TY - THES A1 - Becker, Josephine T1 - Konzeption und prototypische Entwicklung einer hybriden Augmented und Virtual Reality-Anwendung auf mobilen Endgeräten am Beispiel eines EXIT-Puzzles N2 - Gegenstand der vorliegenden Masterarbeit ist die Realisierung eines EXIT-Puzzles mit integrierten AR- und VR-Elementen. Im Kontext der Wissensvermittlung im Fachgebiet Mathematik angewandt, wirken sowohl die Verwendung des Gesellschaftsspiels als auch der Gebrauch moderner Techniken motivierend auf die Schülerinnen und Schüler. Auf die theoretischen Erkenntnisse, welche mit Hilfe einer umfangreichen Literaturrecherche gesammelt wurden, baut die Analyse verwandter Arbeiten auf. Anhand von 11 semi-strukturierten Benutzerinterviews, konnten Information über die Zielgruppe, den Nutzungskontext und eventuelle Problempunkte des geplanten Puzzles zusammengetragen werden. Auf Grundlage dieses Wissens wurde ein Katalog der wichtigsten Anforderungen und Schwerpunkte aufgestellt. In der Konzeptionsphase wurde dieser Anforderungskatalog als Basis für die Planung des EXIT-Puzzles verwendet, welche anschließend prototypisch umgesetzt wurde. Dieser Prototyp wurde abschließend einer Evaluation anhand von zehn Benutzertests unterzogen, welche einerseits die Gebrauchstauglichkeit des Puzzles erfassen und andererseits Anregungen zur weiteren Verbesserung festhalten sollten. Diese abschließende Evaluation konnte sowohl die Gebrauchstauglichkeit des Puzzles bestätigen als auch Hinweise darauf liefern, dass die Applikation beim Anwenden und Verstehen des Unterrichtsstoffes unterstützend wirkt und unter gewissen Bedingungen für den Einsatz im Mathematikunterricht geeignet wäre. N2 - The subject of this master thesis is the realization of an exit puzzle with integrated elements of AR and VR. Applied in the context of knowledge transfer in the subject area of mathematics, both the use of a board game and modern techniques have a motivating effect on the student body. The analysis of related work is based on theoretical insights, which were collected by literature research. On the foundation of eleven semi-structured interviews, information about the target group, the context of use, and possible problems of the scheduled puzzle could be gathered. Based on this knowledge, a catalog of the main requirements and priorities was made. In the conception phase, this accumulation used to be the groundwork for the development of the exit puzzle, which was implemented prototypically afterward. Finally, this prototype has undergone an evaluation with ten user trials, which on the one side should capture the usability of the puzzle and on the other side should record suggestions for further improvements. This concluding evaluation could confirm the usability of the puzzle as well as provide indications that the application has a supporting effect on the usage and understanding of the subject matters. Furthermore, the evaluation has shown that the application under certain conditions is suitable for use in mathematics class. KW - EXIT-Puzzle KW - Virtual Reality KW - Lernspiel KW - Rätsel KW - Anwendungssoftware KW - Puzzle KW - Augmented Realiy Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:522-opus4-27716 ER - TY - THES A1 - Exner, Ulrike T1 - Nutzerzentrierte Entwicklung eines prototypischen Web-Monitoring-Tools N2 - Das World Wide Web stellt über unterschiedlichste Kanäle eine Vielzahl von potentiell relevanter Information zu diversen Fragestellungen bereit. Insbesondere Unternehmen sind jedoch darauf angewiesen, stets den Überblick über technologische Neuerungen, Marktdaten und sonstige Trends zu behalten. Neben der Erhebung kann auch die Verarbeitung, Analyse und Präsentation von relevanten Daten aus dem Web heute mit Web-Monitoring- Tools unterstützt werden. Die vorliegende Masterarbeit dokumentiert die Entwicklung eines Web-Monitoring-Tools zur Anwendung und Implemen- tierung für einen Engineering-Dienstleister im Automobilbereich. Zur Voranalyse werden einerseits der aktuelle Forschungsstand sowie wichtige Konzepte im Umfeld von Web-Monitoring-Technologien dargelegt. Andererseits werden als eigene empirische Forschung potentielle Nutzer über ihre Anforderungen und Erwartungen an das System in qualitativen Interviews befragt. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse gehen im Sinne des Human-Centered-Design direkt in die Konzeption ein. In einem schlanken Feature-Driven-Development-Prozess wird ein Web-Monitoring-Tool mit Hilfe von modernen Webentwicklungstechnologien wie AngularJS, Flask und MongoDB umgesetzt. Der Prototyp wird abschließend unter Anwendung eines Nutzertests und eines Fragebogens einer summativen Evaluation unterzogen. N2 - The World Wide Web provides potentially relevant information through a variety of channels and sources for answering diverse issues and questions. This poses challenges especially for corporations that rely on monitoring technological innovations, market data, and trends through the Web. Today, the collection, processing, analysis and presentation of relevant data from the Web can be supported by Web Monitoring Tools. The paper shows the development of a Web Monitoring Tool for the implementation and usage at an engineering company in the automotive industry. The first part gives an overview about the topic and insights to current research literature. The empirical part evaluates interviews conducted amongst potential users of the tool. Their requirements and expectations regarding the Web Monitoring Tool are considered within the following parts, the conception and realisation for the purpose of a Human Centered Design process. The prototype applies modern frontend and backend Web technologies such as AngularJS, Flask and MongoDB. Finally the usability of the prototype will be examined in a summative evaluation process including users of the Web Monitoring Tool. KW - Human Centered Design KW - Web Monitoring KW - Data Mining KW - Information Retrieval Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:522-opus4-21921 ER - TY - THES A1 - Treffer, Angelika T1 - Design digitaler Lernmedien zur Quellenkompetenzvermittlung N2 - IK als Schlüsselkonzept in der Hochschulbildung beinhaltet neben anderen Fähigkeiten auch den Bereich der Quellenkompetenz. Diese beschreibt die Fähigkeit, Quellen hinsichtlich ihrer Qualität und ihrer Funktion kritisch zu bewerten. Um diese Fähigkeit zu verbessern, wurde das HUMAN-Modell von Baldarelli et al. entwickelt. Ziel dieser Arbeit ist es, dieses HUMAN-Modell in E-Learning-Modulen zur Informationskompetenzvermittlung digital umzusetzen und die Auswirkungen des neuen Ansatzes zu evaluieren. Zu diesem Zweck werden zunächst neue Lernmodule nach dem Human-Centered Design Ansatz entworfen und implementiert. Anschließend erfolgt die Evaluation des Moduls in einer Mixed-Methods-Untersuchung in zwei Bachelorseminargruppen zweier aufeinanderfolgender Jahrgänge, die abgesehen von den neuen Lernmodule ein vergleichbares Treatment erhalten. Basierend auf Pre- und Post-Tests, Leistungsnachweisen und der Moodle-Aktivität beider Gruppen soll gemessen werden, inwiefern sich die Leistung und die Performance durch den Einsatz des neuen Lernmoduls verändert haben. Die Ergebnisse zeigen, dass der Leistungszuwachs zwischen Pre- und Post-Test in der HUMAN-Gruppe leicht höher ist als in der Vergleichsgruppe, insbesondere in Bezug auf den Bereich Quellenbeurteilung. Weiterhin zeigt die Analyse des schriftlichen Leistungsnachweises, dass die wissenschaftliche Qualität der zitierten Quellen in der Literaturliste bei der HUMAN-Gruppe größer ist, auch wenn die Gesamtperformanz der Studierenden sich nicht verbessert hat. Zur weiteren Analyse wäre es sinnvoll, die Quellen- zusammensetzung der Studierenden in der Bachelorarbeit zu untersuchen, um auch langfristige Auswirkungen zu evaluieren. KW - Quellenkompetenzvermittlung KW - Lernmedien-Design KW - Informationskompetenz KW - Mediendesign KW - E-Learning Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:522-opus4-28961 ER -