TY - JOUR A1 - Gerling, Winfried T1 - Photography in the digital BT - Screenshot and in-game photography JF - photographies N2 - Photography in the digitally created or digitized reality is an everyday activity that is rarely discussed in the context of photographic debates. This refers to practices such as in-game photography or, simpler yet, the screenshot. The paper focuses on their history, the specific status and materiality of these images of screens. Their (hi)story begins with screen image photography of measured data on cathode ray tubes and the photographic capture of x-ray screens. Screenshots and in-game photography can be seen throughout this context but they are cameraless and can therefore be understood and discussed within a long history of experimental photographic practices. Should we speak here at all of photography? If so, what is their photographic specificity? Which image of reality do they provide us? KW - Digitale Fotografie KW - Screenshot Y1 - 2018 U6 - https://doi.org/10.1080/17540763.2018.1445013 SN - 1754-0771 VL - 11 IS - 2-3 SP - 149 EP - 167 PB - Taylor & Francis CY - London ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Die Kuppel als medialer Raum T2 - Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck KW - Raumwahrnehmung KW - Kuppel KW - Virtuelle Realität KW - Computeranimation KW - Computergrafik Y1 - 2013 SN - 978-3-642-24656-2 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-642-24656-2_5 SP - 41 EP - 66 PB - Springer Vieweg CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Dewitz, Leyla T1 - Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok BT - Eine multimethodische Untersuchung am Beispiel des Hashtags #ww3 JF - MedienPädagogik : Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung N2 - Der vorliegende Artikel befasst sich mit politischer Information auf der Mikro-Video-Plattform TikTok ausgehend von dem Hashtag #ww3, welches im Januar 2020 im Zusammenhang mit einem vermeintlichen Ausbruch eines 3. Weltkriegs grosse Popularität erhielt, nachdem US-Präsident Donald Trump einem von den USA geführten Drohnenangriff zugestimmt hatte, bei dem Irans General Qassem Soleimani getötet wurde. Auf Basis von 1373 entsprechend verschlagworteten Videos inklusive Captions wird multimethodisch analysiert, inwiefern Nutzende die unterschiedlichen kommunikativen Ebenen, die das Netzwerk bereit hält, verwenden, um – ausgehend von einem konkreten Thema – persönliche Bezüge, Gedanken und Einstellungen zu diesem zu verhandeln. Die quantitative Auswertung zeigt, dass der Wunsch nach Viralität und Sichtbarkeit zwar einen hohen Stellenwert für Nutzende auf TikTok hat, Videos und Captions aber auch intensiv genutzt werden, um sich mit politischen Themen und Fragestellungen auseinanderzusetzen. Auf welche Weise dies geschieht, wird im Rahmen des qualitativen, inhaltsanalytischen Teils der Studie betrachtet. Als gestalterische Mittel zur kreativen Bearbeitung politischer Information lassen sich dabei u.a. die Transformation bzw. der Plot-Twist in der Narration der Videos sehen, die semantische Klärung durch Text-Insertierungen, der Wunsch, eine primäre Lesart für das eigene Video vorzuschlagen und die ironische Überhöhung zur Distanzierung von eigenem Content oder emotionalen Triggern. KW - Social Media KW - Politische Berichterstattung KW - TikTok Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.21240/mpaed/38/2020.11.16.X SN - 1424-3636 IS - 38 SP - 69 EP - 93 PB - Zürich ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Spielende postdigitale Körper BT - Potentiale ortsbasierten Mobilspiels für die Reflexion von Mensch-Technik-Hybriden JF - Navigationen : Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften N2 - Im Zentrum des Artikels steht das Konzept des postdigitalen Körpers, welches den Status des Menschen nach der Digitalisierung und die vielfältigen Verschmelzungen zwischen Lebewesen und Technik beschreibt. Vollständig nicht-digitale Erfahrungen sind kaum mehr möglich, das Hybride ist zum Normalzustand geworden. Allein das Smartphone erzeugt beständig neue Koppelungen zwischen digitalen und physischen Ebenen, die über den Körper als Interface verbunden werden. Anwendungen, die diese Verkoppelungen adressieren, verfolgen menschliche Aktivitäten zum Teil, um sie besser verstehen zu können, gestatten aber auch Eingriffe in und Anstöße für spezifische Handlungsweisen. Letzteres ist im LBMG (Location Based Mobile Game) der Fall, welches auf Basis der Spielregeln, Menschen dazu bringt, sich an bestimmte Orte zu begeben und spezifische Handlungen auszuüben. Der postdigitale Körper wird so zum Spielmaterial, wenngleich die digitale Orchestrierung meist unbewusst bleibt. Am Beispiel künstlerischer LBMGs wird gezeigt, wie diese die Chance bieten, den postdigitalen Körper haptisch erfahrbar zu machen, kritisch zu reflektieren und zu einem bewussteren Umgang mit entsprechenden Technologien zu führen. KW - Postdigital KW - Location Based Mobile Game KW - Körper KW - Medialisierung KW - Posthumanismus KW - Smartphone Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/14335 SN - 1619-1641 VL - 20 IS - 1 SP - 53 EP - 69 PB - Universitätsverlag Siegen CY - Siegen ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Egger, Benjamin A1 - Scharlach, Rebecca T1 - Programming the postdigital : curation of appropriation processes in (collaborative) creative coding spaces JF - Postdigital Science and Education N2 - Creative coding is a form of postdigital art that uses programming to solve esthetical problems, subordinating functionality to expression. It often comes with rather uncommon usage patterns of coding, going beyond technologies' affordances and finding ways of appropriating them in an individual way and in exchange with others. The learning ecologies GitHub, Stack Overflow, and Pouët present digital infrastructures that curate and support such appropriation-related activities. The paper presents a qualitative analysis of the structure of these spaces, and the appropriation-related communication taking place. It shows how crucial the varying designs of the learning ecologies and the implemented interaction possibilities are for the appropriation activities taking place and draws a line to the desire for stronger participation in postdigital curation. KW - Postdigital KW - Codierung KW - Lernumwelt KW - Appropriation Art KW - Kunst Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.1007/s42438-019-00088-1 SN - 2524-4868 VL - 2 SP - 416 EP - 441 PB - Springer CY - Cham ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Präsentieren, liken, teilen, kommentieren : Politik auf TikTok JF - Journal für politische Bildung N2 - Videoclips in Endlosschleife, kreativ und gelegentlich künstlerisch gestaltet, bietet die App TikTok ihrer schnell wachsenden Community. In Clips von höchstens einer Minute präsentieren die Akteur*innen sich und ihre Anliegen. Zwischen einer Unmenge an lustigen und weniger lustigen Filmchen gibt es Clips mit politischen Botschaften und Viedoschnipsel von politischen Gruppierungen, Ansatzpunkte für politische Bildung. KW - Influencer KW - Politische Bildung KW - Antisemitismus KW - TikTok KW - Social Media KW - Digitalisierung KW - Podcast KW - Rechtsradikalismus Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.46499/1670.1953 SN - 2191-8244 VL - 11 IS - 2 SP - 28 EP - 31 PB - Wochenschau Verlag CY - Frankfurt am Main ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann) T2 - Didaktik des digitalen Spielens N2 - Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. KW - Regel KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Computer Y1 - 2021 SN - 978-3-86956-511-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-52668 SN - 1867-6219 SP - 14 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Fahren und kontrollieren : automatisierte Mobilität als programmatischer Kreislauf T2 - Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität N2 - Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt. KW - Mobilität KW - Autonomes Fahrzeug KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Tesla Y1 - 2021 SN - 978-3-8376-5024-2 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/17176 SP - 259 EP - 282 PB - Transkript CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Schröter, Jan A1 - Hußlein, Steffi A1 - Langer, Constanze T1 - „Da haste den Salat“ BT - Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung T2 - Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals N2 - Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung. KW - Sharing Economy KW - App KW - Lebensmittel KW - Verschwendung Y1 - 2015 SN - 978-3-1104-4332-5 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110443882-034 SP - 307 EP - 310 PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Neher, Günther T1 - Offene Standards als Marketinginstrument T2 - Praxishandbuch Informationsmarketing : konvergente Strategien, Methoden und Konzepte N2 - Offene Standards sichern den interoperablen Datenaustausch zwischen Systemen und ermöglichen damit eine weite Verbreitung von Inhalten. Sie sind ein Erfolgsfaktor bei der Entwicklung des Internets im Allgemeinen und bei der Entwicklung des World Wide Web (WWW) im Besonderen. Dieser Beitrag stellt die unterschiedlichen Facetten offener Standards vor. Dabei wird dargestellt, dass Offenheit eine unbedingte Voraussetzung dafür ist, dass informationeller Mehrwert geschaffen werden kann – sei es durch die Informationsanreicherung aus externen Quellen mithilfe offener Dateninfrastrukturen, z.B. der Linked Data Cloud, oder durch Datenaggregation, wie z.B. bei OAI-PMH im Bereich XML-basierter Verbundsysteme. Im Fazit zeigt sich, dass offene Standards ein relevantes Instrument des Marketings sind, Standardisierung aber immer auch Vereinfachung bedeutet, die zu einer semantischen Verarmung führen kann. KW - Datenaustausch KW - Austauschformat KW - Offenheit KW - Metadaten Y1 - 2019 SN - 978-3-11-053696-6 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110539011-021 SP - 319 EP - 333 PB - De Gruyter CY - Berlin ER -