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Die SCHNITTMUSTER-Strategie ist eine Entwurfslehre. Sie verbindet experimentelle, künstlerische und spielerische Verfahren mit methodisch tradierten Qualitäten in einer Didaktik und steht im Kontext des aktuellen Diskurses zu künstlerischer Forschung und Methoden des Entwerfens. Das kreative Modell für kollektive ästhetische Prozesse und ihre Vermittlung im architektonischen Entwerfen steht beispielhaft für andere künstlerische Disziplinen. Die Entwurfslehre wird in zwei Teilen vorgestellt: Der erste Teil erläutert die Bausteine der Strategie und veranschaulicht zwei ausgewählte Lehrprojekte in einer Prozessdarstellung. Aus drei interdisziplinären Perspektiven werden im zweiten Teil philosophische, psychologische und spieltheoretische Aspekte der Entwurfsstrategie untersucht. ZEHN PUNKTE fassen die Lehre zusammen. TEIL 1 | STRATEGIE zum Entwerfen klärt im ersten Kapitel die drei Schlüsselbegriffe. Das SUBJEKTIV GEWÄHLTE KONTEXTGEFÜGE integriert Bestandteile des tradierten Genius loci und Genius temporis und ergänzt sie um fremde Elemente zur Externalisierung des Entwurfsumfelds durch interdisziplinäres, relevantes Wissen und zur ‚Deautomatisierung‘ der Entwerfenden. Die MIMETISCHE TRANSFORMATIONSARBEIT umschreibt das Verfahren aus analytischen und intuitiven, individuellen und kollektiven Abläufen. Ausgewählte propädeutische Lehrkonzepte des Bauhauses bilden die Grundlage zum Vergleich mit drei aktuellen Ansätzen heuristischen, transformierenden Entwerfens der ETH Zürich, der UdK Berlin und der UCLA Los Angeles. Das PROGRAMM als SPIELREGEL organisiert den Entwurfsprozess als ‚Entwurf vor dem Entwurf’ – Zeiträume, Werkzeuge und die Wissensaufladung. Vielmehr Spielregel als Funktions- oder Raumprogramm, dient das Programm als DIDAKTISCHES INSTRUMENT dem Kennen lernen architektonischer Entwurfswerkzeuge und Methoden oder als KREATIVER KATALYSATOR für eine Entwurfsgruppe der Bewältigung architektonischer Probleme. Das zweite und dritte Kapitel stellen eine Prozessintroversion zweier in der Lehre durchgeführter Projekte dar. Die didaktische Intention der Lehrprojekte wird jeweils der Interpretation des Entwurfsverlaufes gegenübergestellt. TEIL II | REFLEXION bildet den interdisziplinären Diskurs zu Fragestellungen, die aus der im Teil I vorgestellten Entwurfsdidaktik hervorgehen. Das erste Kapitel untersucht die IDEE DER BEZIEHUNG als Denkvorgang zur Bedeutungsentstehung. Transformationsprozesse, wie sie S. K. Langer, T. W. Adorno und H.-G. Gadamer verstehen, werden als Mittel der Verwandlung und Aufbewahrung von Tradition im Entwerfen erkenntnistheoretisch beleuchtet. Die Reflexionen zum künstlerischen Sinngehalt verorten den Entwurfsvorgang als kreativen Prozess der Bedeutungssuche. Die Auseinandersetzung geschieht im Diskurs mit ästhetischen Positionen von I. Kant, G. T. Fechner, S K. Langer, T. W. Adorno und R. Arnheim. U. Ecos Ausführungen zum „Kunstwerk in Bewegung“ werden auf die pädagogische Idee des durch die schrittweise Transformation beständig in Bewegung gehaltenen Entwurfs übertragen. ANALYTISCHE UND INTUITIVE DENKVORGÄNGE stehen im Mittelpunkt des zweiten Kapitels, da die SCHNITTMUSTER-Strategie analysierende und schöpferische Tätigkeiten im intendierten Wechsel befördert und durch das Programm steuernd in den Entwurfsablauf integriert. Das Begreifen als Erkenntnisvorgang – durch das Wechselspiel der Intuition und des Intellekts, wie es R. Arnheim in der Erkenntnispsychologie reflektiert –, wird in seiner psychologischen Qualität in den Zusammenhang mit der Entwurfsarbeit gestellt. Das künstlerische Zeichentraining B. Edwards – zeichnerische Methoden zwischen intuitiv oder analytisch gewichteten Übungen als Mittel der Lernoptimierung – bildet den pädagogischen Bezugsrahmen zur Entwurfsdidaktik. Parallelen der Traumtätigkeit mit der Entwurfsarbeit werden untersucht, um Ähnlichkeiten zwischen Abläufen des Unbewussten und Entwurfsverfahren, wie sie im Programm aufeinander folgen, aufzuzeigen. Das dritte Kapitel untersucht, wie sich das Entwerfen als SPIEL NACH PROGRAMMATISCHEN ENTWURFSREGELN in der Gruppe auf einen Entwurfsgehalt auswirkt. Spieltheoretische, pädagogische und ästhetische Reflexionen zum Spiel von J. Huizinga, H. Scheuerl, R. Caillois, F. Schiller, H.-G. Gadamer, S. Freud und A. Breton dienen dazu, das Spielerische der Vorgaben in der Programmausgestaltung als Quelle der Erkenntnis zu belegen. Ein zeitgenössisches Modell zum Entwerfen als interdisziplinäre, kreative Schaffensdisziplin, wie es heute in Deutschland bereits an Architekturschulen vermittelt wird, liegt – im Text reflektiert – bisher nicht vor. Diese Lücke möchte die vorliegende Publikation schließen. Sie richtet sich an Lehrende des Entwurfsfaches und an Architekten, Designer und Künstler mit Reflexionsbedürfnis wie an Pädagogen künstlerischer Fächer. Für Studierende sind die Inhalte nur in den oberen Semestern geeignet.
Das heutige Antalya Ovasi, das im Süden der Türkei liegt, war in der Antike unter dem Namen ‘Pamphylien’ bekannt. Reste der pamphylische Stadt Perge erstrecken sich 12 km von der Strandlinie landeinwärts unterhalb einer Felshöhe. Das Theater von Perge ist in den Hang des Hügels Kocabelen im Südwesten der Stadt hineingebaut. Die Bühnenfassade, die scaenae frons, war dreigeschossig mit einer Spielbühne, dem Proskenion. Dennoch lag der Bühnenfassade keine einheitliche Planung zugrunde, sie ist vielmehr das Ergebnis von zwei Hauptbauabschnitten. Die Fassade bestand ursprünglich aus einem Proskenion und einer zweigeschossigen scaenae frons. In der zweiten Bauphase wurde das erste Proskenion abgetragen und ein neues errichtet. Zudem wurde die zweigeschossige scaenae frons um ein drittes Geschoß erhöht. Nach der Bauornamentik ist anzunehmen, daß sich die Errichtung der ersten Fassade von der Mitte des 2. Jhs. n. Chr. bis über die Jahrhundertwende hinweg hinzog. Das dritte Geschoß und das zweite Proskenion wurden etwa zehn bis dreizig Jahre später (220-240 n. Chr.) errichtet als die Abschnitte der ersten Bauphase.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Frage, wie bei Architekten und Ingenieuren Unternehmensstrategien entstehen. Dabei geht es nicht um die Identifikation einer guten oder schlechten, einer erfolgreichen, oder einer weniger erfolgreichen Art der Strategiegenese, sondern um die Frage, ob bei Architekten und Ingenieuren überhaupt in dem gleichen Maß wie in industriellen oder großen Unternehmen von Strategien und ihrer Entstehung gesprochen werden kann und ob sich gängige Theorien hierzu – freilich mit gewissen Modifikationen – auf Architektur- und Ingenieurbüros übertragen lassen. Die Arbeit ist in zwei Teile gegliedert. Der erste, theoretische Teil leitet aus existierenden Theoriesträngen der Strategieforschung, der Architekturforschung, der Forschung zur Freien Berufen, der Organisationssoziologie und der Kreativitätsforschung einen geeigneten Untersuchungsbezugsrahmen ab. Dieser setzt sich im Wesentlichen aus einer Referenzmatrix zur Einordnung von Strategiegenesetypen und einem Bezugsrahmen zur Identifikation von Unternehmenszielen zusammen. Im zweiten, empirischen Teil der Arbeit werden vier Fallbeispiele großer Architektur- und Ingenieurbüros eingehend auf die Variablen des Untersuchungsbezugsrahmens hin untersucht. In den Architektur- und Ingenieurbüros wurden strukturierte Interviews mit Mitarbeitern aller Hierarchieebenen geführt, die einen detaillierten Einblick in die Arbeitsweise und die Form der Strategiegenese der Büros geben. Die empirischen Untersuchungen bestätigen weitgehend die Anwendbarkeit des theoretisch deduzierten Bezugsrahmens. Leichte Anpassungen einzelner Variablen sind für eine Weiterführung des Forschungsansatzes notwendig. Mögliche Erweiterungen des Forschungsansatzes liegen in großzahlig-quantitativen Untersuchungen, Langzeituntersuchungen einzelner Architektur- und Ingenieurbüros oder der Übertragung des Ansatzes auf andere kreative Dienstleistungsbranchen.