TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Programmatisches Spiel : Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds T2 - Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens N2 - Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung – der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie – zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivität aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. Während im Hinblick auf „Ubiquitous Computing“ diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegensätzliche Bewegung an. Sie müssen sich und ihre Spielmöglichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipräsent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Präsenz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die populäre „Casual Game“-Reihe „Angry Birds“ zum Anlass, um über Games als Funktionen des Computers, über Algorithmen und über Programmierbarkeit nachzudenken. KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Ubiquitous Computing Y1 - 2020 SN - 978-3-658-30721-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_7 SN - 2524-3217 SP - 141 EP - 153 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann) T2 - Didaktik des digitalen Spielens N2 - Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken. KW - Regel KW - Computerspiel KW - Angry Birds KW - Computer Y1 - 2021 SN - 978-3-86956-511-8 U6 - https://doi.org/10.25932/publishup-52668 SN - 1867-6219 SP - 14 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Fahren und kontrollieren : automatisierte Mobilität als programmatischer Kreislauf T2 - Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilität N2 - Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt. KW - Mobilität KW - Autonomes Fahrzeug KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Tesla Y1 - 2021 SN - 978-3-8376-5024-2 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/17176 SP - 259 EP - 282 PB - Transkript CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Computerbasierte Rezeption T2 - Handbuch Filmsoziologie N2 - Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media führt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivität, Passivität, Flexibilität und Neuheit. Der wortwörtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps möglich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grundsätzliche Aspekte des Verhältnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivität des Publikums und die Anti-Originalität des Films. KW - Neue Medien KW - Computer KW - DVD KW - Streaming KW - Interaktive Medien Y1 - 2022 SN - 978-3-658-10729-1 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-10729-1_77 SP - 1371 EP - 1389 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan ED - Doll, Martin T1 - Durch und über Computer BT - Desktop-Filme T2 - Cutting Edge! : Aktuelle Positionen der Filmmontage KW - Film KW - Desktop KW - Computer Y1 - 2019 SN - 978-3-86505-334-3 SP - 193 EP - 210 PB - Bertz + Fischer CY - Berlin ER - TY - CHAP A1 - Distelmeyer, Jan ED - Distelmeyer, Jan ED - Ehrmanntraut, Sophie ED - Müller, Boris T1 - Einleitung : Interface T2 - Algorithmen & Zeichen KW - Mensch-Maschine-Schnittstelle Y1 - 2021 SN - 978-3-86599-484-4 SP - 266 EP - 273 PB - Kadmos CY - Berlin ER -