Virtuelle Wirtschaftsgüter – ein Ansatz zur einkommensteuerlichen Erfassung von Einkünften aus virtuellen Welten –

  • Die Besteuerung von Einkünften aus virtuellen Welten ist bisher in Deutschland weder rechtsgültig geregelt, noch wissenschaftlich hinreichend analysiert worden. Spätestens seit 2006 bekannt wurde, dass eine Lehrerin aus Deutschland in der virtuellen Welt Second Life durch den Verkauf virtueller Grundstücke Einkünfte in einem Gegenwert von über 1 Mio. US-Dollar erzielte, ist jedoch klar, dass diese Einkünfte auch steuerlich gewürdigt werden müssen. Der intuitive Gedanke, dass Einkünfte erst dannDie Besteuerung von Einkünften aus virtuellen Welten ist bisher in Deutschland weder rechtsgültig geregelt, noch wissenschaftlich hinreichend analysiert worden. Spätestens seit 2006 bekannt wurde, dass eine Lehrerin aus Deutschland in der virtuellen Welt Second Life durch den Verkauf virtueller Grundstücke Einkünfte in einem Gegenwert von über 1 Mio. US-Dollar erzielte, ist jedoch klar, dass diese Einkünfte auch steuerlich gewürdigt werden müssen. Der intuitive Gedanke, dass Einkünfte erst dann steuerlich als realisiert betrachtet werden können, wenn sie den Übertritt in die reale Welt vollzogen haben, erweist sich als unzureichend. Die steuerliche Relevanz der Einkünfte in Form von virtuellen Wirtschaftsgütern liegt darin begründet, dass diese direkt oder indirekt in reale Währungen, Wirtschaftsgüter oder Dienstleistungen getauscht werden können und vom Nutzerkonto trennbar sind. Werden Einkünfte in dieser Form generiert, so sind sie von reinen (steuerlich irrelevanten) Spielgütern abzugrenzen. Das Ziel der Arbeit besteht darin, zu untersuchen, ob das deutsche Einkommensteuerrecht de lege lata darauf vorbereitet ist, Einkünfte, die innerhalb virtueller Welten generiert werden, zu erfassen. Die vorliegende Arbeit betrachtet drei idealtypische Fälle virtueller Welten: Bitcoin als virtuelles Netzwerk der realen Welt, Second Life als virtuelle Parallelwelt und World of Warcraft als virtuelle Spielewelt. Ein wissenschaftlicher Beitrag ist neben der Klärung der Forschungsfrage durch die Entwicklung eines allgemeingültigen Prüfschemas geleistet worden, welches sich auch zur Beurteilung vergleichbarer Fragestellungen heranziehen lässt. Im Zuge der zunehmenden Bedeutung, die virtuelle Welten im Besonderen und Digitalisierungsfragen im Allgemeinen für die Gesellschaft erhalten, ist die Klärung der Anwendbarkeit des Einkommensteuerrechts auf derartige Fragestellungen auch im Hinblick auf die Finanzierung des Staatshaushaltes relevant und verdient somit eine intensive wissenschaftliche Auseinandersetzung.show moreshow less
  • The taxation of income from virtual worlds has so far been neither legally regulated nor academically analysed to an adequate degree in Germany. Ever since it was revealed in 2006 that a teacher from Germany earned the equivalent of over 1 million US dollars by selling virtual properties in the virtual world Second Life, it has, however, been quite clear that this income should also be subject to tax. The intuitive idea that income can only be considered to have been realised for tax purposesThe taxation of income from virtual worlds has so far been neither legally regulated nor academically analysed to an adequate degree in Germany. Ever since it was revealed in 2006 that a teacher from Germany earned the equivalent of over 1 million US dollars by selling virtual properties in the virtual world Second Life, it has, however, been quite clear that this income should also be subject to tax. The intuitive idea that income can only be considered to have been realised for tax purposes when it has completed the move to the real world is proving to be inadequate. The tax relevance of income in the form of virtual assets is justified on the basis that they can be directly or indirectly exchanged for real currencies, assets or services and can be separated from the user account. When income is generated in this form it can be distinguished from in-game assets which are of no relevance for tax. The aim of the paper is to investigate whether German income tax law, as it exists, is prepared for the inclusion of income which is generated inside virtual worlds. This paper considers three typical cases of virtual worlds: Bitcoin as a virtual real-world network, Second Life as a virtual parallel world and World of Warcraft as a virtual gaming world. In addition to clarifying the research question, an academic contribution has been made by the development of a generally applicable testing scheme, which can also be used for the assessment of similar questions. Against the background of the increasing significance for society which is given to virtual worlds in particular and to questions of digitisation in general, the clarification of the applicability of income tax law to questions of this type is also relevant with regard to the funding of the national budget, so it deserves intensive academic analysis.show moreshow less

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Metadaten
Author:Silke Penner
URN:urn:nbn:de:kobv:521-opus4-2883
Referee:Prof. Dr. Stephan Kudert, Prof. Dr. Wolfgang Peters
Advisor:Prof. Dr. Stephan Kudert
Document Type:Doctoral Thesis
Language:German
Date of Publication (online):2017/11/14
Publishing Institution:Europa-Universität Viadrina Frankfurt
Granting Institution:Europa-Universität Viadrina Frankfurt, Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät
Date of final exam:2017/10/19
Release Date:2017/11/15
Tag:Bitcoin; Steuern; virtuelle Welten; virtuelle Wirtschaftsgüter; virtuelle Währungen
Pagenumber:204
Institutes:Wirtschaftswissenschaftliche Fakultät
Licence (German):License LogoCreative Commons - Namensnennung, Nicht kommerziell, Keine Bearbeitung