TY - THES A1 - Jun, Mi-Ran T1 - Das Prinzip des Faltens : Als grundlegende Software-Methapher für Benutzeroberflächen T1 - The principle of folding : As fundamental software methapher for user surfaces N2 - Das Prinzip des Faltens soll als Metapher für grafische Benutzeroberflächen weiterentwickelt werden. Es soll untersucht werden, ob das Erlernen und das Verständnis der Bedienung bestimmter Programmfunktionen im Wesentlichen durch Faltprinzipien erleichtert werden. Eine Vielzahl von Funktionen wird heute in einem einzigen Gerät integriert. Die so entstehenden Hybriden stellen aus Sicht des Designs jedoch die Frage nach Form und Gestalt des Artefakts. Wegen der kleinen Größe der mobilen Geräte ist es folglich problematisch all diese unterschiedlichen Interfaces auf der Benutzeroberfläche zu integrieren. Versucht man diese unterschiedlichen Interfaces zu vereinen, ist das Ergebnis ein unübersichtliches, verwirrendes Interface mit eingeschränkter Bedienung. Zudem findet das Interface für die obsolete Desktop-Metapher immer noch Verwendung. Durch den bezug zu real existierenden Arbeitsumgebungen sind Desktop-Systeme zwar einfach zu bedienen und verständlich, doch können sie nicht ausgebaut werden. Problematisch ist vor allem die kleine Größe der Desktops, um die Desktop-Metapher konvenabel auszuführen. Demnach ist eine konvenable Bedienung aufgrund der veralteten Desktop-Metapher sowie des Interfaces hinsichtlich der Miniaturisierung der mobilen Geräte nur eingeschränkt möglich oder sogar undurchführbar. Die Arbeit erhebt hiernach den Anspruch, Überlegungen anzustreben, die den Begriff ‚Interface’ neu definieren sowie die daraus resultierende These „Das Paradigma ‚Falten‘ ist die Zukunft der ‚ePaper-Technologie‘ zu diskutieren. KW - Computer KW - Benutzeroberfläche KW - Gestaltung KW - Benutzerführung KW - Computergraphik KW - Visualisierung KW - BA Interfacedesign Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-opus-1399 ER - TY - THES A1 - Hamann, Susann T1 - Warum ist die Maus immer noch die Maus T1 - Why the mouse is still the mouse N2 - In dieser Bachelorarbeit beschäftige ich mich mit dem Problem, dass die Maus für die Anwendung in neuartigen Kontexten leicht an die Grenzen ihrer Benutzbarkeit stößt. So etwa im mobilen Bereich, da sie auf unebenen Oberflächen schlecht oder gar nicht funktioniert. Ich zeige die Entwicklung der Maus im Laufe der Geschichte auf, um ihre Nutzung als verschiebungsbasiertes Zeigegerät zu erkunden. Außerdem präsentiere ich, wie sich die Verwendung des Computers durch die Verbreitung des Internets verändert hat, um festzustellen, dass das Internet immer mehr Möglichkeiten zur medialen Unterhaltung des Nutzers bietet und damit die Anzahl der nötigen Interaktionen schon weit höher ist, als beispielsweise bei einem Fernsehgerät. Dieses Mehr an Interaktion und das Fehlen eines adäquaten Eingabegerätes bedingt, dass das Internet zu Hause, trotz seiner Rolle als Unterhaltungsmedium, immer noch am Schreibtisch stattfindet - also nach vorn gelehnt und nicht bequem zurückgelehnt. KW - Maus KW - Peripheres Gerät KW - Interaktion KW - Benutzeroberfläche KW - Benutzerverhalten KW - Computer KW - Gestaltung KW - Prototyp KW - BA Interfacedesign Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:525-opus-1373 ER - TY - CHAP A1 - Krohn, Matthias T1 - Design mit digitalen Medien : das Projekt "Human Touch" T2 - Images of a conference N2 - Designkonferenz Potsdam 23./24.Juni 1995 T2 - Designing digital media : the "Human Touch" projekt KW - Design KW - Telematik KW - Interaktive Medien KW - Wissenvermittlung KW - Visualisierung KW - Mensch-Maschine-Kommunikation Y1 - 1995 SN - 3-928710-27-3 SP - 204 EP - 209 CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Programmatisches Spiel : Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds T2 - Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens N2 - Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken. KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Ubiquitous Computing Y1 - 2020 SN - 978-3-658-30721-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_7 SN - 2524-3217 SP - 141 EP - 153 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Die Kuppel als medialer Raum T2 - Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck KW - Raumwahrnehmung KW - Kuppel KW - Virtuelle Realität KW - Computeranimation KW - Computergrafik Y1 - 2013 SN - 978-3-642-24656-2 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-642-24656-2_5 SP - 41 EP - 66 PB - Springer Vieweg CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann) T2 - Didaktik des digitalen Spielens N2 - Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. KW - Regel KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Computer Y1 - 2021 SN - 978-3-86956-511-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-52668 SN - 1867-6219 SP - 14 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Fahren und kontrollieren : automatisierte Mobilität als programmatischer Kreislauf T2 - Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität N2 - Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt. KW - Mobilität KW - Autonomes Fahrzeug KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Tesla Y1 - 2021 SN - 978-3-8376-5024-2 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/17176 SP - 259 EP - 282 PB - Transkript CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Schröter, Jan A1 - Hußlein, Steffi A1 - Langer, Constanze T1 - „Da haste den Salat“ BT - Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung T2 - Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals N2 - Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung. KW - Sharing Economy KW - App KW - Lebensmittel KW - Verschwendung Y1 - 2015 SN - 978-3-1104-4332-5 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110443882-034 SP - 307 EP - 310 PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Computerbasierte Rezeption T2 - Handbuch Filmsoziologie N2 - Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media führt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivität, Passivität, Flexibilität und Neuheit. Der wortwörtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps möglich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grundsätzliche Aspekte des Verhältnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivität des Publikums und die Anti-Originalität des Films. KW - Neue Medien KW - Computer KW - DVD KW - Streaming KW - Interaktive Medien Y1 - 2022 SN - 978-3-658-10729-1 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-10729-1_77 SP - 1371 EP - 1389 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - BOOK ED - Distelmeyer, Jan ED - Ehrmanntraut, Sophie ED - Müller, Boris T1 - Algorithmen & Zeichen BT - Beiträge von Frieder Nake zur Gegenwart des Computers N2 - Über sechs Jahrzehnte hat sich Frieder Nake im Spannungsfeld von Informatik, Semiotik, Kunst und Kulturtheorie mit der Gegenwart des Computers auseinandergesetzt: in Sprache und Code, mit Texten und Bildern, die in diesem Band zum ersten Mal exemplarisch gebündelt werden. Damit liegt allerdings nicht nur ein lange vermisster Rückblick auf Nakes öffnende Ansätze, provozierende Debattenbeiträge und radikale künstlerische Konsequenzen vor. Zugleich demonstriert »Algorithmen & Zeichen«, wie aktuell die hier versammelten und mit Einleitungen der Herausgeber*innen versehenen Arbeiten sind. Für die gegenwärtigen Prozesse der Digitalisierung stellen sich hier grundsätzliche Fragen und zeigen sich überraschende Anschlüsse zu laufenden Debatten. KW - Algorithmus KW - Nake, Frieder KW - Informatik KW - Computer KW - Digitalisierung Y1 - 2021 UR - https://www.kulturverlag-kadmos.de/programm/details/algorithmen-zeichen SN - 978-3-86599-484-4 PB - Kadmos CY - Berlin ER -