106. Deutscher Bibliothekartag in Frankfurt am Main 2017
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Die Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz gehört zu den Kernaufgaben wissenschaftlicher und öffentlicher Bibliotheke. Der Fokus in den Öffentlichen Bibliotheken richtet sich auf Menschen aus allen sozialen Schichten, allen Altersgruppen, mit den unterschiedlichsten Bildungsvoraussetzungen und Informationsinteressen. Zu den klassischen Angeboten gehören Bibliothekseinführungen, Rechercheschulungen sowie die Sprach- und Leseförderung. Zusätzlich in den Fokus gerückt, ist die Vermittlung von digitalen Angeboten, als auch der informationskompetente Umgang mit dem Internet. Die An- und Herausforderungen an das Bibliothekspersonal sind dementsprechend gewachsen. Das Baukastensystem "Hochstapler" entstand in dem Zertifikatskurs "Teaching Librarian" des ZBIW. Anders als die meisten Konzepte, kann dieses curricular genutzt werden, muss es aber nicht. Je nach Bedarf, können Veranstaltungen ganz individuell angepasst an die Zielgruppe und die Voraussetzungen der jeweiligen Bibliothek, durch ein Baukastensystem zusammengestellt werden. Ein besonderer Schwerpunkt bei der Erstellung der einzelnen Bausteine, lag auf dem methodisch-didaktischen Aufbau der Module unter Berücksichtigung moderner, digitaler Medien, der genauen Benennung der Lernziele und der Evaluation. Besonders wichtig war es, weg von dem üblichen Charme der Pflichtveranstaltungen, hin zu positiven Erlebnissen zu kommen, die mit Überraschungseffekten, selbstgesteuertem Lernen und Erleben, positive Emotionen hinterlassen und die Bibliothek als kompetente Einrichtung bei der Unterstützung im Lernumfeld wahrgenommen wird. In diesem Vortrag soll von der Entstehung des Konzepts, des praktischen Umgangs damit und ersten Erfahrungen berichtet werden.
Im Rahmen eines Verbundprojekts entwickelten die UB Braunschweig, die TIB Hannover und die UB Clausthal gemeinsam in Kooperation mit dem Institut für Wirtschaftsinformatik der TU Braunschweig ein Serious Game als nachnutzbares Blended-Learning-Szenario zur Vermittlung von Informationskompetenz an große Studierendengruppen ab ca. 200 Personen. Zunächst soll das Serious Game aufgrund eines hohen E-Learning-Anteils die Möglichkeit eröffnen, räumliche und personelle Ressourcen optimiert einzusetzen. Weiterhin war es ein großes Anliegen, durch den Einsatz von Spielelementen die Lernmotivation der Studierenden positiv zu beeinflussen, um die auf dieser Zielgruppenebene dringend notwendige Aneignung von Informationskompetenz als wichtige Schlüsselkompetenz zu befördern. Nicht zuletzt war es ein wichtiges Ziel, die Nachnutzbarkeit der entstandenen Quellcodes durch alle interessierten Institutionen zu ermöglichen und so einen Beitrag in Richtung flächendeckender Vermittlung von Informationskompetenz zu leisten.Im Wintersemester 2016 fand die Blended-Lehrveranstaltung Lost in Antarctica“ erstmals statt. Es ist Zeit, eine erste Bilanz zu ziehen und kritisch zu hinterfragen, inwiefern die Projektgruppe durch das Erproben eines für Bibliotheken innovativen Lehransatzes tatsächlich adäquate Wege gefunden hat, den oben skizzierten Herausforderungen zu begegnen. Im Vortrag wird die Idee von Lost in Antarctica“ knapp skizziert, um anschließend die wichtigsten Erfahrungen zu schildern. Diese Lessons Learned sollen in erweiterte, erfahrungsbasierte Empfehlungen zur Nachnutzung durch andere interessierte Institutionen münden.