TY - CHAP A1 - Braun, Laijana A1 - Ackermann, Judith ED - Becker, Wolfgang ED - Metz, Maren T1 - Press Play to Transform – durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern T2 - Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung N2 - Hochwertige Bildung meint im Rahmen der Sustainable Development Goals der Vereinten Nationen unter anderem die Vermittlung von Nachhaltigkeitswissen, welche zu großen Teilen den Schulen zugeordnet wird. Diese sollen durch in den Lehrplan integrierte Projekte die Knowledge-Behaviour-Gap zwischen Wissen und Anwendung im Alltag von Schülerinnen und Schülern schließen. Die Verantwortung für die Umsetzung wird dabei den Lehrkräften zugeschrieben, ungeachtet ihrer Ressourcen und Kompetenzen. Serious Games und ihre einhergehende transformative Kraft stellen einen geeigneten Zugang dar, um komprimiert Wissen zu vermitteln und Handlungsmotivation zu initiieren. Um diese jedoch in den Unterricht zu integrieren, bedarf es Unterstützungsmaterialien, die den Einstieg ins Medium Spiel und/oder seine Kontextualisierung im Lehrplan adressieren. Der Beitrag stellt auf Basis von zwei Spielen und den zugehörigen Bildungsszenarien dar, wie Lehrkräfte als Zielgruppe für die Vermittlung von Nachhaltigkeit durch Spiel mitzudenken sind. KW - Computerunterstütztes Lernen KW - Gamification KW - Serious game Y1 - 2024 SN - 978-3-658-44317-7 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7_9 SP - 161 EP - 185 PB - Springer Gabler CY - Wiesbaden ET - 1. Ed. ER -