Digitale Spiele und ökonomische Bildung - Theorieband

Digital Games and Economic Education

Please always quote using this URN: urn:nbn:de:bvb:29-opus4-154825
  • Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Wirtschaftsdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei wirtschaftsbezogenes Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. ImKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Wirtschaftsdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei wirtschaftsbezogenes Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. Im vorliegenden Band werden theoretische Grundlagen des wirtschaftsbezogenen Lernens mit digitalen Spielen erörtert, u.a.: - Allgemeine spielbezogene Themen wie Eigenschaften und kulturelle Bedeutung von Spielen, Genreeinteilungen, Nutzerverhalten und mögliche Risiken des Spielens. - Lernrelevante Aspekte des Lernens mit digitalen Spielen wie Selektionskriterien von Spielen, Spielereigenschaften sowie Kontexte und Phasen des Lernens mit Spielen. - Wirtschaftsdidaktische und wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen und ihr Zusammenhang zu digitalen Spielen Der zugehörige Praxisband enthält Spielvorstellungen inklusive Analysen ihres Lernpotenzials, Empfehlungen zum Unterrichtseinsatz sowie Arbeitsmaterialien.show moreshow less
  • Commercial digital games are primarily used for entertainment. However, they also have the potential to make a contribution to economic education, both within the context of school lessons and study groups, as well as when playing games during leisure time. In this respect, this book is aimed at a broad target group: In addition to researchers and (future) teachers, this book can provide impulses for people who use digital games in for extracurricular youth work and want to stimulate economic- or business-related learning. Furthermore, the explanations can be of interest for players and their family members. In this volume, the theoretical foundations of economic- and business-relatedCommercial digital games are primarily used for entertainment. However, they also have the potential to make a contribution to economic education, both within the context of school lessons and study groups, as well as when playing games during leisure time. In this respect, this book is aimed at a broad target group: In addition to researchers and (future) teachers, this book can provide impulses for people who use digital games in for extracurricular youth work and want to stimulate economic- or business-related learning. Furthermore, the explanations can be of interest for players and their family members. In this volume, the theoretical foundations of economic- and business-related learning with digital games are discussed, including - General game-related topics such as characteristics and cultural significance of games, genre classification, user behavior and potential risks of playing. - Learning-relevant aspects of learning with digital games such as selection criteria of games, player characteristics or contexts and phases of learning with games. - Basics of economics and economic education with respect to their connection to digital games The accompanying practice book describes games including analyses of their learning potential, recommendations for their use in class, and working materials.show moreshow less

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Metadaten
Author:Holger Arndt
Persistent identifiers - URN:urn:nbn:de:bvb:29-opus4-154825
Persistent identifiers - DOI:https://doi.org/10.25593/978-3-96147-375-5
ISBN:978-3-96147-375-5
Series (Volume number):FAU Lehren und Lernen (4)
Publisher:FAU University Press
Place:Erlangen
Document Type:Book
Language:German
Year of publication:2020
Date of online publication (Embargo Date):2021/01/01
Publishing Institution:FAU University Press
Release Date:2021/01/07
Tag:Computerspiele; Digital Game Based Learning; Lerntheorien; Lernwirkungen; digitale Spiele
SWD-Keyword:Computergestütztes Lernen; Lernspiel; Computerspiel; Wirtschaftsdidaktik; Ökonomische Bildung; Unterrichtsmethode
Length/size:200 Seiten
Notes:
Parallel erschienen als Druckausgabe bei FAU University Press, ISBN: 978-3-96147-374-8
Institutes:Philosophische Fakultät und Fachbereich Theologie
Dewey Decimal Classification:1 Philosophie und Psychologie / 10 Philosophie / 107 Ausbildung, Forschung, verwandte Themen
3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 370 Bildung und Erziehung
open_access (DINI-Set):open_access
Collections:Universität Erlangen-Nürnberg / FAU University Press
Licence (German):Creative Commons - CC BY - Namensnennung 4.0 International