@masterthesis{Jun, type = {Bachelor Thesis}, author = {Jun, Mi-Ran}, title = {Das Prinzip des Faltens : Als grundlegende Software-Methapher f{\"u}r Benutzeroberfl{\"a}chen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:525-opus-1399}, school = {Fachhochschule Potsdam}, abstract = {Das Prinzip des Faltens soll als Metapher f{\"u}r grafische Benutzeroberfl{\"a}chen weiterentwickelt werden. Es soll untersucht werden, ob das Erlernen und das Verst{\"a}ndnis der Bedienung bestimmter Programmfunktionen im Wesentlichen durch Faltprinzipien erleichtert werden. Eine Vielzahl von Funktionen wird heute in einem einzigen Ger{\"a}t integriert. Die so entstehenden Hybriden stellen aus Sicht des Designs jedoch die Frage nach Form und Gestalt des Artefakts. Wegen der kleinen Gr{\"o}ße der mobilen Ger{\"a}te ist es folglich problematisch all diese unterschiedlichen Interfaces auf der Benutzeroberfl{\"a}che zu integrieren. Versucht man diese unterschiedlichen Interfaces zu vereinen, ist das Ergebnis ein un{\"u}bersichtliches, verwirrendes Interface mit eingeschr{\"a}nkter Bedienung. Zudem findet das Interface f{\"u}r die obsolete Desktop-Metapher immer noch Verwendung. Durch den bezug zu real existierenden Arbeitsumgebungen sind Desktop-Systeme zwar einfach zu bedienen und verst{\"a}ndlich, doch k{\"o}nnen sie nicht ausgebaut werden. Problematisch ist vor allem die kleine Gr{\"o}ße der Desktops, um die Desktop-Metapher konvenabel auszuf{\"u}hren. Demnach ist eine konvenable Bedienung aufgrund der veralteten Desktop-Metapher sowie des Interfaces hinsichtlich der Miniaturisierung der mobilen Ger{\"a}te nur eingeschr{\"a}nkt m{\"o}glich oder sogar undurchf{\"u}hrbar. Die Arbeit erhebt hiernach den Anspruch, {\"U}berlegungen anzustreben, die den Begriff ‚Interface' neu definieren sowie die daraus resultierende These „Das Paradigma ‚Falten' ist die Zukunft der ‚ePaper-Technologie' zu diskutieren.}, subject = {Computer}, language = {de} } @masterthesis{Hamann, type = {Bachelor Thesis}, author = {Hamann, Susann}, title = {Warum ist die Maus immer noch die Maus}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:525-opus-1373}, school = {Fachhochschule Potsdam}, abstract = {In dieser Bachelorarbeit besch{\"a}ftige ich mich mit dem Problem, dass die Maus f{\"u}r die Anwendung in neuartigen Kontexten leicht an die Grenzen ihrer Benutzbarkeit st{\"o}ßt. So etwa im mobilen Bereich, da sie auf unebenen Oberfl{\"a}chen schlecht oder gar nicht funktioniert. Ich zeige die Entwicklung der Maus im Laufe der Geschichte auf, um ihre Nutzung als verschiebungsbasiertes Zeigeger{\"a}t zu erkunden. Außerdem pr{\"a}sentiere ich, wie sich die Verwendung des Computers durch die Verbreitung des Internets ver{\"a}ndert hat, um festzustellen, dass das Internet immer mehr M{\"o}glichkeiten zur medialen Unterhaltung des Nutzers bietet und damit die Anzahl der n{\"o}tigen Interaktionen schon weit h{\"o}her ist, als beispielsweise bei einem Fernsehger{\"a}t. Dieses Mehr an Interaktion und das Fehlen eines ad{\"a}quaten Eingabeger{\"a}tes bedingt, dass das Internet zu Hause, trotz seiner Rolle als Unterhaltungsmedium, immer noch am Schreibtisch stattfindet - also nach vorn gelehnt und nicht bequem zur{\"u}ckgelehnt.}, subject = {Maus }, language = {de} } @inproceedings{Krohn, author = {Krohn, Matthias}, title = {Design mit digitalen Medien : das Projekt "Human Touch"}, series = {Images of a conference}, booktitle = {Images of a conference}, address = {Potsdam}, organization = {Fachhochschule Potsdam}, isbn = {3-928710-27-3}, pages = {204 -- 209}, abstract = {Designkonferenz Potsdam 23./24.Juni 1995}, subject = {Design}, language = {de} } @incollection{Distelmeyer, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Programmatisches Spiel : Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds}, series = {Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens}, booktitle = {Einspielungen : Prozesse und Situationen digitalen Spielens}, publisher = {Springer}, address = {Wiesbaden}, isbn = {978-3-658-30721-9}, issn = {2524-3217}, doi = {10.1007/978-3-658-30721-9_7}, pages = {141 -- 153}, abstract = {Vor dem Hintergrund der laufenden Computerisierung - der Verbreitung, Diversifizierung, Vernetzung und zunehmenden Unsichtbarkeit von Computertechnologie - zeichnen sich Computerspiele durch eine herausfordernde Offensivit{\"a}t aus. Games konfrontieren, um einzubeziehen. W{\"a}hrend im Hinblick auf „Ubiquitous Computing" diskutiert wird, wie die ehedem deutlich erkennbare Technologie zunehmend unmerklich in unsere Lebenswelt integriert wird, streben Computerspiele eine geradezu gegens{\"a}tzliche Bewegung an. Sie m{\"u}ssen sich und ihre Spielm{\"o}glichkeiten zeigen, damit jene Form von Spielen omnipr{\"a}sent werden kann. So geben sie zugleich Anlass und Mittel, sich mit der wirkenden Pr{\"a}senz von Computern auseinanderzusetzen. In diesem Sinne nimmt der Aufsatz die popul{\"a}re „Casual Game"-Reihe „Angry Birds" zum Anlass, um {\"u}ber Games als Funktionen des Computers, {\"u}ber Algorithmen und {\"u}ber Programmierbarkeit nachzudenken.}, subject = {Computerspiel}, language = {de} } @incollection{Gerling, author = {Gerling, Winfried}, title = {Die Kuppel als medialer Raum}, series = {Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck}, booktitle = {Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck}, publisher = {Springer Vieweg}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-642-24656-2}, doi = {10.1007/978-3-642-24656-2_5}, pages = {41 -- 66}, subject = {Raumwahrnehmung}, language = {de} } @incollection{Distelmeyer, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Regeln : was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game" davon vermitteln kann)}, series = {Didaktik des digitalen Spielens}, booktitle = {Didaktik des digitalen Spielens}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52668}, pages = {14 -- 34}, abstract = {Der Beitrag widmet sich der im Verh{\"a}ltnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game" ANGRY BIRDS wird hier zum Beispiel und Anlass, grunds{\"a}tzlich {\"u}ber Games als Funktionen des Computers sowie {\"u}ber Algorithmen und Programmierung nachzudenken.}, subject = {Regel}, language = {de} } @incollection{Distelmeyer, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Fahren und kontrollieren : automatisierte Mobilit{\"a}t als programmatischer Kreislauf}, series = {Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilit{\"a}t}, booktitle = {Autonome Autos : Medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven auf die Zukunft der Mobilit{\"a}t}, publisher = {Transkript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-5024-2}, doi = {10.25969/mediarep/17176}, pages = {259 -- 282}, abstract = {Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was f{\"u}r eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbst{\"a}ndigkeit und Unabh{\"a}ngigkeit von menschlicher Aktivit{\"a}t in die Irre f{\"u}hren. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zun{\"a}chst verdoppelte und letztlich zirkul{\"a}re Form von Kontrolle und Evaluation gepr{\"a}gt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verkn{\"u}pft. Dieses Verh{\"a}ltnis l{\"a}sst sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces m{\"o}glich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt.}, subject = {Mobilit{\"a}t}, language = {de} } @inproceedings{SchroeterHussleinLanger, author = {Schr{\"o}ter, Jan and Hußlein, Steffi and Langer, Constanze}, title = {„Da haste den Salat"}, series = {Mensch und Computer 2015 - Usability Professionals}, booktitle = {Mensch und Computer 2015 - Usability Professionals}, publisher = {De Gruyter}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-1104-4332-5}, doi = {10.1515/9783110443882-034}, pages = {307 -- 310}, abstract = {Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem M{\"u}ll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet w{\"a}ren: allein 61\% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig w{\"a}chst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was k{\"o}nnen wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle k{\"o}nnen soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP": Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie erm{\"o}glicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen {\"u}briggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren {\"u}ber eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ern{\"a}hrung.}, subject = {Sharing Economy}, language = {de} } @incollection{Distelmeyer, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Computerbasierte Rezeption}, series = {Handbuch Filmsoziologie}, booktitle = {Handbuch Filmsoziologie}, publisher = {Springer}, address = {Wiesbaden}, isbn = {978-3-658-10729-1}, doi = {10.1007/978-3-658-10729-1_77}, pages = {1371 -- 1389}, abstract = {Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media f{\"u}hrt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivit{\"a}t, Passivit{\"a}t, Flexibilit{\"a}t und Neuheit. Der wortw{\"o}rtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps m{\"o}glich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grunds{\"a}tzliche Aspekte des Verh{\"a}ltnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivit{\"a}t des Publikums und die Anti-Originalit{\"a}t des Films.}, subject = {Neue Medien}, language = {de} } @book{OPUS4-2950, title = {Algorithmen \& Zeichen}, editor = {Distelmeyer, Jan and Ehrmanntraut, Sophie and M{\"u}ller, Boris}, publisher = {Kadmos}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-86599-484-4}, publisher = {Fachhochschule Potsdam}, pages = {354}, abstract = {{\"U}ber sechs Jahrzehnte hat sich Frieder Nake im Spannungsfeld von Informatik, Semiotik, Kunst und Kulturtheorie mit der Gegenwart des Computers auseinandergesetzt: in Sprache und Code, mit Texten und Bildern, die in diesem Band zum ersten Mal exemplarisch geb{\"u}ndelt werden. Damit liegt allerdings nicht nur ein lange vermisster R{\"u}ckblick auf Nakes {\"o}ffnende Ans{\"a}tze, provozierende Debattenbeitr{\"a}ge und radikale k{\"u}nstlerische Konsequenzen vor. Zugleich demonstriert »Algorithmen \& Zeichen«, wie aktuell die hier versammelten und mit Einleitungen der Herausgeber*innen versehenen Arbeiten sind. F{\"u}r die gegenw{\"a}rtigen Prozesse der Digitalisierung stellen sich hier grunds{\"a}tzliche Fragen und zeigen sich {\"u}berraschende Anschl{\"u}sse zu laufenden Debatten.}, subject = {Algorithmus}, language = {de} }