TY - CHAP A1 - Hobohm, Hans-Christoph ED - Mayer, Anne-Kathrin T1 - Informationsverhaltensforschung + Informationsdidaktik = Informationskompetenz BT - Eine Gleichung mit drei Unbekannten T2 - Informationskompetenz im Hochschulkontext : Interdisziplinäre Forschungsperspektiven N2 - Der Artikel weist aus drei verschiedenen Perspektiven auf Schwachstellen des Informationskompetenzkonzepts hin. Die Entwicklung hin zur Digitalen Gesellschaft macht eine intensive Beschäftigung mit ihren Grundvoraussetzungen nötig. Das Digitale vollendet die Informationsgesellschaft und ist insofern vorwiegend Information. Die uns ständig umgebende Information muss nicht mehr gesucht werden, sondern kann zunehmend auch von jedem produziert werden, so dass sich die Anforderungen an die Beschreibung und Analyse des menschlichen Informationsverhaltens erhöhen. Auch die Informationswissenschaft als solche hat grundlegende Paradigmenwechsel hinter sich und löst sich immer deutlicher von einem instrumentellen Begriff von Information, der Informationsverhalten nur als Problem lösendes Information Retrieval kannte. Jetzt interessiert immer mehr, wie z.B. der Information im Alltag begegnet wird und wie sie zur Kreativität des Einzelnen beitragen kann. Informationskompetenz hat zum Ziel, kompetentes Informationsverhalt ern und wenn dieses sich ändert, entstehen notwendigerweise neue Kompetenz-Konzepte. Interessanterweise fehlt eine intensive Kompetenz- und Didaktik-Diskussion in diesem Diskurs. Weshalb es unabdingbar erscheint, eine eigene Fachdidaktik für Information zu etablieren. KW - Informationskompetenz KW - Informationsverhalten KW - Informationsgesellschaft KW - Informations- und Dokumentationswissenschaft KW - Paradigmenwechsel KW - Bewertung KW - Hochschuldidaktik KW - Verhaltensforschung KW - Interdisziplinarität Y1 - 2015 SN - 978-3-95853-010-2 SP - 29 EP - 61 PB - Pabst CY - Lengerich ER - TY - CHAP A1 - Hennings, Ralf-Dirk T1 - Grundlagen zur technischen Realisierung T2 - Digitalisierte Bilder im Museum : technische Tendenzen und organisatorisches Umfeld KW - Museum KW - Photographie KW - Audiovisuelle Medien KW - Digitalisierung KW - Speicherung KW - Technologie KW - Bildverarbeitung Y1 - 1996 SN - 3-8100-1483-4 SP - 122 EP - 182 PB - Leske + Budrich CY - Opladen ER - TY - CHAP A1 - Hennings, Ralf-Dirk A1 - Millonig, Harald ED - Pötschke, Dieter T1 - Beratungszentrum für Imaging-Technologien und Bilddatenbanken BT - Informations- und Kommunikationstechnologien im Land Brandenburg. Teil C: IuK Leistungsträger der Brandenburger Hochschulen T2 - Informatik: Herausforderungen für Wirtschaft und Wissenschaft KW - Bilddatenbank KW - Organisationsberatung KW - Dienstleistung KW - Visualisierung KW - Information Retrieval Y1 - 1996 IS - 6 SP - 140 EP - 143 ER - TY - CHAP A1 - Michel, Antje T1 - Wissensintegration in interdisziplinären Lehr-Lernsettings BT - Eine erfahrungsbasierte Thesenentwicklung für die hochschuldidaktische Konzeption T2 - Transfer und Transformation von Wissen KW - Hochschuldidaktik KW - Interdisziplinarität KW - Wissensvermittlung Y1 - 2020 SN - 978-3-631-79145-5 SP - 121 EP - 146 PB - Peter Lang CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Programmatisches Spiel : Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds T2 - Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens N2 - Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken. KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Ubiquitous Computing Y1 - 2020 SN - 978-3-658-30721-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_7 SN - 2524-3217 SP - 141 EP - 153 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan ED - Gerling, Winfried ED - Krautkrämer, Florian T1 - IT sees : speculations on the technologization of the view and its distribution T2 - Versatile camcorders : looking at the GoPro movement KW - Digitalkamera KW - Videoaufzeichnung KW - Body-Cam KW - GoPro Y1 - 2021 SN - 978-3-86599-461-5 SP - 63 EP - 77 PB - Kulturverlag Kadmos CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Gerling, Winfried T1 - Die Kuppel als medialer Raum T2 - Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck KW - Raumwahrnehmung KW - Kuppel KW - Virtuelle Realität KW - Computeranimation KW - Computergrafik Y1 - 2013 SN - 978-3-642-24656-2 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-642-24656-2_5 SP - 41 EP - 66 PB - Springer Vieweg CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann) T2 - Didaktik des digitalen Spielens N2 - Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. KW - Regel KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Computer Y1 - 2021 SN - 978-3-86956-511-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-52668 SN - 1867-6219 SP - 14 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Fahren und kontrollieren : automatisierte Mobilität als programmatischer Kreislauf T2 - Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität N2 - Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt. KW - Mobilität KW - Autonomes Fahrzeug KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Tesla Y1 - 2021 SN - 978-3-8376-5024-2 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/17176 SP - 259 EP - 282 PB - Transkript CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Neher, Günther T1 - Offene Standards als Marketinginstrument T2 - Praxishandbuch Informationsmarketing : konvergente Strategien, Methoden und Konzepte N2 - Offene Standards sichern den interoperablen Datenaustausch zwischen Systemen und ermöglichen damit eine weite Verbreitung von Inhalten. Sie sind ein Erfolgsfaktor bei der Entwicklung des Internets im Allgemeinen und bei der Entwicklung des World Wide Web (WWW) im Besonderen. Dieser Beitrag stellt die unterschiedlichen Facetten offener Standards vor. Dabei wird dargestellt, dass Offenheit eine unbedingte Voraussetzung dafür ist, dass informationeller Mehrwert geschaffen werden kann – sei es durch die Informationsanreicherung aus externen Quellen mithilfe offener Dateninfrastrukturen, z.B. der Linked Data Cloud, oder durch Datenaggregation, wie z.B. bei OAI-PMH im Bereich XML-basierter Verbundsysteme. Im Fazit zeigt sich, dass offene Standards ein relevantes Instrument des Marketings sind, Standardisierung aber immer auch Vereinfachung bedeutet, die zu einer semantischen Verarmung führen kann. KW - Datenaustausch KW - Austauschformat KW - Offenheit KW - Metadaten Y1 - 2019 SN - 978-3-11-053696-6 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110539011-021 SP - 319 EP - 333 PB - De Gruyter CY - Berlin ER -