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Making Connections
(2024)
Der Makerspace Rostock ist eine Kooperation mehrerer Projektpartner, darunter "Ich kann was!" und "GestaltBar" der Deutschen Telekom Stiftung, mit dem übergeordneten Ziel, ein regionales MINT-Bildungsökosystem in der Trägerschaft der Stadtbibliothek Rostock zu schaffen. Dieser mobile Raum macht in verschiedenen Stadtvierteln Station, um Kinder und Jugendliche aus unterschiedlichen Sozialräumen zu erreichen. Als offener Ort ermöglicht der Makerspace jungen Menschen, sich außerhalb von Schule oder Verein in den Bereichen Making, Programmierung, Gaming, Mediengestaltung und Robotik auszuprobieren. Der Makerspace vernetzt Projektpartner, Kinder, Jugendliche, Kultur- und Bildungseinrichtungen sowie pädagogische Fachkräfte. Mit einer Grundausstattung bietet er eine Basis, um Ideen zu verwirklichen und Kompetenzen zu entdecken, zu erweitern und auszubauen. Die Standorte erstrecken sich über verschiedene Stadtteile, um den unterschiedlichen Bedarfen gerecht zu werden. Die Öffnungszeiten sind nachmittags für eigenständige Nutzung und vormittags für Veranstaltungen, Workshops und Fortbildungen konzipiert. Das partizipativ gestaltete Projekt integriert lokale Jugendliche und kooperiert mit Schulen, Bildungseinrichtungen und Medienbildungseinrichtungen, um eine breite Nutzung und Entwicklung des Makerspace sicherzustellen. Der interaktive Vortrag bietet Einblicke in die Gestaltung von Bildungsräumen und zeigt auf, wie der Makerspace Rostock nachhaltig zur Verankerung von Medien- und Informationskompetenz in Rostock beiträgt.
Open Science ist in wissenschaftlichen Bibliotheken inzwischen fest verankert und wird auch zunehmend ein Themenfeld für Öffentliche Bibliotheken. Bibliotheken zeichnen sich gleichzeitig durch eine hohe Informationskompetenz aus, mit der sie wichtige gesellschaftliche Themen aufarbeiten und weitergeben können. Eine Chance, die Forschenden schon in jungen Jahren für das Themenfeld Open Science zu sensibilisieren und sie in neue Forschungsmöglichkeiten hineinwachsen zu lassen.
Im Rahmen der KinderUni an der TH Köln haben Studierende bereits im 2. Jahr Open Science Themen an die Schulen gebracht. Von der Klassifikation des Mülls auf dem Schulhof über ein chemisches Experiment im Labor bis zur Beobachtung von Eichhörnchen durch Vertreter des Planeten Alpha: Immer stand die Notwendigkeit der Beobachtung, Klassifizierung, Einordnung und Speicherung (auch Langzeitarchivierung) von Daten im Vordergrund der Arbeit mit den Fünf- und Achtklässler:innen. Auch Open Source und seine Vorteile bzw. Herausforderungen wurde durch die Messung der Entfernung von Fußballstadien und der wichtigsten Kölner Sightseeing Punkte mit der OpenStreetMap von IT NRW beleuchtet.
Die Studierenden hatten im Projekt sowohl die Möglichkeit, sich in ausgewählte Themen zu Open Science einzuarbeiten, als auch ihre Informationskompetenz sowie didaktische Fähigkeiten zu trainieren. Im Vortrag werden die Projekte kurz vorgestellt und die Vorteile für die Studierenden des Bibliothekswesens wie auch die Schüler:innen (und mit ihnen die Forschung von morgen) dargestellt. Im Ausblick und der anschließenden Diskussion soll gemeinsam mit den Teilnehmenden überlegt werden, wie die Umsetzung dieser Best Practice Beispiele an anderen Bibliotheken bzw. Schulen gelingen kann.
Das MakerLabs-Projekt, initiiert und finanziert durch die NGO Save The Children Deutschland, folgt der Intention digitale Teilhabe und Bildung für Kinder und Jugendliche von Armut betroffenen Stadtteilen zu fördern. Dieses Projekt wird seit Frühjahr 2022 an den Standorten Berlin, Kaiserslautern, Dortmund und Hamburg umgesetzt und perspektivisch auf weitere Städte ausgeweitet. Dabei werden Fachkräfte aus Schulen, Bibliotheken und Jugendfreizeiteinrichtungen gemeinsam mit jugendlichen Peertrainer*innen aus teilnehmenden Schulen, regelmäßig im Bereich Making geschult und entwickeln individuelle Lerninhalte für Kinder und Jugendliche, um digitale Partizipation und Bildung zu ermöglichen. Langfristig entsteht so ein synergetisches lokales sowie überregionales Netzwerk mit neuen Kooperationsperspektiven zwischen verschiedenen Kultur-/Bildungseinrichtungen. Außerdem gibt es in den teilnehmenden Schulen jugendliche Peertrainer*innen, die erlernte Fähigkeiten weitervermitteln und eine solide Ausstattung mit Maker-Tools, die digitales Lernen bei Kindern und Jugendlichen überhaupt erst möglich macht. Die Vielfalt digitaler Medien für jede Zielgruppe nimmt stetig zu und erhalten somit immer früher Relevanz und Sichtbarkeit im Alltag von Kindern. Daher ist es wichtig frühzeitig den kompetenten und sicheren Umgang zu vermitteln und gleichzeitig z.B. kognitive Fähigkeiten, wie Logikverständnis, und Sprachkompetenz zu fördern. Der Ansatz der Maker-Education ermöglicht Kindern und Jugendlichen außerdem Selbstwirksamkeit zu erfahren und positive Lernerfahrungen zu machen. Konkret setzten die Bücherhallen Wilhelmsburg und Kirchdorf das Projekt z.B. durch Ozobot-Workshops um, die je nach Alter und Vorwissen die Grundlagen der Codierung oder Aufbaukenntnisse mittels Blockprogrammierung schulen. Diese Workshops richten sich an Schüler*innen der 4.-6. Klassen und die Inhalte können durch die Teilnehmenden an den jeweiligen Schulen weitervermittelt und im Unterricht eingesetzt werden.
Mit der feierlichen Eröffnung des SLUB Open Science Labs (OSL) in seinen neuen Räumlichkeiten am 24.11.22 konnten viele der Ideen, die mit dessen Etablierung als Weiterentwicklung der ehemaligen Zweigbibliothek Rechtswissenschaften verbunden waren, erstmals in die Praxis umgesetzt und damit einer Wirksamkeitsüberprüfung unterzogen werden.
Die Funktionen des SLUB OSL lassen sich wie folgt untergliedern: 1. Das SLUB OSL bündelt die Beratungs- und Vermittlungsangebote zu Open Science und ist damit ein zentraler Anlaufpunkt für Forschende in Dresden. 2. Das SLUB OSL ist ein attraktiver und modern ausgestatteter Veranstaltungsort und Treffpunkt für Interessierte, Enthusiast:innen und Skeptiker:innen, um sich zu informieren und mit uns und anderen Akteur:innen ins Gespräch zu kommen. 3. Das SLUB OSL ist ein sichtbares Zeichen für die zunehmende Bedeutung des Themas Open Science und des Commitments der SLUB und der TU Dresden in diesem Bereich.
Zur Ausgestaltung dieser drei Funktionen steht uns ein großzügiges Raumangebot zur Verfügung, das sich in buchbare und frei nutzbare sowie beruhigte und kommunikationsorientierte Flächen mit unterschiedlicher technischer Ausstattung und teilweise flexibler Möblierung unterteilt. Personell wird der Betrieb primär durch die Abteilung Benutzung und Information getragen, wobei wir für einzelne Angebote auf interne und externe Expert:innen zählen können. Inhaltlich betrachten wir Open Science als Überkonzept, das Praktiken einer offenen Wissenschaftskultur vereint und beschäftigen uns mit Open Access, Open Data, Open Evaluation, und Open Methodology sowohl für akademische als auch für nicht-akademische Forschung.Anhand der drei Funktionen können wir nach mehr als einem Jahr Produktivbetrieb ein erstes Fazit ziehen und Anspruch mit Realität abgleichen: Welche Funktion konnte mit Leben gefüllt werden? Was waren Highlights, was Misserfolge? Welche Lektionen haben wir gelernt und welche Anpassungen am Betriebskonzept ergeben sich daraus?
Die Zeit, welche Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit dem Spielen von Games verbringen, ist in den letzten Jahren gestiegen. Gerade während der COVID-19 Krise und des dazugehörigen Lockdowns war das Spielen von Games eine willkommene Abwechslung zum eingeschränkten Alltag.
Bibliotheken in ganz Deutschland bieten bereits seit Jahren Spiele für verschiedene Konsolen zum Verleih an, und das mit Erfolg. Mittlerweile werden sogar Konsolen im Rahmen der ‚Bibliothek der Dinge‘ verliehen, und erfreuen sich großer Beliebtheit. Um diese Kund:innen bei ihren Interessen abzuholen, sind Veranstaltungen mit Gaming Aspekt unverzichtbar, und werden bereits in der Stadtbibliothek Bremen gut besucht.
Bei diesem Hand-on-Labs Vortrag wird zunächst eine Auswahl der verschiedenen Veranstaltungen der Stadtbibliothek Bremen präsentiert, ehe es in den gemeinsamen Austausch zu dem Thema geht. Vorgestellt werden mehrere Gaming Veranstaltungen, die bereits erfolgreich in der Stadtbibliothek Bremen durchgeführt wurden, sowie deren Konzeptionierung und eventuelle Probleme mit Lösungsansätzen. Im gemeinsamen fachlichen Austausch sollen dann weitere Veranstaltungsangebote diskutiert werden. Die Teilnehmenden werden ermutigt ihre eigenen Erfahrungen und Ideen vorzustellen. Anschließend soll herausgearbeitet werden, was nötig ist um eine bestimmte Zielgruppe zu erreichen, was die Voraussetzungen für Gaming Veranstaltungen sind und welche Probleme auftauchen könnten.
Dieser Vortrag richtig sich an alle Mitarbeitenden aus öffentlichen Bibliotheken, die Veranstaltungen konzipieren und/oder durchführen.
Der Gruppenarbeitsraum MINTspace der Zentralbibliothek (ZB) Kiel stellt bedarfsgerechte Wissenszugänge für verschiedene Lerntypen bereit. Ein Ziel ist, Lernen an der Universität an den lebensweltlichen Bezügen (Alltag, Beruf, Studiengang, Forschung) der Nutzenden zu orientieren und dafür geeignete Betrachtungs- und Erklärebenen anzubieten.
Durch die Verknüpfung digitaler mit analogen Tools können naturwissenschaftliche Prozesse, in denen Theorie und Praxis essentiell zusammengehören, sichtbarer werden. Damit kann das Abstraktions- und Vorstellungsvermögen von naturwissenschaftlichen Prozessen auf verschiedenen Betrachtungsebenen (makroskopisch, submikroskopisch, symbolisch) befördert und der Einsatz von und das Experimentieren mit Lehrmitteln zielgerechter ermöglicht werden.
Die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten durch den Einsatz multimodaler Vermittlungsprozesse (auditiv, visuell, haptisch) schaffen Wissenswerkzeuge sowie Wissenspräsentationen. Die analogen und digitalen Materialien können im Rahmen von vorgefertigten und im Laufe des Betriebs entwickelten Lehr-Lern-Szenarien oder auch kreativ und explorativ in Form eines Makerspaces eingesetzt werden. Somit werden nicht nur kognitive und affektive, sondern auch instrumentelle und sozial-kommunikative Lernziele verfolgt.
In diesem Vortrag werden Konzept und Ersteinrichtung des MINTspace anhand exemplarischer Lehr-Lern-Szenarien erläutert und erste Erfahrungswerte aus der praktischen Nutzung vorgestellt.
Die Raumanforderungen für das Selbststudium und die Lehre wandeln sich stetig, weshalb an verschiedenen Orten der Universität Zürich die Zukunft der Lehr- und Lernräume thematisiert wird. Neun Konzepte zu unterschiedlicher Raumnutzung sind vom Departement für Immobilien und Betrieb der UZH in mehreren Workshops entwickelt worden. U.a. werden hier “Co-Working Spaces” oder “Maker Spaces” beschrieben. Erstere zeichnen sich durch abwechslungsreiche Settings aus. Die Räume lassen sich aufteilen und das Mobiliar ist flexibel aufstellbar. In den Makerspaces können Werkzeuge ausgeliehen werden oder etwas real oder digital erstellt werden.
Die Universitätsbibliothek ist in engem Kontakt mit dem Departement und bietet Hand, die neuen Lehr-Lernraum-Nutzungen in ihren Bibliotheksräumen auszutesten. So entstand in einem Raum an bester Lage in Zürich ein Bibliotheksraum, den Studierende aufsuchen sollen, um ihrer Kreativität freien Lauf lassen zu können. Die Planung startete 2017, der Umbau dauerte bis 2019. Es wurde die Idee eines multifunktionalen Lernraums umgesetzt, der sich an den Lehr-Lern-Konzepten orientiert. Primär sollte ein Raum geschaffen werden, der das kollaborative Arbeiten mit digitalen Tools optimal unterstützt.
Seit 2020 können Studierende den sogenannten Digital Library Space nutzen. Sie können hier ihre digitalen Fähigkeiten durch Ausprobieren stärken mit 3D-Aufnahmen von Objekten, 3D-Druck, dem Programmieren von VR-Brillen oder dem Produzieren von Videos. Zudem finden sie Material, um Projekte zu planen oder Prototypen designen zu können.
Da aber der Transformationsschub in der Lehre langsamer voranschreitet und sich die Leistungsnachweise noch nicht so stark verändert haben, wird der Raum heute mehrheitlich als Diskussionsraum genutzt. Die digitale Werkstatt steht noch im Hintergrund. Die Programmierung der Geräte ist komplex und lässt ein Ausprobieren praktisch nicht zu. Zudem ist der Bedarf der Studierenden danach gering. Dozierende entdecken den Digital Library Space als hybriden Unterrichtsraum. Zudem ist für sie das Beratungsangebot zur Podcasts-Produktion attraktiv.
Im Vortrag wird ein Fazit aus der zweijährigen Erfahrung gezogen, die sowohl in die Lernraumentwicklung der Universitätsbibliothek Zürich wie auch in die Bauvorhaben der Universität Zürich einfliesst. Zudem wird aufgezeigt, wie Kooperationen mit der Lehre ein neues bibliothekarisches Angebot fördern und die steten Raumansprüche der Akademie obsolet werden lassen.
навчимося програмувати! Programmieren auf Ukrainisch im Makerspace der Stadtbibliothek Berlin-Mitte
(2023)
Vom 14.11.2022 bis 22.12.2022 findet im Makerspace der Philipp-Schaeffer-Bibliothek ein Coding-Workshop in ukrainischer und russischer Sprache statt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 14 Jahren. Der Dozent ist IT-Ingenieur und selbst im Zuge des russischen Angriffskrieges aus der Ukraine geflüchtet. Die Kooperation zwischen dem Dozenten und der Stadtbibliothek Berlin-Mitte kam über den Deutschen Bibliotheksverband e.V. (DBV) zu Stande. Der Dozent erhält bis Ende 2022 von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM) unter Organisation der DBV ein Stipendium im Programm NUMO für sein Engagement in der Bibliothek.
Im Sinne der ukrainischen Wortsilbe "numo" (auf Deutsch etwa: "wollen wir..." / "Lass‘ uns...") können Geflüchtete aus der Ukraine im Exil in Deutschland eigenen Ideen sowie ihrer persönlichen und beruflichen Entwicklung selbstbestimmt und proaktiv nachgehen. Dank des Anschlusses an eine Gastinstitution erhalten die Stipendiat*innen zudem fachliche Unterstützung vor Ort und eine Vernetzung zu anderen Bildungs- und Kulturpartnern.
Die Stadtbibliothek Berlin-Mitte sorgt während der Laufzeit des Stipendiums für die Bereitstellung der benötigten Technik und stellt den Makerspace am Standort der Philipp-Schaeffer-Bibliothek zu Verfügung. Die Bibliothek bildet dabei eine Kulisse mit geschützter Atmosphäre, in der die teilnehmenden Kinder und Jugendlichen ihre Freizeit verbringen können. Der Vortrag soll von den Chancen und Herausforderungen bei der Zusammenarbeit mit geflüchteten Kolleg*innen aus der Ukraine berichten. Die Resonanz der geflüchteten Community wird im Laufe des Workshops durch Teilnehmendenzahlen und persönliche Gespräche gesammelt. Auch der Dozent selbst schildert seine Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit der Bibliothek. Der Vortrag bietet so einen Einblick in die Möglichkeiten der Kooperation zwischen (öffentlichen) Bibliotheken und der aus der Ukraine geflüchteten Community anhand eines konkreten Beispiels.
Library Labs bzw. auf digitale Werkzeuge, Verfahren und Vermittlungskonzepte für Bestände bezogene Makerspaces sind ein Trend in wissenschaftlichen Bibliotheken und Spezialbibliotheken. Sie ermöglichen neue spezifische Formen der Interaktion mit den Nutzer:innen und stehen für neue Zugänge und Methoden zu Sammlungen und Kulturerbebeständen. Sie lassen sich im Kontext der Digital Humanities verorten, sind aber nicht auf diesen zu reduzieren.
Die doppelte Ausrichtung auf Sammlungen und zugleich Verfahren eröffnet den Bibliotheken die Möglichkeit, in einem Raum sowohl methodisches Wissen als auch digitalisierte Bestände zu vermitteln. Die Schwerpunktsetzung ist dabei variabel, was zugleich Flexibilität für Anwendung und Vermittlung bedeutet.
In der Workshop-Session wird die Idee solcher digitalen Interaktions- und Vermittlungsräume aus mehreren Perspektiven betrachtet. Mithilfe der Präsentations- und Erkenntnismethode der Visualisierung erarbeiten wir gemeinsam Möglichkeiten für die Präsentation und digitalen Interaktion mit Kulturerbeobjekten. Zugleich fragen wir nach den Anforderungen an die räumlichen, technischen Rahmenbedingungen und die Kompetenzen sowohl bei den Nutzenden als auch den Mitarbeiter*innen solcher Spaces. Schließlich möchten wir auch die Offenheit der Konzeption bis hin zur Benennung solcher Räume thematisieren.
Im Hands-on-Lab werden wir diese Themen anhand von Beispielen aus dem DIPF (Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation) und der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar in Kleingruppen mit einer Co-Design-Methode vertiefen.
Das Ziel der Veranstaltung ist, dass die Teilnehmenden:
einen Überblick zu Library Labs und Digital bzw. Scholarly Makerspaces erhalten,Ideen für die Aktivierung und Nutzung von Kulturerbeobjekten mitnehmen,methodisches Grundlagenwissen exemplarisch zur Visualisierung erwerben.
Die Hessische Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken hat in Zusammenarbeit mit https://makerspace-giessen.de/ und der Landesgruppe Hessen im dbv ein Projekt gestartet, mit dessen Hilfe Bibliotheken beim Aufbau eines 3D-Druck-Angebots unterstützt wurden. Neben der Auswahl der Drucker wurden die Projekt-Teilnehmenden hisichtich weiterer Materialien, beim Konstruieren und bei den ersten Druckproduktionen begleitet. Nach einigen Wochen konnten die Bibliotheken auch eigene Angebote für die Bevölkerung und 3D-Druck-Kurse nach außen anbieten.
Die Kommunikation lief über Moodle und Signal.
Von vier teilnehmenden Bibliotheken stieg eine öffentliche Bibliothek wegen Personalwechsel aus. Die anderen Bibliotheken (zweimal öffentlich und einmal wissenschaftlich) beendeten das Projekt mit sehr positiven Rückmeldungen und werden den 3D-Druck in den jeweiligen Bibliotheken verstetigen.
Insgesamt belief sich der Projektzeitraum auf ca. 7 Monate.
Eine zweite Projektrunde wird bei Abstracterstellung bereits vorbereitet.
Die Entwicklung einer lokalen Kommunität von technologisch kreativen Personen aus der breiten Öffentlichkeit aller Altersgruppen. Popularisierung und praktische Darstellung der Möglichkeiten und des Einsatzes moderner Technologien aus dem Bereich Robotik und 3D-Druck. Unterstützung des kreativen Denkens, der Kreativität und des Wissensbedarfs. Ein technologisch- und medienkompetenter Mensch findet eine bessere Betätigung auf dem Arbeitsmarkt und es wird für ihn dann zum Hobby. Dank der vor Ort geschaffenen Gemeinschaft von technologisch erfahrenen und qualifizierten Personen werden weitere Folgeprojekte im Zusammenhang mit der Erschaffung neuer Beschäftigungsmöglichkeiten am Ort und der Herstellung moderner Produkte geschaffen, was zur Werbung und erhöhtem touristischem Interesse an der Stadt führen wird gegebene Region. Als eine Bibliothek, die mit der Erfüllung regionaler Aufgaben für 79 Bibliotheken betraut ist, dient die Stadtbibliothek Hodonín dank der auf dieser Weise geschaffenen Gemeinschaft als Modell und Beispiel für gute Praxis.
Den Auftrag der Vermittlung von Digital- und Technikkompetenz wollen viele öffentliche Bibliotheken umsetzen. Abseits der großen „Leuchttürme" sind dem Aufbau eines entsprechenden Medienangebots und Einrichtung von Makerspaces jedoch oft nicht nur finanzielle, sondern auch räumliche Grenzen gesetzt. Unterstützt vom Verein Deutscher Ingenieure ist im Mittelzentrum Güstrow (M-V) ein Konzept entwickelt und umgesetzt worden, um die Vermittlungsarbeit in den Bibliotheken diesen Grenzen anzupassen. Mit einem modularen Ansatz soll es je nach Budget und Platz einpassbar sein. Das Konzept ziel darauf, Vermittlungsarbeit digitaler und technischer Bildung in der Breite und einfach übernehmbar zu ermöglichen. Es beinhaltet drei Komponenten: Erstens die interessant gehaltene Präsentation vor Ort, in der auch technische Geräte im Sinne einer <em>library of things</em> zum Ausleihen bereit stehen. Zum Zweiten kann neue Technik ausprobiert werden, wie 3D-Drucker und zugehöriges CAD-Programm wie auch ein Smartboard oder es können technische Prinzipien an kleinen Probier‘s-aus-Stationen nachempfunden werden (sog. „hands on" wie aus Science-Centern bekannt). Beispiele sind hier ein Motorenmodell, ein Binärzähler, der den binären Zahlenraum erklären hilft, oder ein Experimentierset zur Optik. Nicht zuletzt bietet die Bibliothekspädagogik Angebote von der Einführung in die Robotik und dem Programmieren mit Lernrobotern, über kleine Filmworkshops, Technikworkshops sowie Kurse zur Methodenkompetenz (Recherchetraining) bis hin zum Makerspace mit 3D-Design und Photogrammetrie für jung und alt. Die Strategie ist also - modular vorzugehen, um eine Schritt-für-Schritt-Umsetzung der <em>digital literacy</em> zu ermöglichen, - physische und digitale Angebote aufeinander abzustimmen, um eine digital literacy im Sinne der Medienbildung zu vermitteln sowie - die Bibliothekspädagogik in das Angebot einzubetten, um sie mit den Medienangeboten zu verbinden.
Im Rahmen des Digitalprogrammes WissensWandel (Teil des Rettungs- und Zukunftsprogramms NEUSTART KULTUR der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien [BKM]) setzt die Stadtbücherei in der MAG in Geislingen an der Steige das Projekt „Stabü-Mobil: digital-nachhaltig-nah" um. Seit dem Frühjahr 2021 sind die Mitarbeitenden der Bücherei mit einem kleinen Elektrotransporter in Geislingen unterwegs und bieten an Schulen, Kindertagesstätten und auf Festen im Stadtgebiet wohnortnahe Angebote der digitalen Medienbildung und der mediengestützten Lesesozialisation an. In enger Kooperation mit Schulen und KiTas finden dabei Workshops, kleine Vermittlungsveranstaltungen und der Einsatz des Stabü-Mobil als Ausleihestelle statt. Der Vortrag berichtet von den ersten Erfahrungen mit dem Stabü-Mobil und dessen Angeboten und wagt einen Blick in die Zukunft.
Makerspaces in unterschiedlicher Grösse und Ausprägung haben sich in den letzten Jahren als ein mögliches Zusatzangebot von Öffentlichen Bibliotheken etabliert, vor allem in grösseren Städten. Die Stiftung Bibliomedia Schweiz bietet nach längeren Vorarbeiten seit Sommer 2019 Makerspace-Toolboxen an, welche von Bibliotheken in der Schweiz ausgeliehen und für eigene Veranstaltungen genutzt werden können. Sie baut dabei auf die Infrastruktur und Kompetenzen auf, mit der sie seit über 100 Jahren Gemeindebibliotheken in der Schweiz unterstützt. Dies ermöglicht es namentlich auch kleineren Bibliotheken, solche Veranstaltungen ohne grosse Investitionen durchzuführen und ihr Veranstaltungsangebot zu erweitern. Ein solches Angebot, das über den urbanen Raum hinausgeht, gibt es sonst offenbar nur in Schleswig-Holstein. In Zusammenarbeit mit der FH Graubünden werden diese Makerspace-Toolboxen mit Fragebögen begleitet. Mit diesen soll nicht nur das Angebot selber evaluiert werden, sondern auch mehr Daten über die tatsächliche Nutzung solcher Angebote erhoben werden. Was sowohl Nutzer*innen als auch Bibliotheken selber tun, ist dabei relevant, auch weil bislang wenig gesicherte Informationen über die Nutzung von Makerspaces vorliegen. Welche Veranstaltungen werden durchgeführt? Welche Technik wird benützt, welche nicht? Was trauen sich Bibliotheken zu? Welche Kompetenzen haben oder entwickeln sie? Wie sehr bestimmen dabei die lokalen Gegebenheiten diese Veranstaltungen? Der Vortrag soll (a) schildern, wie die Makerspace-Toolboxen erarbeitet wurden und (b) wie sie genutzt werden. Zudem werden erste Daten über die Nutzung präsentiert und diskutiert (c). Einreichende: Claudia Kovalik (Stiftung Bibliomedia Schweiz), Karsten Schuldt (Schweizerisches Institut für Informationswissenschaft, FH Graubünden).
Im September 2019 eröffnete die Bibliothek im Zentrum in Wiener Neustadt ihre Türen, als eine der ersten Bibliotheken in Österreich, die aus einem Zusammenschluss von einer öffentlichen und einer wissenschaftlichen Bibliothek besteht.Im Zuge des Zusammenschlusses ergaben sich viele neue Möglichkeiten, wie auch zum Beispiel die Einrichtung eines Maker Spaces für alle BibliotheksbenutzerInnen als niedrigschwelliges Bildungsangebot.Die Durchführung von generationsübergreifenden Workshops wird im Makerspace der Bibliothek im Zentrum aktiv gefördert. Bei generationsübergreifenden Kollaborationen, indem junge und ältere TeilnehmerInnen gemeinsam an Projekten arbeiten, können Wissen, Werte und Erfahrungen untereinander ausgetauscht werden. Die unterschiedlichen Altersgruppen profitieren dabei von den Fähigkeiten der einzelnen TeilnehmerInnen. Während junge Menschen oft der Umgang mit neuen Technologien leichter fällt und diese Kenntnisse an die älteren TeilnehmerInnen weitergeben können, profitieren Junge von der Erfahrung und dem Wissen der älteren Generation.In Planung dazu ist ein Enkel-Opa-Workshop - Das ist unserer Stadt. Bei diesem können Enkelkinder gemeinsam mit Ihren Großvätern unter Einbezug von einfachen Technologien, wie den Beebots die Karte von Wiener Neustadt erkunden.Die angebotenen Workshops werden in Kleingruppen, mit sechs mit acht Teilnehmer, durchgeführt. Die Workshops für die BeeBots und Ozobots sind so konzipiert, dass sie jederzeit zum Einsatz kommen können. Verschiedene Angaben wurden zur direkten Durchführung mit kurzer Anleitung oder zum Eigenständigen Tun entwickelt. Es werden nur die grundlegenden Informationen vermittelt und dann der Kreativität und der Selbständigkeit viel Platz eingeräumt. Ausprobieren und eigenständiges Tun sind ein Motto des MaMinGas.