013.235 SP - 235 EP - 251 PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Die Kuppel als medialer Raum T2 - Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck KW - Raumwahrnehmung KW - Kuppel KW - Virtuelle Realität KW - Computeranimation KW - Computergrafik Y1 - 2013 SN - 978-3-642-24656-2 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-642-24656-2_5 SP - 41 EP - 66 PB - Springer Vieweg CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - We are not going back BT - Storytelling in der Modefotografie T2 - Die Kunst der Mode KW - Kunst KW - Mode KW - Modefotografie KW - Ästhetik Y1 - 2006 SN - 978-3-86622-015-7 SP - 278 EP - 297 PB - DBV CY - Oldenburg ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Anschauung T2 - Paradoxalität des Medialen KW - Medientheorie KW - Kunst KW - Ästhetik KW - Anschauung Y1 - 2013 SN - 978-3-7705-5502-4 SP - 125 EP - 146 PB - Fink CY - Paderborn ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Dörk, Marian A1 - Seitz, Hanne T1 - PKKB : Postdigitale Kunstpraktiken T2 - Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung N2 - Das interdisziplinäre Forschungsvorhaben widmet sich postdigitalen Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst, Bildung und Technologie innovative Formate ästhetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind künstlerische Praktiken, die die Computertechnik zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und über sie hinausgehende Fragestellungen ästhetisch neu zu verhandeln. Ausgangspunkt ist die postdigitale Beobachtung, dass Algorithmen und Daten die Gesellschaft längst durchziehen, unsere Verhältnisse zur sozialen und materiellen Welt zunehmend über digitale Repräsentationen vermitteln und die Komplexität ihrer technologischen Konstituierung unsichtbar wird (Bolter/Gruisin 1999; Cramer 2015; Berry/Dieter 2015; Contreras-Koterbay/Mirocha 2016). Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen Räumen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten. Dennoch finden sie in der Kulturellen Bildung (KuBi), deren Zielgruppen kaum Bewusstsein für das künstlerische und kritische Potenzial digitaler Formate haben, bislang wenig Berücksichtigung. Es scheint, als ob postdigitaler Kunst über die Altersgruppen hinweg ein hohes Maß an Affirmation von Digitalisierungsprozessen zugesprochen wird. Im Kontrast hierzu veranschaulichen prominente Vertreterinnen und Vertreter, wie digitale Methoden produktiv eingesetzt werden, um kritische Fragen zur Digitalisierung zu artikulieren (Bridle 2013). Hervorzuheben ist die Reflexionsfähigkeit medienimmanenter Ausdrucksformen postdigitaler Kunst, die eine rezeptive und kreative Auseinandersetzung mit ihrer soziotechnischen Spezifik ermöglicht, wenngleich sie im Kunstverständnis der jüngeren Generation kaum eine Rolle spielen (Meyer 2010, Seitz 2013a; Rat für Kulturelle Bildung 2015a). Es fehlt die notwendige Grundlagenforschung, um eine angemessene Anwendung postdigitalen Kunstschaffens für verschiedene Zielgruppen der KuBi zu ermöglichen. In dem folgenden Beitrag umreißen wir kurz den Status Quo der KuBi, reflektieren wesentliche Entwicklungslinien postdigitaler Kunst und formulieren Ansprüche für transdisziplinäre Forschung an deren Schnittmenge. KW - Kulturpädagogik KW - Digitalisierung KW - Ästhetik KW - Transdisziplinarität KW - Postdigital Y1 - 2019 SN - 978-3-86736-522-2 SP - 173 EP - 184 PB - kopaed CY - München ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann) T2 - Didaktik des digitalen Spielens N2 - Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. KW - Regel KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Computer Y1 - 2021 SN - 978-3-86956-511-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-52668 SN - 1867-6219 SP - 14 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Moved images : velocity, immediacy and spatiality of photographic communication T2 - Photographic Powers : Helsinki Photomedia 2014 N2 - This article discusses how the formerly motionless and silent photographic image is set in motion and how this shift affects its usages. This turn is viewed under the changing conditions in production and circulation of social media platforms and the technical unity of photo and video camera. Various photographic practices and aspects will be adressed: the accelerated and ubiquitous production of images (capture and processing), which is dialectically related to the aesthetics of the images, their mode of reception (displays), their distribution and storage (platforms) and the (photographic) apparatuses, with which they are produced. The increase in photographic production is accompanied by a shift away from the decisive and composed single image. The unified apparatus of photographic and video technology is bringing both media ever closer together, which in turn supports the tendency toward the mobile and mobilized image. The article shows how communication has become immediate with digital photographs, how mobile, spatial images, people and apparatuses are related to one another as well as how they create and influence powerful realities; this has always been one of the most fundamental issues of photography. KW - Fotografie KW - Mixed media KW - Social Media Y1 - 2015 UR - https://shop.aalto.fi/p/492-photographic-powers/ SN - 978-952-60-6392-8 SN - 1799-4861 SP - 287 EP - 304 CY - Helsinki ER -