TY - JOUR A1 - Zöller, Nikolas A1 - Morgan, Jonathan Howard A1 - Schröder, Tobias T1 - A topology of groups BT - What GitHub can tell us about online collaboration JF - Technological Forecasting and Social Change N2 - In this work, we study the collaboration patterns of open source software projects on GitHub by analyzing the pull request submissions and acceptances of repositories. We develop a group typology based on the structural properties of the corresponding directed graphs, and analyze how the topology is connected to the repositorys collective identity, hierarchy, productivity, popularity, resilience and stability. These analyses indicate significant differences between group types and thereby provide valuable insights on how to effectively organize collaborative software development. Identifying the mechanisms that underlie self-organized collaboration on digital platforms is important not just to better understand open source software development but also all other decentralized and digital work environments, a setting widely regarded as a key feature of the future work place. KW - GitHub KW - Kollaboration KW - Netzwerkanalyse KW - Maschinelles Lernen Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.1016/j.techfore.2020.120291 SN - 1873-5509 VL - 161 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - RPRT A1 - Koch, Marie-Ann A1 - Hanko, Jeannette A1 - Große, Gerlind T1 - Leitfaden zur Nutzer*innen-Beteiligung in der "Phase Null" beim kommunalen Schulbau N2 - Im Zuge gesellschaftlicher, ökonomischer und ökologischer Transformationsprozesse haben sich in den vergangenen Jahren auch für Schulen als städtebauliche Ressource verschiedene Parameter verändert: Das Lernen wird individueller und digitaler, der Unterricht gestaltet sich offener und prozessorientierter, multiprofessionelle Teams vernetzen das Lernen in der Schule mit dem Lernen an anderen Lernorten. Daraus resultierend müssen Lernumgebungen in Zukunft nicht nur mehr Anforderungen erfüllen, sie müssen gleichzeitig differenzierter und variabler sein. Dabei wird deutlich, dass Schulen heute nicht mehr nur Lern-, sondern vor allem auch Lebensorte sind. All diese Änderungen stellen im Schulbauplanungsprozess bisher ungelöste Herausforderungen dar. Um diesen zu begegnen, ist es wichtig, die Perspektive der Nutzer*innen von Beginn an zentral mit einfließen zu lassen. Dafür müssen solide und wiederholbare Beteiligungsverfahren entwickelt werden, die sowohl für die involvierten Lehrkräfte als auch für die Schüler*innen der unterschiedlichen Jahrgangsstufen geeignet sind. Im Rahmen der Planung eines neuen Schulstandorts in der brandenburgischen Landeshauptstadt Potsdam wurde ein Projekt der Nutzer*innenbeteiligung in der „Phase Null“ initiiert, um gemeinsam eine Vision für einen zukunftsfähigen Schulbau zu entwickeln. Verschiedene Akteur*innengruppen der späteren Nutzer*innen – von Schulleitung über Lehrer*innenkollegium, bis hin zu Schüler*innen, Eltern und Anwohner*innen des Stadtteils – skizzierten in sowohl gleichartig als auch divers besetzten Workshops Positionen und Wünsche für die bauliche Umsetzung. Infolge einer umfangreichen Evaluation der einzelnen Workshops können für Projekte ähnlichen Charakters der Nutzer*innenbeteiligung beim kommunalen Schulbau mit dem vorliegenden Leitfaden Erfahrungswerte und Handlungsempfehlungen bereitgestellt werden. T2 - Guidelines for user participation in "phase zero" in municipal school construction KW - Schulbau KW - Bauplanung KW - Bürgerbeteiligung KW - Teilhabe KW - Partizipation KW - Kinderbeteiligung KW - Jugendbeteiligung KW - participation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-24881 N1 - Dieser Leitfaden entstand im Rahmen des Kooperationsprojekts „Neubau Schulstandort Pappelallee/‚Schule am Schloss'“ der Fachhochschule Potsdam mit dem Kommunalen Immobilien Service, Eigenbetrieb der Landeshauptstadt Potsdam. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Luthardt, Jasmin A1 - Bormann, Inka A1 - Hildebrandt, Frauke T1 - Einstellungen pädagogischer Fachkräfte zu anregenden Interaktionen in Kindertagesstätten BT - Fortbildungsbedarfe entdecken mit Cognitive-Affective Maps (CAMs) JF - Frühe Bildung : interdisziplinäre Zeitschrift für Forschung, Ausbildung und Praxis N2 - Wie eine pädagogische Fachkraft mit den Kindern interagiert und sie damit in ihrer Entwicklung unterstützt, hängt maßgeblich davon ab, wie sie lernanregenden Interaktionen gegenüber eingestellt ist. Diese Einstellungen werden im Beitrag mit sogenannten cognitive-affective maps (CAMs) erfasst. Zur Erstellung der CAMs wurden leitfadengestützte Interviews mit pädagogischen Fachkräften (N = 18) aus sechs verschiedenen Einrichtungen analysiert. Die CAMs zeigen, dass die befragten Fachkräfte hauptsächlich auf sozial-emotionale Aspekte von Interaktionen rekurrieren und ihre täglichen Interaktionen mit den Kindern selbst positiv bewerten. Konkretes Wissen zu lernanregenden Interaktionsformaten benennen sie hingegen kaum. Ein Vergleich der Einstellungen der Fachkräfte deutet auf teamspezifische Besonderheiten hin. In einigen Einrichtungen sind die Einstellungen der Fachkräfte deutlich homogener als in anderen. Die Ergebnisse werden in ihrer Bedeutung für Fortbildungsangebote diskutiert und CAMs als gewinnbringende Methode zur Eruierung teamspezifischer Fortbildungsbedarfe und als Fortbildungsmethode selbst vorgeschlagen. KW - Kindertagesstätte KW - Kindergartenerziehung KW - Fachkraft KW - Interaktion KW - Bewertung KW - Berufliche Fortbildung Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-25462 SN - 2191-9194 VL - 10 IS - 3 SP - 151 EP - 160 PB - Hogrefe Verlag CY - Göttingen ER - TY - JOUR A1 - Luthardt, Jasmin A1 - Schröder, Tobias A1 - Hildebrandt, Frauke A1 - Bormann, Inka T1 - “And then we’ll just check if it suits us” : cognitive-affective maps of social innovation in early childhood education JF - Frontiers in Education N2 - The idea that a simple execution of an innovation invented by actors other than those who are expected to apply it is not likely to take place is a truism. We assume, however, in this paper the idea of a discursive production of knowledge on the application of an innovation across different levels of the education system. We aim to shed light on an innovation’s ‘journey’ from educational policy over training providers to teams of professionals in early childhood education and care (ECEC). By investigating knowledge and emotions associated with the introduction of an intended innovation using the example of “stimulation interactions” in day care-centers, the paper contributes to research on the transfer of innovations in education. To better understand challenges occurring during the transfer of innovations, we triangulate methods from discourse theory (coding techniques based on GTM) and cognitive science, namely cognitive-affective mapping (according to the scholarly conventions). The data corpus includes educational plans (N = 2), in-service training programs (N = 123) and group discussions of pedagogical teams (N = 6) who participated in an in-service training on the subject, stimulating interaction. Findings underline that similar messages from the inventors on the educational policy level are received and processed heterogeneously by the teams of pedagogues as a result of their preexisting views, routine practices and experiences with intended innovations through in-service trainings. Besides, a diffuse mixture of competing and contradictory information is communicated to the professionals and, hence, collides with the in-service training providers’ and educational policy actors’ expectations on the processing of the intended innovation. Specific knowledge elements and their valences are diametrically opposed to each other. Dissonances like these are considered as obstacles to social innovation. The obstacles are caused by the lack of a ‘common language’ beyond all levels. Hence, policy-makers and in-service-training providers should anticipate the supportive as well as competing knowledge-emotional complexes of professionals and take these into account when communicating an intended innovation. KW - Sozialinnovation KW - Kartierung KW - Kleinkindpädagogik KW - Bildungspolitik KW - Lehrerfortbildung KW - Triangulierung Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.3389/feduc.2020.00033 SN - 2504-284X VL - 5 PB - Frontiers Media CY - Lausanne ER - TY - JOUR A1 - Schauenburg, Gesche A1 - Conrad, Markus A1 - von Scheve, Christian A1 - Barber, Horacio A. A1 - Ambrasat, Jens A1 - Aryani, Arash A1 - Schröder, Tobias T1 - Making sense of social interaction : emotional coherence drives semantic integration as assessed by event-related potentials JF - Neuropsychologia N2 - We compared event-related potentials during sentence reading, using impression formation equations of a model of affective coherence, to investigate the role of affective content processing during meaning making. The model of Affect Control Theory (ACT; Heise, 1979, 2007) predicts and quantifies the degree to which social interactions deflect from prevailing social norms and values - based on the affective meanings of involved concepts. We tested whether this model can predict the amplitude of brain waves traditionally associated with semantic processing. To this end, we visually presented sentences describing basic subject-verb-object social interactions and measured event-related potentials for final words of sentences from three different conditions of affective deflection (low, medium, high) as computed by a variant of the ACT model (Schröder, 2011). Sentence stimuli were closely controlled across conditions for alternate semantic dimensions such as contextual constraints, cloze probabilities, co-occurrences of subject-object and verb-object relations. Personality characteristics (schizotypy, Big Five) were assessed to account for individual differences, assumed to influence emotion-language interactions in information processing. Affective deflection provoked increased negativity of ERP waves during the P2/N2 and N400 components. Our data suggest that affective incoherence is perceived as conflicting information interfering with early semantic processing and that increased respective processing demands – in particular in the case of medium violations of social norms - linger on until the N400 time window classically associated with the integration of concepts into embedding context. We conclude from these results that affective meanings influence basic stages of meaning making. KW - Affect Control Theory KW - Interaktion KW - Affektive Entwicklung Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2019.01.002 SN - 1873-3514 VL - 125 SP - 1 EP - 13 PB - Amsterdam CY - Elsevier ER - TY - JOUR A1 - Hildebrandt, Frauke A1 - Musholt, Kristina T1 - Teaching rationality : sustained shared thinking as a means for learning to navigate the space of reasons JF - Journal of Philosophy of Education N2 - Human thought can be characterised as being situated in the ‘space of reasons’. That is to say that human thought is guided by the norms of theoretical and practical rationality which, in turn, enable autonomous thinking. But how do children learn to navigate the space of reasons? Building on the work of Tugendhat and Bakhurst, among others, we argue, first, that this process involves the acquisition of propositional thought and that it is an essentially social one in which both children and adults take an active role. Second, and more specifically, by drawing on Brandom's theory of meaning, we provide a philosophical analysis of empirical findings with respect to the efficacy of ‘Sustained Shared Thinking’ (SST) in early educational settings. We argue that the efficacy of SST is based on its emphasising, modelling and practising those elements of communication that are essential for gaining proficiency in ‘playing the game of giving and asking for reasons’, namely drawing inferences between propositions and concepts and providing justifications for one's assertions. This is achieved by making explicit the inferential relationships between concepts and propositions and by the use of modal and doxastic markers that function as an invitation to a joint search for reasons. KW - Sustained Shared Thinking KW - Denken KW - Kind KW - Vernunft KW - Interaktion Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.1111/1467-9752.12407 SN - 1467-9752 VL - 54 IS - 3 SP - 582 EP - 599 PB - Wiley-Blackwell CY - Malden, Mass. ER - TY - CHAP A1 - Maué, Ruben ED - Hebenstreit-Müller, Sabine ED - Hildebrandt, Frauke T1 - Nachdenken mit Kindern : Interaktion und Dialog BT - Kriterien guter Fortbildungen T2 - Mit Kindern denken : Gespräche im Kita Alltag N2 - Der folgende Beitrag setzt sich mit der Bedeutung von Evaluation und Evaluationsforschung im pädagogischen Kontext auseinander, um von hier ausgehend Kriterien guter Fortbildung zu entwickeln. Diese werden angelegt an die Evaluation der Fortbildung "KAI - kognitiv anregende Interaktion" mit Kindern und erste Ergebnisse werden vorgestellt. KW - Evaluationsforschung KW - Weiterbildung KW - Pädagogik Y1 - 2018 SN - 978-3-938620-46-5 SP - 183 EP - 199 PB - dohrmann Verlag CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Hildebrandt, Frauke A1 - Musholt, Kristina ED - Hebenstreit-Müller, Sabine ED - Hildebrandt, Frauke T1 - Selbstbildung, Abrichtung oder Dialog: Wie kommen Kinder in den "Raum der Gründe"? T2 - Mit Kindern denken : Gespräche im Kita Alltag KW - Kommunikation KW - Kind KW - Denken KW - Autonomie Y1 - 2018 SN - 978-3-938620-46-5 SP - 33 EP - 52 PB - dohrmann Verlag CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Scheidt, Alexander ED - Hebenstreit-Müller, Sabine ED - Hildebrandt, Frauke T1 - Kognitiv feinfühlige Interaktion in der Kita als gesellschaftliche Querschnittsaufgabe T2 - Mit Kindern denken : Gespräche im Kita-Alltag KW - Kind KW - Interaktion KW - Kindertagesstätte KW - Denken KW - Sustained Shared Thinking Y1 - 2018 SN - 978-3-938620-46-5 SP - 53 EP - 74 PB - dohmann Verlag CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Wronski, Caroline ED - Hebenstreit-Müller, Sabine ED - Hildebrandt, Frauke T1 - Imagination und Nachdenken über Möglichkeiten T2 - Mit Kindern denken : Gespräche im Kita-Alltag KW - Imagination KW - Denken KW - Fantasie KW - Possibility thinking Y1 - 2018 SN - 978-3-938620-46-5 SP - 89 EP - 108 PB - dohmann Verlag CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Hildebrandt, Frauke A1 - Scheidt, Alexander A1 - Hildebrandt, Andrea A1 - Hédervári-Heller, Éva A1 - Dreier, Annette T1 - Sustained shared thinking als Interaktionsformat und das Sprachverhalten von Kindern JF - Frühe Bildung N2 - Die Interaktion zwischen pädagogischer Fachkraft und Kind ist eine zentrale Qualitätsdimension in der frühen Bildung. Ein Interaktionsformat wurde als besonders wirksam für weitere Bildungsverläufe identifiziert: sustained shared thinking (SST). SST ist eine Form kognitiver Kooperation. Es setzt aktive Partizipation der Interagierenden voraus und zielt auf gemeinsame gedankliche Problemlösungen, Begriffsklärungen und Bewertungen von Ereignissen. Ziel der Untersuchung ist es, mit Hilfe eines standardisierten experimentellen Settings Aufschluss über die Einflüsse von zentralen SST-Sprechhandlungen auf quantitativ-sprachliche und sprachlich-kognitive abhängige Variablen bei Kindern zu gewinnen. Dazu wurde das Dialogverhalten von Kindern im Alter von 2 bis 6 Jahren (N = 38) mit ihren Bezugserzieherinnen bei der Betrachtung von Bildkarten in 1:1-Situationen untersucht. Die Ergebnisse sprechen dafür, dass die Anwendung von SST-Sprechhandlungen einen positiven Einfluss auf das Sprachverhalten von Kindern hat und dass diese Effekte unabhängig vom sozioökonomischen Status und kognitiver Leistung (hier Arbeitsgedächtnis als Proxy für fluide kognitive Fähigkeiten) der Kinder auftreten. KW - Kind KW - Lernverhalten KW - Sprachverhalten KW - Interaktion Y1 - 2016 U6 - https://doi.org/10.1026/2191-9186/a000256 SN - 2191-9186 VL - 5 IS - 2 SP - 82 EP - 90 PB - Hogrefe CY - Göttingen ER - TY - CHAP A1 - Scheidt, Alexander A1 - Pulver, Tim T1 - Any-Cubes BT - A Children's Toy for Learning AI: Enhanced Play with Deep Learning and MQTT T2 - MuC'19: Proceedings of Mensch und Computer 2019 N2 - Here we present Any-Cubes, a prototype toy with which children can intuitively and playfully explore and understand machine learning as well as Internet of Things technology. Our prototype is a combination of deep learning-based image classification [12] and machine-to-machine (m2m) communication via MQTT. The system consists of two physical and tangible wooden cubes. Cube 1 ("sensor cube") is inspired by Google's teachable machine [14,15]. The sensor cube can be trained on any object or scenery. The machine learning functionality is directly implemented on the microcontroller (Raspberry Pi) by a Google Edge TPU Stick. Via MQTT protocol, the microcontroller sends its current status to Cube 2, the actuator cube. The actuator cube provides three switches (relays controlled by an Arduino board) to which peripheral devices can be connected. This allows simple if-then functions to be executed in real time, regardless of location. We envision our system as an intuitive didactic tool for schools and maker spaces. KW - Edge Artifical Intelligence KW - Maschinelles Lernen KW - Internet der Dinge KW - Lernen KW - Didaktik KW - Bildung KW - Intuition Y1 - 2019 SN - 978-1-4503-7198-8 U6 - https://doi.org/10.1145/3340764.3345375 SP - 893 EP - 895 PB - Association for Computing Machinery CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Ambrasat, Jens A1 - von Scheve, Christian A1 - Schauenburg, Gesche A1 - Conrad, Markus A1 - Schröder, Tobias T1 - Unpacking the Habitus BT - Meaning Making Across Lifestyles JF - Sociological Forum N2 - The concept of habitus refers to socially stratified patterns of perception, classification, and thinking that are supposed to bring about specific lifestyles. Until now, research on the links between stratification and lifestyles has accounted for the habitus mainly in conceptual and theoretical terms, and studies directly measuring habitus and its association with stratification and lifestyles are rare. The present study conceptualizes the habitus as an individual-level pattern of meaning making and suggests an operationalization that is commonly used in identity research. Using survey data of 3,438 respondents, the study investigates associations between different lifestyles and patterns of meaning making. Results show, first, that self-related meanings vary systematically across lifestyle categories and mirror respondents' stratification position. Second, the meanings of various social concepts also vary significantly across lifestyle categories and partly reflect descriptive lifestyle characteristics. In sum, the study presents a plausible operationalization of (parts of) the habitus and advances our understanding of its mediating position between stratification and lifestyles. KW - Habitus KW - Studie KW - Lebensstil KW - Soziale Schichtung Y1 - 2016 U6 - https://doi.org/10.1111/socf.12293 SN - 1573-7861 VL - 31 IS - 4 SP - 994 EP - 1017 PB - Wiley CY - Hoboken ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Dörk, Marian A1 - Seitz, Hanne T1 - PKKB : Postdigitale Kunstpraktiken T2 - Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung N2 - Das interdisziplinäre Forschungsvorhaben widmet sich postdigitalen Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst, Bildung und Technologie innovative Formate ästhetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind künstlerische Praktiken, die die Computertechnik zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und über sie hinausgehende Fragestellungen ästhetisch neu zu verhandeln. Ausgangspunkt ist die postdigitale Beobachtung, dass Algorithmen und Daten die Gesellschaft längst durchziehen, unsere Verhältnisse zur sozialen und materiellen Welt zunehmend über digitale Repräsentationen vermitteln und die Komplexität ihrer technologischen Konstituierung unsichtbar wird (Bolter/Gruisin 1999; Cramer 2015; Berry/Dieter 2015; Contreras-Koterbay/Mirocha 2016). Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen Räumen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten. Dennoch finden sie in der Kulturellen Bildung (KuBi), deren Zielgruppen kaum Bewusstsein für das künstlerische und kritische Potenzial digitaler Formate haben, bislang wenig Berücksichtigung. Es scheint, als ob postdigitaler Kunst über die Altersgruppen hinweg ein hohes Maß an Affirmation von Digitalisierungsprozessen zugesprochen wird. Im Kontrast hierzu veranschaulichen prominente Vertreterinnen und Vertreter, wie digitale Methoden produktiv eingesetzt werden, um kritische Fragen zur Digitalisierung zu artikulieren (Bridle 2013). Hervorzuheben ist die Reflexionsfähigkeit medienimmanenter Ausdrucksformen postdigitaler Kunst, die eine rezeptive und kreative Auseinandersetzung mit ihrer soziotechnischen Spezifik ermöglicht, wenngleich sie im Kunstverständnis der jüngeren Generation kaum eine Rolle spielen (Meyer 2010, Seitz 2013a; Rat für Kulturelle Bildung 2015a). Es fehlt die notwendige Grundlagenforschung, um eine angemessene Anwendung postdigitalen Kunstschaffens für verschiedene Zielgruppen der KuBi zu ermöglichen. In dem folgenden Beitrag umreißen wir kurz den Status Quo der KuBi, reflektieren wesentliche Entwicklungslinien postdigitaler Kunst und formulieren Ansprüche für transdisziplinäre Forschung an deren Schnittmenge. KW - Kulturpädagogik KW - Digitalisierung KW - Ästhetik KW - Transdisziplinarität KW - Postdigital Y1 - 2019 SN - 978-3-86736-522-2 SP - 173 EP - 184 PB - kopaed CY - München ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Dewitz, Leyla T1 - Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok BT - Eine multimethodische Untersuchung am Beispiel des Hashtags #ww3 JF - MedienPädagogik : Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung N2 - Der vorliegende Artikel befasst sich mit politischer Information auf der Mikro-Video-Plattform TikTok ausgehend von dem Hashtag #ww3, welches im Januar 2020 im Zusammenhang mit einem vermeintlichen Ausbruch eines 3. Weltkriegs grosse Popularität erhielt, nachdem US-Präsident Donald Trump einem von den USA geführten Drohnenangriff zugestimmt hatte, bei dem Irans General Qassem Soleimani getötet wurde. Auf Basis von 1373 entsprechend verschlagworteten Videos inklusive Captions wird multimethodisch analysiert, inwiefern Nutzende die unterschiedlichen kommunikativen Ebenen, die das Netzwerk bereit hält, verwenden, um – ausgehend von einem konkreten Thema – persönliche Bezüge, Gedanken und Einstellungen zu diesem zu verhandeln. Die quantitative Auswertung zeigt, dass der Wunsch nach Viralität und Sichtbarkeit zwar einen hohen Stellenwert für Nutzende auf TikTok hat, Videos und Captions aber auch intensiv genutzt werden, um sich mit politischen Themen und Fragestellungen auseinanderzusetzen. Auf welche Weise dies geschieht, wird im Rahmen des qualitativen, inhaltsanalytischen Teils der Studie betrachtet. Als gestalterische Mittel zur kreativen Bearbeitung politischer Information lassen sich dabei u.a. die Transformation bzw. der Plot-Twist in der Narration der Videos sehen, die semantische Klärung durch Text-Insertierungen, der Wunsch, eine primäre Lesart für das eigene Video vorzuschlagen und die ironische Überhöhung zur Distanzierung von eigenem Content oder emotionalen Triggern. KW - Social Media KW - Politische Berichterstattung KW - TikTok Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.21240/mpaed/38/2020.11.16.X SN - 1424-3636 IS - 38 SP - 69 EP - 93 PB - Zürich ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Spielende postdigitale Körper BT - Potentiale ortsbasierten Mobilspiels für die Reflexion von Mensch-Technik-Hybriden JF - Navigationen : Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften N2 - Im Zentrum des Artikels steht das Konzept des postdigitalen Körpers, welches den Status des Menschen nach der Digitalisierung und die vielfältigen Verschmelzungen zwischen Lebewesen und Technik beschreibt. Vollständig nicht-digitale Erfahrungen sind kaum mehr möglich, das Hybride ist zum Normalzustand geworden. Allein das Smartphone erzeugt beständig neue Koppelungen zwischen digitalen und physischen Ebenen, die über den Körper als Interface verbunden werden. Anwendungen, die diese Verkoppelungen adressieren, verfolgen menschliche Aktivitäten zum Teil, um sie besser verstehen zu können, gestatten aber auch Eingriffe in und Anstöße für spezifische Handlungsweisen. Letzteres ist im LBMG (Location Based Mobile Game) der Fall, welches auf Basis der Spielregeln, Menschen dazu bringt, sich an bestimmte Orte zu begeben und spezifische Handlungen auszuüben. Der postdigitale Körper wird so zum Spielmaterial, wenngleich die digitale Orchestrierung meist unbewusst bleibt. Am Beispiel künstlerischer LBMGs wird gezeigt, wie diese die Chance bieten, den postdigitalen Körper haptisch erfahrbar zu machen, kritisch zu reflektieren und zu einem bewussteren Umgang mit entsprechenden Technologien zu führen. KW - Postdigital KW - Location Based Mobile Game KW - Körper KW - Medialisierung KW - Posthumanismus KW - Smartphone Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/14335 SN - 1619-1641 VL - 20 IS - 1 SP - 53 EP - 69 PB - Universitätsverlag Siegen CY - Siegen ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Egger, Benjamin A1 - Scharlach, Rebecca T1 - Programming the postdigital : curation of appropriation processes in (collaborative) creative coding spaces JF - Postdigital Science and Education N2 - Creative coding is a form of postdigital art that uses programming to solve esthetical problems, subordinating functionality to expression. It often comes with rather uncommon usage patterns of coding, going beyond technologies' affordances and finding ways of appropriating them in an individual way and in exchange with others. The learning ecologies GitHub, Stack Overflow, and Pouët present digital infrastructures that curate and support such appropriation-related activities. The paper presents a qualitative analysis of the structure of these spaces, and the appropriation-related communication taking place. It shows how crucial the varying designs of the learning ecologies and the implemented interaction possibilities are for the appropriation activities taking place and draws a line to the desire for stronger participation in postdigital curation. KW - Postdigital KW - Codierung KW - Lernumwelt KW - Appropriation Art KW - Kunst Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.1007/s42438-019-00088-1 SN - 2524-4868 VL - 2 SP - 416 EP - 441 PB - Springer CY - Cham ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith T1 - Gemeinschaft T2 - Game Studies N2 - Der Begriff der Gemeinschaft wird von verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen zum Teil ganz unterschiedlich aufgefasst. Eine häufige Verfahrensweise ist seine Abgrenzung gegenüber dem Konzept der Gesellschaft. Ferdinand Tönnies, der mit seinem Buch „Gemeinschaft und Gesellschaft“ 1887 eine für die Soziologie grundlegende Betrachtung und Konkretisierung lieferte, beschreibt zwar beide als Formen sozialer Ordnung. Als Hauptunterscheidungsmerkmal identifiziert er aber ihr Einhergehen mit zwei verschiedenen Willensformen des Menschen: dem Wesenswillen, der auf die Bildung von Gemeinschaft zielt und dem Kürwillen (zunächst noch Willkür genannt), der in Verbindung mit Gesellschaft steht. „Gemeinschaft ist das dauernde und echte Zusammenleben, Gesellschaft nur ein vorübergehendes und scheinbares. Und dem ist es gemäß, dass Gemeinschaft selber als ein lebendiger Organismus, Gesellschaft als ein mechanisches Aggregat und Artefact verstanden werden soll“. KW - Computerspiel KW - Spielverhalten KW - Gemeinschaft KW - Gesellschaft KW - Sozialarbeit Y1 - 2017 SN - 978-3-658-13498-3 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_16 SP - 301 EP - 311 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Präsentieren, liken, teilen, kommentieren : Politik auf TikTok JF - Journal für politische Bildung N2 - Videoclips in Endlosschleife, kreativ und gelegentlich künstlerisch gestaltet, bietet die App TikTok ihrer schnell wachsenden Community. In Clips von höchstens einer Minute präsentieren die Akteur*innen sich und ihre Anliegen. Zwischen einer Unmenge an lustigen und weniger lustigen Filmchen gibt es Clips mit politischen Botschaften und Viedoschnipsel von politischen Gruppierungen, Ansatzpunkte für politische Bildung. KW - Influencer KW - Politische Bildung KW - Antisemitismus KW - TikTok KW - Social Media KW - Digitalisierung KW - Podcast KW - Rechtsradikalismus Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.46499/1670.1953 SN - 2191-8244 VL - 11 IS - 2 SP - 28 EP - 31 PB - Wochenschau Verlag CY - Frankfurt am Main ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Juchems, Marc ED - Ackermann, Judith T1 - Twitch plays Pokémon als kollektive Let's Play-Performance T2 - Phänomen Let’s Play-Video : Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns KW - Pokèmon KW - Spielverhalten KW - Kollektiv KW - Soziologie Y1 - 2017 SN - 978-3-658-12936-1 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_9 SP - 119 EP - 132 PB - Springer CY - Wiesbaden ER -