@article{Ackermann, author = {Ackermann, Judith}, title = {Pr{\"a}sentieren, liken, teilen, kommentieren : Politik auf TikTok}, series = {Journal f{\"u}r politische Bildung}, volume = {11}, journal = {Journal f{\"u}r politische Bildung}, number = {2}, publisher = {Wochenschau Verlag}, address = {Frankfurt am Main}, issn = {2191-8244}, doi = {10.46499/1670.1953}, pages = {28 -- 31}, abstract = {Videoclips in Endlosschleife, kreativ und gelegentlich k{\"u}nstlerisch gestaltet, bietet die App TikTok ihrer schnell wachsenden Community. In Clips von h{\"o}chstens einer Minute pr{\"a}sentieren die Akteur*innen sich und ihre Anliegen. Zwischen einer Unmenge an lustigen und weniger lustigen Filmchen gibt es Clips mit politischen Botschaften und Viedoschnipsel von politischen Gruppierungen, Ansatzpunkte f{\"u}r politische Bildung.}, subject = {Influencer}, language = {de} } @incollection{Ackermann, author = {Ackermann, Judith}, title = {Gemeinschaft}, series = {Game Studies}, booktitle = {Game Studies}, publisher = {Springer}, address = {Wiesbaden}, isbn = {978-3-658-13498-3}, doi = {10.1007/978-3-658-13498-3_16}, pages = {301 -- 311}, abstract = {Der Begriff der Gemeinschaft wird von verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen zum Teil ganz unterschiedlich aufgefasst. Eine h{\"a}ufige Verfahrensweise ist seine Abgrenzung gegen{\"u}ber dem Konzept der Gesellschaft. Ferdinand T{\"o}nnies, der mit seinem Buch „Gemeinschaft und Gesellschaft" 1887 eine f{\"u}r die Soziologie grundlegende Betrachtung und Konkretisierung lieferte, beschreibt zwar beide als Formen sozialer Ordnung. Als Hauptunterscheidungsmerkmal identifiziert er aber ihr Einhergehen mit zwei verschiedenen Willensformen des Menschen: dem Wesenswillen, der auf die Bildung von Gemeinschaft zielt und dem K{\"u}rwillen (zun{\"a}chst noch Willk{\"u}r genannt), der in Verbindung mit Gesellschaft steht. „Gemeinschaft ist das dauernde und echte Zusammenleben, Gesellschaft nur ein vor{\"u}bergehendes und scheinbares. Und dem ist es gem{\"a}ß, dass Gemeinschaft selber als ein lebendiger Organismus, Gesellschaft als ein mechanisches Aggregat und Artefact verstanden werden soll".}, subject = {Computerspiel}, language = {de} } @article{Ackermann, author = {Ackermann, Judith}, title = {Spielende postdigitale K{\"o}rper}, series = {Navigationen : Zeitschrift f{\"u}r Medien- und Kulturwissenschaften}, volume = {20}, journal = {Navigationen : Zeitschrift f{\"u}r Medien- und Kulturwissenschaften}, number = {1}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Siegen}, address = {Siegen}, issn = {1619-1641}, doi = {10.25969/mediarep/14335}, pages = {53 -- 69}, abstract = {Im Zentrum des Artikels steht das Konzept des postdigitalen K{\"o}rpers, welches den Status des Menschen nach der Digitalisierung und die vielf{\"a}ltigen Verschmelzungen zwischen Lebewesen und Technik beschreibt. Vollst{\"a}ndig nicht-digitale Erfahrungen sind kaum mehr m{\"o}glich, das Hybride ist zum Normalzustand geworden. Allein das Smartphone erzeugt best{\"a}ndig neue Koppelungen zwischen digitalen und physischen Ebenen, die {\"u}ber den K{\"o}rper als Interface verbunden werden. Anwendungen, die diese Verkoppelungen adressieren, verfolgen menschliche Aktivit{\"a}ten zum Teil, um sie besser verstehen zu k{\"o}nnen, gestatten aber auch Eingriffe in und Anst{\"o}ße f{\"u}r spezifische Handlungsweisen. Letzteres ist im LBMG (Location Based Mobile Game) der Fall, welches auf Basis der Spielregeln, Menschen dazu bringt, sich an bestimmte Orte zu begeben und spezifische Handlungen auszu{\"u}ben. Der postdigitale K{\"o}rper wird so zum Spielmaterial, wenngleich die digitale Orchestrierung meist unbewusst bleibt. Am Beispiel k{\"u}nstlerischer LBMGs wird gezeigt, wie diese die Chance bieten, den postdigitalen K{\"o}rper haptisch erfahrbar zu machen, kritisch zu reflektieren und zu einem bewussteren Umgang mit entsprechenden Technologien zu f{\"u}hren.}, subject = {K{\"o}rper}, language = {de} } @incollection{Ackermann, author = {Ackermann, Judith}, title = {Von Freund*innen lernen: Bildungsinfluencer*innen auf TikTok zwischen Selbstvermarktung und Wissensvermittlung}, series = {TikTok - Memefication und Performance}, booktitle = {TikTok - Memefication und Performance}, editor = {Fischer, Friederike and Meier-Vieracker, Simon and Niendorf, Lisa}, publisher = {J. B. Metzler}, address = {Stuttgart}, isbn = {978-3-662-70711-1}, doi = {10.1007/978-3-662-70712-8_7}, publisher = {Fachhochschule Potsdam}, pages = {133 -- 155}, abstract = {Education influencers achieve a wide reach on TikTok by sharing information and knowledge. Unlike in formal educational settings, the community engages with this content on a voluntary basis. Therefore, the videos must gain visibility in the platform's tableau of diverse content and the creators must build a relationship with their community that ensures their long-term loyalty to the respective account or the associated brand in order to open up monetisation opportunities. Based on an analysis of the most successful videos of 2023 from four major TikTok accounts in the fields of physical and mental health, this paper traces media-aesthetic characteristics and communicative practices in the creation of educational content on TikTok between knowledge transfer and self-branding. It shows the means used by creators to establish an allegedly friendly relationship with their followers and how they emphasise their personal expertise and the added value of their own videos in order to motivate their community to interact more with the content and use additional (paid) services.}, subject = {Freundschaft}, language = {de} } @incollection{Ackermann, author = {Ackermann, Judith}, title = {Street Fighter II: The World Warrior}, series = {Computerspiele : 50 zentrale Titel}, booktitle = {Computerspiele : 50 zentrale Titel}, editor = {Feige, Daniel Martin and Inderst, Rudolf}, edition = {1. Auflage}, publisher = {transcript Verlag}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-6825-4}, doi = {10.14361/9783839468258-040}, publisher = {Fachhochschule Potsdam}, pages = {300 -- 306}, subject = {Arcade-Spiel}, language = {de} } @incollection{AckermannBraunFreitag, author = {Ackermann, Judith and Braun, Laijana and Freitag, Rebecca}, title = {Gaming for Sustainability}, series = {Lasst uns spielen!}, booktitle = {Lasst uns spielen!}, editor = {Berlenbach, Nadine and Geisler, Martin and Poerschke, Dirk and Tappe, Eik-Henning}, publisher = {kopaed}, address = {M{\"u}nchen}, isbn = {978-3-96848-668-0}, publisher = {Fachhochschule Potsdam}, pages = {59 -- 75}, subject = {Videospiel}, language = {de} } @article{AckermannDewitz, author = {Ackermann, Judith and Dewitz, Leyla}, title = {Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok}, series = {MedienP{\"a}dagogik : Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, journal = {MedienP{\"a}dagogik : Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, number = {38}, publisher = {Z{\"u}rich}, organization = {Stiftung Pestalozzianum}, issn = {1424-3636}, doi = {10.21240/mpaed/38/2020.11.16.X}, pages = {69 -- 93}, abstract = {Der vorliegende Artikel befasst sich mit politischer Information auf der Mikro-Video-Plattform TikTok ausgehend von dem Hashtag \#ww3, welches im Januar 2020 im Zusammenhang mit einem vermeintlichen Ausbruch eines 3. Weltkriegs grosse Popularit{\"a}t erhielt, nachdem US-Pr{\"a}sident Donald Trump einem von den USA gef{\"u}hrten Drohnenangriff zugestimmt hatte, bei dem Irans General Qassem Soleimani get{\"o}tet wurde. Auf Basis von 1373 entsprechend verschlagworteten Videos inklusive Captions wird multimethodisch analysiert, inwiefern Nutzende die unterschiedlichen kommunikativen Ebenen, die das Netzwerk bereit h{\"a}lt, verwenden, um - ausgehend von einem konkreten Thema - pers{\"o}nliche Bez{\"u}ge, Gedanken und Einstellungen zu diesem zu verhandeln. Die quantitative Auswertung zeigt, dass der Wunsch nach Viralit{\"a}t und Sichtbarkeit zwar einen hohen Stellenwert f{\"u}r Nutzende auf TikTok hat, Videos und Captions aber auch intensiv genutzt werden, um sich mit politischen Themen und Fragestellungen auseinanderzusetzen. Auf welche Weise dies geschieht, wird im Rahmen des qualitativen, inhaltsanalytischen Teils der Studie betrachtet. Als gestalterische Mittel zur kreativen Bearbeitung politischer Information lassen sich dabei u.a. die Transformation bzw. der Plot-Twist in der Narration der Videos sehen, die semantische Kl{\"a}rung durch Text-Insertierungen, der Wunsch, eine prim{\"a}re Lesart f{\"u}r das eigene Video vorzuschlagen und die ironische {\"U}berh{\"o}hung zur Distanzierung von eigenem Content oder emotionalen Triggern.}, subject = {Social Media}, language = {de} } @article{AckermannDewitz, author = {Ackermann, Judith and Dewitz, Leyla}, title = {Soziale Medien als Mittel der Krisenbew{\"a}ltigung}, series = {Medien + Erziehung}, volume = {2020}, journal = {Medien + Erziehung}, number = {4}, publisher = {Kopaed Verlagsgmbh}, address = {M{\"u}nchen}, issn = {0176-4918}, pages = {19 -- 26}, abstract = {Welche Potenziale hat TikTok f{\"u}r die individuelle und gesellschaftliche Bew{\"a}ltigung der Corona-Pandemie? In einer qualitativen Inhaltsanalyse von 100 Videos unter \#Corona wurden zentrale Narrative in Bezug auf digitales Storytelling herausgearbeitet und aus psychologischer Perspektive auf m{\"o}gliche Coping-Strategien untersucht. Die Ergebnisse zeigen die meist unbewusste Auseinandersetzung mit pers{\"o}nlichen Bed{\"u}rfnissen und M{\"o}glichkeiten korrektiver emotionaler Erfahrungen auf TikTok.}, subject = {Social Media}, language = {de} } @incollection{AckermannDoerkSeitz, author = {Ackermann, Judith and D{\"o}rk, Marian and Seitz, Hanne}, title = {PKKB : Postdigitale Kunstpraktiken}, series = {Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung}, booktitle = {Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung}, publisher = {kopaed}, address = {M{\"u}nchen}, isbn = {978-3-86736-522-2}, pages = {173 -- 184}, abstract = {Das interdisziplin{\"a}re Forschungsvorhaben widmet sich postdigitalen Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst, Bildung und Technologie innovative Formate {\"a}sthetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind k{\"u}nstlerische Praktiken, die die Computertechnik zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und {\"u}ber sie hinausgehende Fragestellungen {\"a}sthetisch neu zu verhandeln. Ausgangspunkt ist die postdigitale Beobachtung, dass Algorithmen und Daten die Gesellschaft l{\"a}ngst durchziehen, unsere Verh{\"a}ltnisse zur sozialen und materiellen Welt zunehmend {\"u}ber digitale Repr{\"a}sentationen vermitteln und die Komplexit{\"a}t ihrer technologischen Konstituierung unsichtbar wird (Bolter/Gruisin 1999; Cramer 2015; Berry/Dieter 2015; Contreras-Koterbay/Mirocha 2016). Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen R{\"a}umen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten. Dennoch finden sie in der Kulturellen Bildung (KuBi), deren Zielgruppen kaum Bewusstsein f{\"u}r das k{\"u}nstlerische und kritische Potenzial digitaler Formate haben, bislang wenig Ber{\"u}cksichtigung. Es scheint, als ob postdigitaler Kunst {\"u}ber die Altersgruppen hinweg ein hohes Maß an Affirmation von Digitalisierungsprozessen zugesprochen wird. Im Kontrast hierzu veranschaulichen prominente Vertreterinnen und Vertreter, wie digitale Methoden produktiv eingesetzt werden, um kritische Fragen zur Digitalisierung zu artikulieren (Bridle 2013). Hervorzuheben ist die Reflexionsf{\"a}higkeit medienimmanenter Ausdrucksformen postdigitaler Kunst, die eine rezeptive und kreative Auseinandersetzung mit ihrer soziotechnischen Spezifik erm{\"o}glicht, wenngleich sie im Kunstverst{\"a}ndnis der j{\"u}ngeren Generation kaum eine Rolle spielen (Meyer 2010, Seitz 2013a; Rat f{\"u}r Kulturelle Bildung 2015a). Es fehlt die notwendige Grundlagenforschung, um eine angemessene Anwendung postdigitalen Kunstschaffens f{\"u}r verschiedene Zielgruppen der KuBi zu erm{\"o}glichen. In dem folgenden Beitrag umreißen wir kurz den Status Quo der KuBi, reflektieren wesentliche Entwicklungslinien postdigitaler Kunst und formulieren Anspr{\"u}che f{\"u}r transdisziplin{\"a}re Forschung an deren Schnittmenge.}, subject = {Kulturp{\"a}dagogik}, language = {de} } @book{AckermannEgger, author = {Ackermann, Judith and Egger, Benjamin}, title = {Transdisziplin{\"a}re Begegnungen zwischen postdigitaler Kunst und Kultureller Bildung}, publisher = {Springer}, address = {Wiesbaden}, isbn = {978-3-658-32079-9}, doi = {10.1007/978-3-658-32079-9}, pages = {338}, abstract = {ostdigitale Kunstpraktiken bergen große Potenziale f{\"u}r die Kulturelle Bildung, da sie kreative Aneignungsformen im Kontext digitaler Technologien hervorbringen, neue Rezeptionserfahrungen kreieren und eine kritisch informierte Betrachtung von Digitalisierungsprozessen bef{\"o}rdern. Dennoch sind sie bislang wenig erforscht und nehmen nur vereinzelt Eingang in Bildung und Vermittlung. Der Sammelband kombiniert theoretische Betrachtungen postdigitaler Kunst mit Projektberichten aus der Praxis, um Leser*innen die M{\"o}glichkeit zu geben, das Feld besser zu verstehen und Anwendungsideen f{\"u}r die eigenen T{\"a}tigkeitsbereiche zu entwickeln.}, subject = {Kulturp{\"a}dagogik}, language = {de} }