TY - JOUR A1 - Maué, Rahel A1 - Dewitz, Leyla A1 - Ackermann, Judith T1 - Wohlbefinden auf Umwegen BT - Mehr Awareness für Soziale Ängste durch Virtual Reality JF - MedienConcret : Magazin für die pädagogische Praxis N2 - Unter Jugendlichen zwischen 14 und 21 Jahren ist sie weitverbreitet: die soziale Phobie. VR-Anwendungen können soziale Angststörungen nicht heilen, doch sie können psychotherapeutische Prozesse unterstützen. Die im Rahmen des Forschungsprojektes „DISA – Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen” entwickelte Virtual Reality Erfahrung „hopopopo“ vermittelt Wissen über soziale Angst und lässt die Nutzer:innen den Alltag einer betroffenen Person immersiv nacherleben. „Hopopopo“ ist damit ein Beispiel für eine unter ethischen Kriterien entwickelte Technologie, die das Wohlbefinden psychisch erkrankter Menschen steigert. KW - Sozialangst KW - Bewusstheit KW - Virtuelle Realität Y1 - 2023 UR - https://www.medienconcret.de/files/content/archiv/2023/Ackermann%20MC_Magazin_2023einzelseiten.pdf SN - 0931-9808 VL - 2023 SP - 94 EP - 97 PB - JFC Medienzentrum CY - Köln ER - TY - CHAP A1 - Maué, Rahel A1 - Flechtner, Rahel T1 - “Hopohopo”: a virtual reality awareness application about social anxiety disorder T2 - Proceedings of Mensch und Computer 2022 : MuC'22 N2 - Virtual Reality (VR) applications play an increasingly important role in the context of mental health. While VR-based therapeutic interventions are increasingly well-established, the application of VR in the field of mental health awareness represents a novel and promising development. We present our mental health awareness VR application “hopohopo”, in which the user takes the perspective of a person suffering from social anxiety. Through the VR journey, the user experiences what it could feel like to suffer from constant fear of being negatively judged by others in everyday social situations. The aim of the application is to allow nonaffected users to expand their knowledge and to raise mental health awareness. In this paper, we report our findings on the potential of this immersive VR application for psychoeducation and destigmatization of social anxiety. In this respect, we provide the scope of our VR application and first results of its ongoing usability and usefulness evaluation process. KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Serious game KW - Virtuelle Realität KW - Psychische Gesundheit KW - Angststörung Y1 - 2022 SN - 978-1-4503-9690-5 U6 - https://doi.org/10.1145/3543758.3547550 SP - 420 EP - 424 PB - Association for Computing Machinery CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Staats, Hermann A1 - Ackermann, Judith A1 - Sarrar, Lea T1 - Gruppenprozesse in digitalen Welten BT - Eine entwicklungspsychologische Perspektive JF - Gruppenpsychotherapie und Gruppendynamik : Zeitschrift für Theorie und Praxis der Gruppenanalyse N2 - Die intensive Nutzung digitaler Medien beeinflusst die Entwicklung von Ich-Funktionen und das Erleben und Gestalten interpersoneller Beziehungen. Mit der Auslagerung von Funktionen (z. B. im Bereich von Gedächtnis, Selbstkontrolle und Selbstwertregulation) verändern sich auch intrapsychische Repräsentanzen und Strukturen. Das Erleben von Gruppen ist hiervon betroffen; zugleich tragen Konzepte der Gruppenanalyse etwas zur Beschreibung dieser Veränderungen bei. Für Heranwachsende stellen virtuelle Welten einen Rückzugsort dar und bieten Möglichkeiten zum Spiel mit unterschiedlichen Identitäten sowie dem Aufbau und der Ausgestaltung adoleszenter Identifikationen. Folgen und Chancen des intensiven Gebrauchs digitaler Medien werden kontrovers diskutiert. Aus psychoanalytischer Sicht wird ein in digitalen Netzwerken vermittelter Druck zu Anpassung und eine Verflachung interpersoneller Beziehungen, sozialer Bezüge sowie der Intimität zwischenmenschlicher Beziehungen beklagt. Gruppenanalytiker beschreiben die Resonanz in sozialen Netzwerken und die Identifizierung mit sowie die Abgrenzung von Gruppen. Medienkompetenz verlangt – neben dem technischen Aspekt – eine Internalisierung von Steuerungsfunktionen. Damit werden die Fähigkeiten, sich in Gruppen abgrenzen zu können, sich gegenüber Gruppenprozessen zu behaupten und triangulierend und mentalisierend Informationen auf ihre Bedeutung hin zu prüfen und zu reflektieren, als zeitlich überdauernde Bestandteile von Medienkompetenz zentral. KW - Neue Medien KW - Virtuelle Realität KW - Ich-Funktion KW - Soziales Netzwerk KW - Psychoanalytische Gruppentherapie KW - Medienkompetenz Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.13109/grup.2019.55.1.8 SN - 0017-4947 SN - 2196-7989 VL - 55 IS - 1 SP - 8 EP - 27 PB - Vandenhoeck & Ruprecht CY - Göttingen ER -