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In the small town of Polička, our library has transformed from a traditional repository of knowledge into a vibrant hub of creativity and innovation. The PUDA Makerspace, located within our library, serves as a cornerstone for community engagement, lifelong learning, and skill development.
This presentation will explore the journey of establishing and nurturing a makerspace in a small-town context. From initial planning and securing resources to overcoming and dealing challenges unique to rural areas, we will share insights into creating an accessible space equipped with technologies such as 3D printers, laser cutters, robots and creative software.
Our makerspace has become a platform for individuals of all ages to collaborate, innovate, and grow. Through workshops, school partnerships, and community events, we empower residents to explore new skills, from crafting and coding to engineering and design.
The session will highlight success stories, including how local artisans, students, and hobbyists have leveraged the makerspace to create meaningful projects. It will also address the broader impact on community cohesion, education, and economic opportunity in Polička. Join us as we demonstrate how even a small-town library can spark big ideas and inspire a culture of making.
„Bibliotheken der Dinge“ weltweit im Goethe-Institut – Rückblick auf neun Jahre des Angebots, Unterschiede zwischen verschiedenen Ländern und Tipps aus der Praxis
In bisher achtzehn Goethe-Instituten werden weltweit „Bibliotheken der Dinge“ angeboten. Im Input wird es um die Unterschiede im Angebot und der Nutzung, abhängig vom Land und Kulturkreis gehen. Der Input endet mit Tipps der Kolleg*innen für alle, die eine „Bibliothek der Dinge“ anbieten möchten.
Seit 2016 verleiht die Bibliothek des Goethe-Instituts Bratislava 50 nützliche Dinge. In die Kategorien „Ein Ausflug in die Natur“, „Do it yourself!“, „Experimentieren und entdecken“ und „Party“ stehen unter anderem eine Eismaschine, ein Platten- und Kassettendigitalisierer, eine Nähmaschine und ein großes Schwungtuch für z.B. Kindergeburtstage zur Verfügung.
Die Kolleg*innen starteten damit eine Entwicklung - nicht nur im Goethe-Institut. Sie waren und sind ebenso gefragte Expert*innen bei der Einrichtung neuer „Bibliotheken der Dinge“ und berieten Bibliotheken aus Österreich, Slowenien und der Slowakei, die ein ähnliches Angebot aufsetzen wollen, auch in einem Erasmus+ Projekt, darüber hinaus auch viele Kolleg*innen aus Bibliotheken in Deutschland
Wie ging die Entwicklung in den Bibliotheken des Goethe-Instituts weiter? Warum finden interessierte Thailänder*innen eine Zusammenstellung unter dem Titel #LASSTUNSBACKEN in Bangkok? Welche Gegenstände werden besonders häufig nachgefragt und ausgeliehen - wenn auch von Institut zu Institut und auch zwischen den Regionen sehr unterschiedlich? Welche „Dinge“ schaffen es leider nicht in die Top-Ausleihen? Und warum gibt es einen Platzhalter für ein Bischofs-Nikolauskostüm in Santiago de Chile? Welche Workshops werden zu einzelnen Dingen besonders häufig angeboten? Wie erfolgt in einigen Instituten die Auswahl der Gegenstände?
Antworten darauf und einige Fakten mehr folgen im Vortrag.
Analoge Werkzeuge lassen sich mit Lasercutter und 3D-Drucker schnell, kostengünstig und in beliebiger Stückzahl unkompliziert fertigen. Die digitalen Modelle dafür findet man häufig als Open Source Dateien in Internetportalen. In diesem Workshop fokussieren wir uns speziell auf Tools für das Buchbinden sowie zur Erstellung und Nutzung einer funkionsfähigen Mini-Druckerpresse für Hoch- und Tiefdruck und ein Typographie-Stempelset. TeilnehmerInnen können in diesem Workshop an den Stationen selber ausprobieren, wie man tiny-prints analog druckt, großformatige Plakate erstellt, Hefte bindet und bekommen gezeigt, wie man die dafür benötigten Werzeuge selber erstellt. Insbesondere EinsteigerInnen im Bereich 3D-Druck und Lasercutting bekommen hier Konzepte für Workshops und Kreativangebote an die Hand, die es ihnen ermöglicht, auch ohne viel Vorerfahrung und Vorwissen praktische Angebote in ihren Einrichtungen zu machen und den Nutzen der Geräte am konkreten Beispiel für ihre Zielgruppe zu verdeutlichen. Lisa Heyse und Katharina Krüger gehören zum Team von mobil.digital, einem Kooperationsprojekt des Landesverbandes der Volkshochschulen und der Büchereizentrale Schleswig-Holstein. In einem umgebauten Bücherbus besuchen sie die Mitgliedseinrichtungen und bieten im mobilen Maker Space Multiplikatorenfortbildungen zu diversen medialen und digitalen Themen in ganz Schleswig-Holstein an.
Eine wachsende Anzahl an öffentlichen Bibliotheken bietet neben dem traditionellen Medienbestand auch eine Bibliothek der Dinge an, in der Alltagsgegenstände, Werkzeuge, technische Geräte oder Musikinstrumente entliehen werden können. Während die Einführung einer Bibliothek der Dinge oft mit Begeisterung und Neugier begleitet wird, können im laufenden Betrieb spezifische Herausforderungen auftreten, die besondere Aufmerksamkeit erfordern.
In diesem Hands-on-Lab werden wir uns intensiv mit den praktischen Aspekten der Bestandspflege einer Bibliothek der Dinge auseinandersetzen. Ein besonderer Fokus liegt auf den Fragen, die sich erst einige Zeit nach der Einführung der Bibliothek der Dinge stellen: Wie gehen wir mit der Makulation von Gegenständen um, die beschädigt oder veraltet sind? Welche Strategien gibt es für Ersatzforderungen bei Verlust oder Beschädigung? Wie können wir die Nachhaltigkeit und Aktualität des Bestands sicherstellen? Wie können ausgesonderte Dinge nachhaltig weiterverwendet werden? Welche Perspektiven gibt es hinsichtlich der Reparatur defekter Dinge?
Anhand von Fallbeispielen werden wir gemeinsam Lösungen erarbeiten und Best Practices diskutieren. Teilenehmende erhalten praxisnahe Tipps zur Implementierung und Pflege einer Bibliothek der Dinge, die sowohl den Bedürfnissen der Nutzenden als auch den Anforderungen des Bibliotheksbetriebs gerecht werden. Ziel ist es, den Austausch von Erfahrungen zu fördern und ein Netzwerk von Fachleuten zu schaffen, die sich gegenseitig unterstützen und inspirieren.
Dieses Lab richtet sich an Mitarbeitende öffentlicher Bibliotheken, die bereits eine Bibliothek der Dinge betreuen. Es bietet eine Plattform, um gemeinsam die Herausforderungen und Chancen dieses innovativen Bibliotheksangebots zu erkunden und nachhaltige Lösungen zu entwickeln.
Die Universitätsbibliothek Dortmund als Lernort mit entsprechenden lernunterstützenden Services versteht sich zunehmend als ein Lernraum, der von allen Studierenden wie Lehrenden aktiv genutzt und gestaltet werden kann. Durch das aktuelle Projekt „Hybrid Learning Center“, ein von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördertes Projekt, sollen gezielt digitale Schlüsselqualifikationen der Studierenden gefördert werden – ohne Barrieren.
Making Connections
(2024)
Der Makerspace Rostock ist eine Kooperation mehrerer Projektpartner, darunter "Ich kann was!" und "GestaltBar" der Deutschen Telekom Stiftung, mit dem übergeordneten Ziel, ein regionales MINT-Bildungsökosystem in der Trägerschaft der Stadtbibliothek Rostock zu schaffen. Dieser mobile Raum macht in verschiedenen Stadtvierteln Station, um Kinder und Jugendliche aus unterschiedlichen Sozialräumen zu erreichen. Als offener Ort ermöglicht der Makerspace jungen Menschen, sich außerhalb von Schule oder Verein in den Bereichen Making, Programmierung, Gaming, Mediengestaltung und Robotik auszuprobieren. Der Makerspace vernetzt Projektpartner, Kinder, Jugendliche, Kultur- und Bildungseinrichtungen sowie pädagogische Fachkräfte. Mit einer Grundausstattung bietet er eine Basis, um Ideen zu verwirklichen und Kompetenzen zu entdecken, zu erweitern und auszubauen. Die Standorte erstrecken sich über verschiedene Stadtteile, um den unterschiedlichen Bedarfen gerecht zu werden. Die Öffnungszeiten sind nachmittags für eigenständige Nutzung und vormittags für Veranstaltungen, Workshops und Fortbildungen konzipiert. Das partizipativ gestaltete Projekt integriert lokale Jugendliche und kooperiert mit Schulen, Bildungseinrichtungen und Medienbildungseinrichtungen, um eine breite Nutzung und Entwicklung des Makerspace sicherzustellen. Der interaktive Vortrag bietet Einblicke in die Gestaltung von Bildungsräumen und zeigt auf, wie der Makerspace Rostock nachhaltig zur Verankerung von Medien- und Informationskompetenz in Rostock beiträgt.
Open Science ist in wissenschaftlichen Bibliotheken inzwischen fest verankert und wird auch zunehmend ein Themenfeld für Öffentliche Bibliotheken. Bibliotheken zeichnen sich gleichzeitig durch eine hohe Informationskompetenz aus, mit der sie wichtige gesellschaftliche Themen aufarbeiten und weitergeben können. Eine Chance, die Forschenden schon in jungen Jahren für das Themenfeld Open Science zu sensibilisieren und sie in neue Forschungsmöglichkeiten hineinwachsen zu lassen.
Im Rahmen der KinderUni an der TH Köln haben Studierende bereits im 2. Jahr Open Science Themen an die Schulen gebracht. Von der Klassifikation des Mülls auf dem Schulhof über ein chemisches Experiment im Labor bis zur Beobachtung von Eichhörnchen durch Vertreter des Planeten Alpha: Immer stand die Notwendigkeit der Beobachtung, Klassifizierung, Einordnung und Speicherung (auch Langzeitarchivierung) von Daten im Vordergrund der Arbeit mit den Fünf- und Achtklässler:innen. Auch Open Source und seine Vorteile bzw. Herausforderungen wurde durch die Messung der Entfernung von Fußballstadien und der wichtigsten Kölner Sightseeing Punkte mit der OpenStreetMap von IT NRW beleuchtet.
Die Studierenden hatten im Projekt sowohl die Möglichkeit, sich in ausgewählte Themen zu Open Science einzuarbeiten, als auch ihre Informationskompetenz sowie didaktische Fähigkeiten zu trainieren. Im Vortrag werden die Projekte kurz vorgestellt und die Vorteile für die Studierenden des Bibliothekswesens wie auch die Schüler:innen (und mit ihnen die Forschung von morgen) dargestellt. Im Ausblick und der anschließenden Diskussion soll gemeinsam mit den Teilnehmenden überlegt werden, wie die Umsetzung dieser Best Practice Beispiele an anderen Bibliotheken bzw. Schulen gelingen kann.
Das MakerLabs-Projekt, initiiert und finanziert durch die NGO Save The Children Deutschland, folgt der Intention digitale Teilhabe und Bildung für Kinder und Jugendliche von Armut betroffenen Stadtteilen zu fördern. Dieses Projekt wird seit Frühjahr 2022 an den Standorten Berlin, Kaiserslautern, Dortmund und Hamburg umgesetzt und perspektivisch auf weitere Städte ausgeweitet. Dabei werden Fachkräfte aus Schulen, Bibliotheken und Jugendfreizeiteinrichtungen gemeinsam mit jugendlichen Peertrainer*innen aus teilnehmenden Schulen, regelmäßig im Bereich Making geschult und entwickeln individuelle Lerninhalte für Kinder und Jugendliche, um digitale Partizipation und Bildung zu ermöglichen. Langfristig entsteht so ein synergetisches lokales sowie überregionales Netzwerk mit neuen Kooperationsperspektiven zwischen verschiedenen Kultur-/Bildungseinrichtungen. Außerdem gibt es in den teilnehmenden Schulen jugendliche Peertrainer*innen, die erlernte Fähigkeiten weitervermitteln und eine solide Ausstattung mit Maker-Tools, die digitales Lernen bei Kindern und Jugendlichen überhaupt erst möglich macht. Die Vielfalt digitaler Medien für jede Zielgruppe nimmt stetig zu und erhalten somit immer früher Relevanz und Sichtbarkeit im Alltag von Kindern. Daher ist es wichtig frühzeitig den kompetenten und sicheren Umgang zu vermitteln und gleichzeitig z.B. kognitive Fähigkeiten, wie Logikverständnis, und Sprachkompetenz zu fördern. Der Ansatz der Maker-Education ermöglicht Kindern und Jugendlichen außerdem Selbstwirksamkeit zu erfahren und positive Lernerfahrungen zu machen. Konkret setzten die Bücherhallen Wilhelmsburg und Kirchdorf das Projekt z.B. durch Ozobot-Workshops um, die je nach Alter und Vorwissen die Grundlagen der Codierung oder Aufbaukenntnisse mittels Blockprogrammierung schulen. Diese Workshops richten sich an Schüler*innen der 4.-6. Klassen und die Inhalte können durch die Teilnehmenden an den jeweiligen Schulen weitervermittelt und im Unterricht eingesetzt werden.
Mit der feierlichen Eröffnung des SLUB Open Science Labs (OSL) in seinen neuen Räumlichkeiten am 24.11.22 konnten viele der Ideen, die mit dessen Etablierung als Weiterentwicklung der ehemaligen Zweigbibliothek Rechtswissenschaften verbunden waren, erstmals in die Praxis umgesetzt und damit einer Wirksamkeitsüberprüfung unterzogen werden.
Die Funktionen des SLUB OSL lassen sich wie folgt untergliedern: 1. Das SLUB OSL bündelt die Beratungs- und Vermittlungsangebote zu Open Science und ist damit ein zentraler Anlaufpunkt für Forschende in Dresden. 2. Das SLUB OSL ist ein attraktiver und modern ausgestatteter Veranstaltungsort und Treffpunkt für Interessierte, Enthusiast:innen und Skeptiker:innen, um sich zu informieren und mit uns und anderen Akteur:innen ins Gespräch zu kommen. 3. Das SLUB OSL ist ein sichtbares Zeichen für die zunehmende Bedeutung des Themas Open Science und des Commitments der SLUB und der TU Dresden in diesem Bereich.
Zur Ausgestaltung dieser drei Funktionen steht uns ein großzügiges Raumangebot zur Verfügung, das sich in buchbare und frei nutzbare sowie beruhigte und kommunikationsorientierte Flächen mit unterschiedlicher technischer Ausstattung und teilweise flexibler Möblierung unterteilt. Personell wird der Betrieb primär durch die Abteilung Benutzung und Information getragen, wobei wir für einzelne Angebote auf interne und externe Expert:innen zählen können. Inhaltlich betrachten wir Open Science als Überkonzept, das Praktiken einer offenen Wissenschaftskultur vereint und beschäftigen uns mit Open Access, Open Data, Open Evaluation, und Open Methodology sowohl für akademische als auch für nicht-akademische Forschung.Anhand der drei Funktionen können wir nach mehr als einem Jahr Produktivbetrieb ein erstes Fazit ziehen und Anspruch mit Realität abgleichen: Welche Funktion konnte mit Leben gefüllt werden? Was waren Highlights, was Misserfolge? Welche Lektionen haben wir gelernt und welche Anpassungen am Betriebskonzept ergeben sich daraus?
Die Zeit, welche Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit dem Spielen von Games verbringen, ist in den letzten Jahren gestiegen. Gerade während der COVID-19 Krise und des dazugehörigen Lockdowns war das Spielen von Games eine willkommene Abwechslung zum eingeschränkten Alltag.
Bibliotheken in ganz Deutschland bieten bereits seit Jahren Spiele für verschiedene Konsolen zum Verleih an, und das mit Erfolg. Mittlerweile werden sogar Konsolen im Rahmen der ‚Bibliothek der Dinge‘ verliehen, und erfreuen sich großer Beliebtheit. Um diese Kund:innen bei ihren Interessen abzuholen, sind Veranstaltungen mit Gaming Aspekt unverzichtbar, und werden bereits in der Stadtbibliothek Bremen gut besucht.
Bei diesem Hand-on-Labs Vortrag wird zunächst eine Auswahl der verschiedenen Veranstaltungen der Stadtbibliothek Bremen präsentiert, ehe es in den gemeinsamen Austausch zu dem Thema geht. Vorgestellt werden mehrere Gaming Veranstaltungen, die bereits erfolgreich in der Stadtbibliothek Bremen durchgeführt wurden, sowie deren Konzeptionierung und eventuelle Probleme mit Lösungsansätzen. Im gemeinsamen fachlichen Austausch sollen dann weitere Veranstaltungsangebote diskutiert werden. Die Teilnehmenden werden ermutigt ihre eigenen Erfahrungen und Ideen vorzustellen. Anschließend soll herausgearbeitet werden, was nötig ist um eine bestimmte Zielgruppe zu erreichen, was die Voraussetzungen für Gaming Veranstaltungen sind und welche Probleme auftauchen könnten.
Dieser Vortrag richtig sich an alle Mitarbeitenden aus öffentlichen Bibliotheken, die Veranstaltungen konzipieren und/oder durchführen.
Der Gruppenarbeitsraum MINTspace der Zentralbibliothek (ZB) Kiel stellt bedarfsgerechte Wissenszugänge für verschiedene Lerntypen bereit. Ein Ziel ist, Lernen an der Universität an den lebensweltlichen Bezügen (Alltag, Beruf, Studiengang, Forschung) der Nutzenden zu orientieren und dafür geeignete Betrachtungs- und Erklärebenen anzubieten.
Durch die Verknüpfung digitaler mit analogen Tools können naturwissenschaftliche Prozesse, in denen Theorie und Praxis essentiell zusammengehören, sichtbarer werden. Damit kann das Abstraktions- und Vorstellungsvermögen von naturwissenschaftlichen Prozessen auf verschiedenen Betrachtungsebenen (makroskopisch, submikroskopisch, symbolisch) befördert und der Einsatz von und das Experimentieren mit Lehrmitteln zielgerechter ermöglicht werden.
Die vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten durch den Einsatz multimodaler Vermittlungsprozesse (auditiv, visuell, haptisch) schaffen Wissenswerkzeuge sowie Wissenspräsentationen. Die analogen und digitalen Materialien können im Rahmen von vorgefertigten und im Laufe des Betriebs entwickelten Lehr-Lern-Szenarien oder auch kreativ und explorativ in Form eines Makerspaces eingesetzt werden. Somit werden nicht nur kognitive und affektive, sondern auch instrumentelle und sozial-kommunikative Lernziele verfolgt.
In diesem Vortrag werden Konzept und Ersteinrichtung des MINTspace anhand exemplarischer Lehr-Lern-Szenarien erläutert und erste Erfahrungswerte aus der praktischen Nutzung vorgestellt.
Die Raumanforderungen für das Selbststudium und die Lehre wandeln sich stetig, weshalb an verschiedenen Orten der Universität Zürich die Zukunft der Lehr- und Lernräume thematisiert wird. Neun Konzepte zu unterschiedlicher Raumnutzung sind vom Departement für Immobilien und Betrieb der UZH in mehreren Workshops entwickelt worden. U.a. werden hier “Co-Working Spaces” oder “Maker Spaces” beschrieben. Erstere zeichnen sich durch abwechslungsreiche Settings aus. Die Räume lassen sich aufteilen und das Mobiliar ist flexibel aufstellbar. In den Makerspaces können Werkzeuge ausgeliehen werden oder etwas real oder digital erstellt werden.
Die Universitätsbibliothek ist in engem Kontakt mit dem Departement und bietet Hand, die neuen Lehr-Lernraum-Nutzungen in ihren Bibliotheksräumen auszutesten. So entstand in einem Raum an bester Lage in Zürich ein Bibliotheksraum, den Studierende aufsuchen sollen, um ihrer Kreativität freien Lauf lassen zu können. Die Planung startete 2017, der Umbau dauerte bis 2019. Es wurde die Idee eines multifunktionalen Lernraums umgesetzt, der sich an den Lehr-Lern-Konzepten orientiert. Primär sollte ein Raum geschaffen werden, der das kollaborative Arbeiten mit digitalen Tools optimal unterstützt.
Seit 2020 können Studierende den sogenannten Digital Library Space nutzen. Sie können hier ihre digitalen Fähigkeiten durch Ausprobieren stärken mit 3D-Aufnahmen von Objekten, 3D-Druck, dem Programmieren von VR-Brillen oder dem Produzieren von Videos. Zudem finden sie Material, um Projekte zu planen oder Prototypen designen zu können.
Da aber der Transformationsschub in der Lehre langsamer voranschreitet und sich die Leistungsnachweise noch nicht so stark verändert haben, wird der Raum heute mehrheitlich als Diskussionsraum genutzt. Die digitale Werkstatt steht noch im Hintergrund. Die Programmierung der Geräte ist komplex und lässt ein Ausprobieren praktisch nicht zu. Zudem ist der Bedarf der Studierenden danach gering. Dozierende entdecken den Digital Library Space als hybriden Unterrichtsraum. Zudem ist für sie das Beratungsangebot zur Podcasts-Produktion attraktiv.
Im Vortrag wird ein Fazit aus der zweijährigen Erfahrung gezogen, die sowohl in die Lernraumentwicklung der Universitätsbibliothek Zürich wie auch in die Bauvorhaben der Universität Zürich einfliesst. Zudem wird aufgezeigt, wie Kooperationen mit der Lehre ein neues bibliothekarisches Angebot fördern und die steten Raumansprüche der Akademie obsolet werden lassen.
навчимося програмувати! Programmieren auf Ukrainisch im Makerspace der Stadtbibliothek Berlin-Mitte
(2023)
Vom 14.11.2022 bis 22.12.2022 findet im Makerspace der Philipp-Schaeffer-Bibliothek ein Coding-Workshop in ukrainischer und russischer Sprache statt. Zielgruppe sind Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 14 Jahren. Der Dozent ist IT-Ingenieur und selbst im Zuge des russischen Angriffskrieges aus der Ukraine geflüchtet. Die Kooperation zwischen dem Dozenten und der Stadtbibliothek Berlin-Mitte kam über den Deutschen Bibliotheksverband e.V. (DBV) zu Stande. Der Dozent erhält bis Ende 2022 von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM) unter Organisation der DBV ein Stipendium im Programm NUMO für sein Engagement in der Bibliothek.
Im Sinne der ukrainischen Wortsilbe "numo" (auf Deutsch etwa: "wollen wir..." / "Lass‘ uns...") können Geflüchtete aus der Ukraine im Exil in Deutschland eigenen Ideen sowie ihrer persönlichen und beruflichen Entwicklung selbstbestimmt und proaktiv nachgehen. Dank des Anschlusses an eine Gastinstitution erhalten die Stipendiat*innen zudem fachliche Unterstützung vor Ort und eine Vernetzung zu anderen Bildungs- und Kulturpartnern.
Die Stadtbibliothek Berlin-Mitte sorgt während der Laufzeit des Stipendiums für die Bereitstellung der benötigten Technik und stellt den Makerspace am Standort der Philipp-Schaeffer-Bibliothek zu Verfügung. Die Bibliothek bildet dabei eine Kulisse mit geschützter Atmosphäre, in der die teilnehmenden Kinder und Jugendlichen ihre Freizeit verbringen können. Der Vortrag soll von den Chancen und Herausforderungen bei der Zusammenarbeit mit geflüchteten Kolleg*innen aus der Ukraine berichten. Die Resonanz der geflüchteten Community wird im Laufe des Workshops durch Teilnehmendenzahlen und persönliche Gespräche gesammelt. Auch der Dozent selbst schildert seine Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit der Bibliothek. Der Vortrag bietet so einen Einblick in die Möglichkeiten der Kooperation zwischen (öffentlichen) Bibliotheken und der aus der Ukraine geflüchteten Community anhand eines konkreten Beispiels.
Library Labs bzw. auf digitale Werkzeuge, Verfahren und Vermittlungskonzepte für Bestände bezogene Makerspaces sind ein Trend in wissenschaftlichen Bibliotheken und Spezialbibliotheken. Sie ermöglichen neue spezifische Formen der Interaktion mit den Nutzer:innen und stehen für neue Zugänge und Methoden zu Sammlungen und Kulturerbebeständen. Sie lassen sich im Kontext der Digital Humanities verorten, sind aber nicht auf diesen zu reduzieren.
Die doppelte Ausrichtung auf Sammlungen und zugleich Verfahren eröffnet den Bibliotheken die Möglichkeit, in einem Raum sowohl methodisches Wissen als auch digitalisierte Bestände zu vermitteln. Die Schwerpunktsetzung ist dabei variabel, was zugleich Flexibilität für Anwendung und Vermittlung bedeutet.
In der Workshop-Session wird die Idee solcher digitalen Interaktions- und Vermittlungsräume aus mehreren Perspektiven betrachtet. Mithilfe der Präsentations- und Erkenntnismethode der Visualisierung erarbeiten wir gemeinsam Möglichkeiten für die Präsentation und digitalen Interaktion mit Kulturerbeobjekten. Zugleich fragen wir nach den Anforderungen an die räumlichen, technischen Rahmenbedingungen und die Kompetenzen sowohl bei den Nutzenden als auch den Mitarbeiter*innen solcher Spaces. Schließlich möchten wir auch die Offenheit der Konzeption bis hin zur Benennung solcher Räume thematisieren.
Im Hands-on-Lab werden wir diese Themen anhand von Beispielen aus dem DIPF (Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation) und der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar in Kleingruppen mit einer Co-Design-Methode vertiefen.
Das Ziel der Veranstaltung ist, dass die Teilnehmenden:
einen Überblick zu Library Labs und Digital bzw. Scholarly Makerspaces erhalten,Ideen für die Aktivierung und Nutzung von Kulturerbeobjekten mitnehmen,methodisches Grundlagenwissen exemplarisch zur Visualisierung erwerben.
Die Hessische Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken hat in Zusammenarbeit mit https://makerspace-giessen.de/ und der Landesgruppe Hessen im dbv ein Projekt gestartet, mit dessen Hilfe Bibliotheken beim Aufbau eines 3D-Druck-Angebots unterstützt wurden. Neben der Auswahl der Drucker wurden die Projekt-Teilnehmenden hisichtich weiterer Materialien, beim Konstruieren und bei den ersten Druckproduktionen begleitet. Nach einigen Wochen konnten die Bibliotheken auch eigene Angebote für die Bevölkerung und 3D-Druck-Kurse nach außen anbieten.
Die Kommunikation lief über Moodle und Signal.
Von vier teilnehmenden Bibliotheken stieg eine öffentliche Bibliothek wegen Personalwechsel aus. Die anderen Bibliotheken (zweimal öffentlich und einmal wissenschaftlich) beendeten das Projekt mit sehr positiven Rückmeldungen und werden den 3D-Druck in den jeweiligen Bibliotheken verstetigen.
Insgesamt belief sich der Projektzeitraum auf ca. 7 Monate.
Eine zweite Projektrunde wird bei Abstracterstellung bereits vorbereitet.
Die Entwicklung einer lokalen Kommunität von technologisch kreativen Personen aus der breiten Öffentlichkeit aller Altersgruppen. Popularisierung und praktische Darstellung der Möglichkeiten und des Einsatzes moderner Technologien aus dem Bereich Robotik und 3D-Druck. Unterstützung des kreativen Denkens, der Kreativität und des Wissensbedarfs. Ein technologisch- und medienkompetenter Mensch findet eine bessere Betätigung auf dem Arbeitsmarkt und es wird für ihn dann zum Hobby. Dank der vor Ort geschaffenen Gemeinschaft von technologisch erfahrenen und qualifizierten Personen werden weitere Folgeprojekte im Zusammenhang mit der Erschaffung neuer Beschäftigungsmöglichkeiten am Ort und der Herstellung moderner Produkte geschaffen, was zur Werbung und erhöhtem touristischem Interesse an der Stadt führen wird gegebene Region. Als eine Bibliothek, die mit der Erfüllung regionaler Aufgaben für 79 Bibliotheken betraut ist, dient die Stadtbibliothek Hodonín dank der auf dieser Weise geschaffenen Gemeinschaft als Modell und Beispiel für gute Praxis.