Kultur-, Veranstaltungs-, Programm- und Öffentlichkeitsarbeit
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"Willkommen, Auserwählter, bei Phimesto. Ihr seid unseren Hinweisen bis hierher gefolgt und habt Euch damit würdig erwiesen, einer weiteren Prüfung zu stellen!" Mit diesen Worten wird man auf einer geheimnisvollen Webseite begrüßt, wer in Kairo auf ein gedrucktes Lesezeichen gestoßen ist, dieses in einer bestimmten Weise gefaltet und den dadurch sichtbaren QR-Code eingescannt hat. Hier gilt es zwei Rätsel zu lösen, um den Standort des mysteriösen Buchs mit Sieben Siegeln zu erfahren und dann dort zu versuchen, die Menschheit vor keinem geringeren als Mephisto zu retten. Mit diesem Intro hat sich auch die Bibliothek des Goethe-Instituts in Kairo dem Thema Escape Rooms zugewandt. In einem fast einjährigen Entwicklungsprozess entstand in Zusammenarbeit mit dem in Bayreuth ansässigen Kulturverein "wundersam anders e.V." ein Spiel, welches mit zwei Besonderheiten aufwartet: Der Anbieter ist eine Kultureinrichtung und das Spiel daher nicht kommerziell ausgerichtet, es animiert durch viele Anknüpfungspunkte dazu, sich auch danach noch mit dem Werk Goethes auseinanderzusetzen. Im Verlauf des Projekts waren zahlreiche Herausforderungen zu meistern: Haben die Kolleg*innen tatsächlich ausreichend Erfahrung, um spannende Rätsel zu entwickeln? Welche interkulturellen Besonderheiten müssen berücksichtigt werden? Wie gut wird die Abstimmung bei den sehr komplexen und detailreichen Prozessen der Spielentwicklung zwischen den Projektpartnern funktionieren? Der Projektplan sah vor, zunächst in Bayreuth ein überdimensionales Buch mit vielen elektronischen und mechanischen Elementen als Prototyp zu konstruieren und danach in Kairo anhand von Bauplänen und Materiallisten in sehr engem Zeitrahmen von 5 Tagen nachzubauen und zu testen. Im Poster wollen beide Projektpartner die Entwicklung und Umsetzung nachzeichnen, die Erfahrungen vermitteln und auch einen Ausblick wagen. Phimesto soll mobil werden und auch an weiteren Bibliotheken im Netzwerk der Goethe-Institute verfügbar sein.
Die Stadtbüchereien Düsseldorf sind auf allen gängigen Social-Media-Plattformen vertreten um als Bibliothek im digitalen Raum sichtbar und ansprechbar zu sein. Aber auch um den Bürgerinnen und Bürgern eine vertrauenswürdige Partnerin und digitale "Insel" in der Informationsflut zu sein. Hierüber werden auch die digitalen und sonstigen Angebote stark sichtbar gemacht. Ein tragendendes Element der Social-Media-Auftritte der Stadtbüchereien Düsseldorf ist der Humor und eine "gepflegte Albernheit", um möglichst viele Bürgerinnen und Bürger für die Bibliothek zu gewinnen. Lachen und Leichtigkeit gehören zum Social-Media-Konzept und das Social-Media-Team lebt dies. Mit dem satirischen Film "Dauerwerbesendung Bibliothekskarte" nehmen die Kolleginnen und Kollegen Verkaufssender aufs Korn - aber mit Bibliotheksinhalt. Ziel ist es dabei, Bürgerinnen und Bürger, die die Bibliothek noch nicht nutzen, diese humorvoll und ganz anders als erwartet zu präsentieren. Erstellt wurde dieser Film vom Social-Media-Team in Eigenregie: Lena Winter, Nadine Jansen, Priscilla Libanio und Tom Kissel sind dabei Darsteller und Durchführende.
Pop Up Kreativräume
(2020)
Der verstärkte Einsatz digitaler Medien bietet für Bibliotheken eine Chance als Lern- und Treffpunkt, an dem sich Besucher Wissen aneignen, neue Techniken erlernen und Ideen austauschen können. Sie bieten eine synergetische Lernatmosphäre, in der Menschen zusammenkommen, um sich auszutauschen, kreativ zu sein und Neues zu entdecken. In Deutschland ein gängiges Konzept, in Indien noch recht unbekannt. Um dieses Konzept in Indien zu etablieren, startete das Goethe-Institut in Indien die Initiative "Pop Up Kreativräume". Von September bis Dezember 2019 haben die Bibliotheken des Goethe-Instituts/Max Mueller Bhavan Indien im Rahmen von Pop Up Kreativräume Projekte wie Video Produktion, Podcasts, digitales Zeichnen, kreative Nutzung von Augmented Reality und Elektronik mit Kunst und Musik angeboten, um die Kreativität von jungen Menschen zwischen 16 und 40 Jahren zu fördern und um den Austausch und das Erlernen von neuen Techniken in digitalen Medien zu ermöglichen.
In alten Handschriften zu blättern, ohne sie zu gefährden, schmuckvolle Einbände von allen Seiten als 3-D-Objekt betrachten oder Bilddetails zoomend erforschen – virtuelle Ausstellungen können die Bestände von Bibliotheken und Archiven auf neue Weise erfahrbar machen. Was ist DDBstudio? Seit Oktober 2019 bietet die Deutsche Digitale Bibliothek den kostenlosen Service zur Veröffentlichung virtueller Ausstellungen an. DDBstudio ist ein Tool, welches auf der Open-Source-Software Omeka basiert, die speziell für den Einsatz in Bibliotheken, Archiven und wissenschaftlichen Sammlungen entwickelt wurde. Im Ausstellungsdesign von DDBstudio scrollen sich die Besucher*innen von oben nach unten durch eine lineare Erzählung, die durch horizontale Abzweigungen vertieft werden kann. So können mehrere Ebenen mit unterschiedlicher Informationstiefe angelegt und verschiedene Nutzergruppen adressiert werden. Was passiert beim Hands-On Lab? Beim Hands-On Lab sollen die Teilnehmer*innen einen Einblick in das Tool erhalten und die wichtigsten Funktionalitäten selbst ausprobieren. Im Idealfall haben alle Teilnehmer*innen Zugriff auf einen eigenen PC oder Laptop mit Internetanschluss. Zuerst werden Anwendungsbeispiele gezeigt: Die virtuellen Ausstellungen "Regen auf dem Schirm" und "Albrecht Dürer – 500 Jahre Meisterstiche" sind beide mit DDBstudio entstanden. Danach wird in das Redaktionssystem eingeführt: Die Teilnehmer*innen erhalten Testzugänge, so dass alle Arbeitsschritte selbst nachvollzogen werden können. Es wird gezeigt, wie unterschiedliche Medien (Texte, Bilder, Videos etc.) eingebunden, wie Ausstellungsseiten angelegt und mit den Medien verknüpft werden. Die Resultate können sofort auf dem Ausstellungsserver angesehen werden! Ziel des Labs ist es, einen guten Eindruck der Software zu vermitteln und zur Erstellung einer eigenen Ausstellung zu motivieren.
Bei Kunst- und Museumsbibliotheken handelt es sich meistens um kleinere und mittlere wissenschaftliche Spezialbibliotheken in unterschiedlichster Trägerschaft, mit wenig Personal, enger Anbindung an die Geschichte, Aufgaben und das Selbstverständnis der jeweiligen Einrichtung . Man weiß häufig nicht viel über sie, d.h. sie wirken oft eher hinter den Kulissen im Verborgenen, auch wenn sie durchaus öffentlich zugänglich sind, ihre unikalen Bestände sowie ihre nutzerorientierten und proaktiven Angebote als eine Bereicherung der Bibliothekslandschaft angesehen werden können. Anhand von Best Practice-Beispielen soll aus unterschiedlichen Perspektiven gezeigt werden, wie Kompetenzen und Bestände sichtbarer gemacht werden können.1. Olivia Griese, Stiftung Haus der Geschichte Bonn, Vom Informationszentrum zur Lounge: die neue Bibliothek im Haus der Geschichte. Konzept, Realisierung und erste Erfahrungen 2. Susanne Haendschke, LVR-Rheinisches Landesmuseum für Archäologie, Kunst und Kulturgeschichte Bonn: Warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute liegt so nah? - Bibliotheken im Raum Bonn machen ihre Bestände gemeinsam auffindbar3. Margret Schild, Theatermuseum Düsseldorf: Hier kommt zusammen, was zusammen gehört – theaterbezogene Informationen aus Bibliothek und Sammlung im FID Darstellende Kunst
Wir können mehr! Wie Bibliotheken Teilhabe und das Lernen in Gemeinschaften aktiv fördern können
(2020)
Was braucht es, damit öffentliche Bibliotheken (auch) in Zeiten der Digitalisierung als Zentrum der Gemeinschaft (Social Hub) funktionieren? Im Rahmen des Hands-On Labs möchten wir gemeinsam mit den Teilnehmenden darüber sprechen, wie Bibliotheken zeitgemäße Lehr- und Lernmöglichkeiten in ihr Angebotsspektrum integrieren und die Teilhabe an Kultur, Bildung, Informationen und Wissen fördern können.Der digitale Wandel bringt einige Herausforderungen mit sich, denen sich Bibliotheken stellen müssen. Kinder, Jugendliche und Erwachsene kommunizieren immer mehr online und lernen mit Hilfe von digitalen Medien; sie schauen Videos auf YouTube und nutzen Instagram als Lernkarten. Die Veränderungen in der Kultur des Lernens anzuerkennen und entsprechende Angebote zu machen bietet für Bibliotheken große Chancen.Um ihrer Mission als Demokratiefördererinnen, Bildungspartnerinnen, Partnerinnen für Freies Wissen und für Citizen Science gerecht zu werden, geht es darum, über den Tellerrand hinauszuschauen.Über mehr Offenheit und eine Weiterentwicklung der Angebote kann es Bibliotheken gelingen, im 21. Jahrhundert zentrale Orte innerhalb der Community zu werden, für die sie arbeiten. Im Lab möchten wir, u.a. ein besonderes Augenmerk auf die Potenziale von Bibliotheken als Lernorte für das Selbstlernen, auf offene Lehr- und Lernmateriaien und Open Access legen. Gemeinsam diskutieren wir im Lab Möglichkeiten zur Entfaltung der Potenziale und geben Anregung und Hilfestellung zur Umsetzung.
Bibliotheken befinden sich in einem stetigen Wandel. Neue Konzepte wie "Makerspace" oder "Learning environment" werden diskutiert und beeinflussen, ebenso wie der technische Wandel (z.B. von Magnetstreifen hin zu RFID), die Ausstattung und die angebotenen Dienstleistungen unserer Häuser.Doch wie können wir diese neuen Angebote, im Rahmen unserer Möglichkeiten, zielgruppenspezifisch bewerben und vermitteln?Um diese Frage zu beantworten, wird unsere Bibliothek im Wortsinn zum Drehort. Im Rahmen einer Kooperation mit dem Lehrstuhl für Kommunikationswissenschaft an der Universität Bamberg tauchen Studierende in alle relevanten Arbeitsbereiche einer Erklärfilmproduktion ein: von der inhaltlichen Konzeption über die Rollenverteilung innerhalb einer Filmcrew bis zum tatsächlichen Dreh und abschließendem Videoschnitt. Die Bibliothek schlägt Themen vor, begleitet das Drehteam (Feedback, organisatorische Unterstützung) und veröffentlicht die fertigen Erklärfilme auf ihrem eigenen YouTube-Kanal.Während die Studierenden wichtige medienpraktische Erfahrungen sammeln und auch bei Bewerbungen auf dieses Projekt verweisen können, ist es der Bibliothek möglich, durch die Videos ihre Services auf Augenhöhe (von Studierenden für Studierende) zu erklären und so die "Vor-Ort-Erfahrung" zu verbessern.
Dieser Vortrag soll einen Aufschlag für eine zukünftige Debatte zum Thema Citizen Science (CS) in Öffentlichen Bibliotheken geben. Zunächst wird auf die Sinnfrage und Zielführung bürgerwissenschaftlicher Projekte eingegangen, um dann vorhandene, teils etablierte Strukturen vorzustellen. In der Stadtbibliothek Charlottenburg-Wilmersdorf wird ab dem Jahr 2020 das Thema Citizen Science konkret mit personellen und infrastrukturellen Maßnahmen mit dem Ziel angegangen, Öffentliche Bibliotheken als selbstverständliche Anlaufstelle für kultur- und sozialwissenschaftliche CS-Projekte aufzubauen, wo vor allem auch die Option besteht, dass Bürger*innen eigenständig Forschungs- und Dokumentationsprojekte initiieren können sollen. Welche organisatorischen, personellen und technischen Voraussetzungen sind notwendig, um der Gesellschaft einen erweiterten, niedrigschwelligen Zugang zu kulturellen sowie sozial- und naturwissenschaftlichen CS-Projekten zu ermöglichen? An welchen Stellen wären Kooperationen innerhalb und außerhalb der Bibliothekswelt im deutschsprachigen Raum denkbar und zielführend? Schlussendlich soll ein Szenario bzgl. bürgerwissenschaftlichen Engagements präsentiert werden, das perspektivisch erreicht werden könnte (und sollte).
Im Rahmen des Programms "360° – Fonds für Kulturen der neuen Stadtgesellschaft" (Förderung der Kulturstiftung des Bundes) wurde mit "It’s up to you!" ein neuer Ansatz entwickelt und erprobt, um Jugendliche mit Einwanderungsgeschichte zu erreichen und aktiv in die Programmgestaltung einzubeziehen. Wir arbeiten in kulturell vielfältigen Stadtteilen und in Kooperation mit lokalen weiterführenden Schulen und Jugendeinrichtungen, um Jugendliche mit Einwanderungsgeschichte gezielter anzusprechen und zu erreichen. Dabei machen wir keine "speziellen" Angebote für eine bestimmte Zielgruppe, sondern ein Angebot für alle Jugendlichen aus dem Stadtteil. In partizipativ angelegten, medienpädagogischen Workshops setzen sie sich mit lebensnahen Themen kreativ und/oder künstlerisch auseinander und lernen "nebenbei" neue Medien und Technologien kennen. So vertiefen sie ihr Wissen, entdecken im besten Fall neue Interessen und Fähigkeiten und werden motiviert, eigene Angebote und Workshops zu entwickeln und selbst durchzuführen. Bei der inhaltlichen Gestaltung berücksichtigen wir die Interessen der Jugendlichen und stellen Spaß, Kreativität und Selbstausprobieren in den Vordergrund. Dies auch verbunden mit einem medienpädagogischen Ansatz, um die Reflektion der Inhalte zu ermöglichen und Medienkompetenz zu schulen. Das Konzept wird pilotweise in der neugestalteten Stadtteilbibliothek im kulturell vielfältigen Köln-Kalk umgesetzt. Mit Erfolg: Erste junge "Maker" gestalten hier eigene Angebote für andere Kinder und Jugendliche und bereichern damit das Veranstaltungsprogramm. Mit diesen partizipativen Strukturen möchte die Stadtbibliothek sowohl die Identifikation mit als auch die Begeisterung für die Arbeit in Bibliotheken stärken. Die entwickelten Strukturen werden nach und nach auf andere Standorte und Zielgruppen übertragen.
Computer und Algorithmen haben unser Leben in den letzten Jahren enorm verändert. Und die Entwicklung schreitet rasant voran: Künstliche Intelligenz ist das Thema der Stunde. Als innovative Bildungseinrichtung sollten sich auch Bibliotheken in die aktuellen Diskussionen einbringen. Dabei geht es nicht darum, Expertin zu sein, sondern Begegnungen mit der neuen Technik zu ermöglichen. Die Stadtbücherei Frankfurt am Main lädt seit dem Sommer 2019 zu einem "Meet and Greet" mit ihrem humanoiden Roboter Ada und dem Handhabungsroboter Dobot ein. Die Bibliothek fungiert als Pilot für die Stadtverwaltung. Wie agieren und reagieren Bürger*innen auf und mit einem Roboter im Amt? Dabei präsentiert sie sich bewusst als lernende Institution, die sich gemeinsam mit Partner*innen und interessierten Laien das Thema Robotics erschließt. Die Stadtbücherei verlässt ihren Expertinnenstatus und tritt in den gleichberechtigten Dialog mit ihren Besucher*innen. Diese neue Rolle will gut vorbereitet sein: Das Selbstverständnis des Kollegiums ist dabei ebenso zu betrachten wie die Positionierung nach außen. Als Botschafterin einer neuen Bildungskultur, die Digitale Trends und verändernde Lernprozesse aufgreift, ist die Frankfurter Roboterdame ein voller Erfolg. Das Presseecho war enorm, der Besucherandrang groß, das Kollegium engagiert. Das Experiment Roboter ist damit ein wichtiger Schritt zur Positionierung der Stadtbücherei als Erlebnisort für das 21. Jahrhundert.
An 95 der 157 Goethe-Institute gibt es auch eine Bibliothek. Mit welchen Themen beschäftigen sich die Bibliotheken der Goethe-Institute? Mit welchen Partnern arbeiten sie zusammen? Welche Projekte haben sie aufgelegt? Durch welche konzeptionelle Strategien werden diese Bibliotheken neu und attraktiv gestaltet? Diese und viele andere Themen werden auf dieser Sitzung besprochen, bei der Sie die Gelegenheit haben, Mitarbeitende der Goethe-Institute kennenzulernen und einige der interessantesten Projekte dieses weltweiten Netzwerkes kennenzulernen.
Seit einigen Jahren existiert die Interessensgruppen "RELINDIAL" (Religions: Libraries and Dialogue) in der internationalen Vereinigung bibliothekarischer Verbände und Einrichtungen (IFLA). Ziel dieser Gruppe ist es, Projekte und Initiativen weltweit in Bibliotheken zu fördern und zu vernetzen, um Bibliotheken als Orte des interkulturellen und -religiösen Dialogs zu etablieren und entsprechende Informationsangebote vor Ort zu entwickeln und auszubauen. Dabei geht es vor allem um Aspekte der Vielfalt und Integration. Ein besonderes Projekt ist das "RELINDIAL Cartonera", dessen Ziel es ist, über die unterschiedlichen Religionen und deren Traditionen zu informieren. Auf diese Weise sollen Kenntnisse der Thematik unter den Teilnehmern (wie bspw. Schulklassen) verbessert und religiösen wie kulturellen Vorurteilen begegnet werden, indem gemeinsam ein "Cartonera" (Buch) gestaltet und gebunden wird. Ferner soll das Projekt auch dazu beitragen, den Teilnehmern zu zeigen, dass es trotz großer kultureller Unterschiede durchaus möglich ist, gemeinsam etwas zu erschaffen. Auf diese Weise soll der integrative Charakter der Workshops betont werden. Konkret wird dabei ein einzigartiges kleines Buch in Zusammenarbeit aller Workshopteilnehmer vorbereitet und gebunden. Dafür wird nur recyceltes Material verwendet. Die Idee für das Projekt entstand in den Jahre 2013 bis 2015 in Frankreich. Seitdem verzeichnet dieses Projekt einen zunehmenden Erfolg. Vor allem in Chile und Frankreich (aber auch in Afrika) fanden Workshops in Bibliotheken unterschiedlicher Institutionen statt. Mittlerweile ist das pädagogische Begleitmaterial in vier Sprachen verfügbar (u.a. auch auf Deutsch). Der geplante Beitrag hat zum Ziel, das Projekt "Cartonera" der bibliothekarischen Fachöffentlichkeit in Deutschland vorzustellen und damit einen Diskussionsbeitrag zu leisten, um über Bibliotheken als Orte der Integration und Vielfalt vor dem Hintergrund aktueller gesellschaftlicher Entwicklungen nachzudenken.
Im Sommer 2019 führte die Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern einen Pilotversuch zum Einsatz einer KI-Software in der Kommunikation mit Bibliotheksnutzenden durch. Ziel war es, direktes Feedback zu erhalten, ob die eingesetzte KI-Lösung beim Erreichen der folgenden Ziele die Bibliothek erfolgreich unterstützen kann: (Teil-)Automatisierung wiederkehrender Anfragen Verkürzung der Antwortzeiten bei komplexen FragestellungenErgänzendes Service/Beratungsangebot für "thekenscheue" Nutzende, in Randzeiten bzw. ausserhalb der ÖffnungszeitenBei der unter dem Projektnamen "Lucebro" eingesetzten Software handelte es sich um ein webbasiertes Frage-Antwort-Tool. Jede Frage und jede Antwort wurden gespeichert und waren öffentlich für alle Nutzenden des Systems sicht- und durchsuchbar. Die KI in "Lucebro" leistete im Wesentlichen zwei Dinge:Neue Fragen wurden automatisch indexiert, noch während Nutzende diese eintippten. Auf Basis dieser Indexierung konnte "Lucebro" noch während eine Frage gestellt wurde, die Antworten von vergleichbaren, bereits gelösten Fragen vorschlagen. Idealerweise bekamen Nutzende so schon beim Eintippen einer Frage hilfreiche Antworten. Im Gegensatz zu einem Chatbot konnten Nutzende sich aber jederzeit gegen diese Antwortvorschläge entscheiden und ihre Frage trotzdem absenden. In diesem Fall ermittelte "Lucebro" im Hintergrund automatisch 3-5 sogenannter "Experten", welche diese Frage höchstwahrscheinlich beantworten konnten und benachrichtigte diese. "Experten" waren für die KI all jene Nutzenden des Systems, die in der Vergangenheit bereits erfolgreich Lösungen zu ähnlich indexierten Fragen beigesteuert hatten.. Im Rahmen des Vortrages werden die Ergebnisse des Pilotversuches vorgestellt und die Entscheidung der ZHB Luzern, Lucebro vorerst nicht produktiv fortzuführen, erläutert. Hierbei werden insbesondere die Herausforderungen im Umgang mit komplexen Anfragen sowie die Einstiegshürde durch die notwendige Registrierung thematisiert.
Pen and Paper sind Spiele, bei denen die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Jeder Mitspieler/jede Mitspielerin erstellt seinen eigenen Charakter und beschreibt wie dieser in den unterschiedlichsten Situationen handelt. In einer vom Spielleiter/von der Spielleiterin geschaffenen epischen Welt entsteht so – mit Würfelglück und Humor – eine einzigartige Geschichte.Dieses Spielgenre wird in der letzten Zeit immer bekannter, auch wenn es Pen and Paper bereits seit den 70er Jahren gibt. In Großstädten tun sich Pen and Paper-Gruppen manchmal schwer: Wo trifft man andere Spieler/-innen, wie findet man die unerlässlichen Spielleiter/-innen, und wo soll man als Gruppe unterkommen? Hier kommen Bibliotheken ins Spiel. Die Szene der Rollenspieler/-innen ist noch unentdeckt und kann als neue Zielgruppe von Bibliotheken gesehen werden. Denn Rollenspieler/-innen sind oft die Menschen, die die Bibliothek aus den Augen verlieren. Viele sind 16-30 jährige, oft männliche, junge Erwachsene. Die Bibliothek kann als Einstieg in das Rollenspiel dienen, als Ort der Begegnung und als Ort, an dem sich neue Freundschaften bilden (was – aus eigener Erfahrung – oft passiert) und wird so zum Treffpunkt für Viele. Die Community die man so bilden kann, bietet Jedem/-r Anschluss in einer neuen Stadt, wirkt der Anonymisierung entgegen und senkt insbesondere die Hemmschwelle oder Bedenken in eine Bibliothek zu gehen.In dem Vortrag möchte ich die Szene von Rollenspielern vorstellen, Do‘s und Dont‘s nennen und zeigen, was genau Pen and Paper ist. Weiterhin werde ich Ansätze zum Aufbau einer solchen Veranstaltung geben, ob selbst als Spielleiter/-in oder in Kooperationen, ob als Einzeltermin oder feste Runden mit soliden Teilnehmerzahlen. Außerdem werde ich auch vom Erfolg der Pen and Paper Veranstaltung in der Münchner Stadtbibliothek Westend berichten.
Die Büchereizentrale Niedersachsen unterstützt die Öffentlichen Bibliotheken des Landes bei der Einführung neuer und kreativer Veranstaltungsformate. Ziel ist es, auch kleineren Bibliotheken die Möglichkeit zu bieten, diese Formate in ihren Räumen durchführen zu können, um damit die Attraktivität als "Dritter Ort" zu steigern und neue Nutzergruppen zu gewinnen.Dafür entwickelt und vermittelt die Büchereizentrale Konzepte für den Einsatz von Tabletkoffern und sogenannten "Mach-Mal-Boxen", die den Bibliotheken zur Ausleihe zur Verfügung stehen. Es handelt sich dabei um digitale Angebote und Konzepte in den Bereichen Coding, Trickfilm und dem Einsatz von Apps und Tools, aber auch Materialien und Anleitungen zur Durchführung von analogen Escape Games für unterschiedliche Altersgruppen. Die Teilnehmer*innen des Hands-On Labs erhalten an 4 verschiedenen Stationen, die für jeweils 6 Personen Platz bieten, eine kurze Einführung und können dann die Angebote praktisch ausprobieren. Die Büchereizentrale nutzt möglichst Konzepte und Ideen, die unter Creative Commons Lizenzen stehen, und daher auch von anderen Bibliotheken nachgenutzt werden können.Aufgrund des praktischen Anteils ist die Teilnehmerzahl auf 24 Personen begrenzt. Bitte melden Sie sich vorab per E-Mail in der Büchereizentrale Niedersachsen bei Sabrina Juhst an: juhst@bz-niedersachsen.de
Ausgangspunkt der Überlegungen zum Relaunch der Webseite der Münchner Stadtbibliothek war der zentrale Satz der Vision2020 der Münchner Stadtbibliothek: "Das ist mein Ort". Aber wie wird eine Webseite zu "meinem Ort"? Statt Fachkonzepte in einer geschlossenen Arbeitsgruppe zu entwickeln, wurden alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zur Partizipation eingeladen. In verschiedenen offenen Workshops wurden Strukturen und Inhalte erarbeitet und dabei zugleich Veränderungsprozesse zu mehr Nutzerorientierung angestoßen. Als Nutzerinnen und Nutzer der neuen Webseite wurden dabei nicht nur die Bibliothekskundinnen und -kunden verstanden, sondern gleichermaßen auch Nicht-Kund_innen sowie die Kolleginnen und Kollegen, deren Ort die neue Webseite ebenfalls werden sollte. Programmiert und gestaltet wurde die Webseite mit einer städtischen Agentur und in einem agilen Prozess, in dem Sprint für Sprint die einzelnen Module entwickelt und jederzeit Korrekturen vorgenommen werden konnten. In einem Werkstattbericht wollen wir zeigen, was dabei herausgekommen ist, was wir in diesem Prozess gelernt haben und wie die partizipative Struktur nach Onlinegang weiterentwickelt werden wird.
Der Image-Wandel in Öffentlichen Bibliotheken ist in vollem Gange. Doch wie merken das die Menschen, die gar nicht in unsere Bibliotheken kommen? Wie begeistern wir erwachsene Nicht-Kund*innen für digitale Angebote, vielfältige Begegnungen und kreative Events, wenn in der Bevölkerung noch immer das Bild von staubigen Buchreihen und einem Ort der Stille überwiegt? Ganz einfach: Indem wir einen Schritt weiter gehen, direkt vor die Tür! Die Stadtbibliothek Bremen bringt ihre Angebote überall dorthin, wo man sie nicht vermutet: Vom größten umsonst-und-draußen-Musikfestival über das afrikanische Fußball-Turnier bis zur Seniorenmesse ist jeder Anlass willkommen, um mit unseren innovativen Angeboten zu überraschen. In der Stadtbibliothek Bremen heißt das "reaching-out" – denn das Ziel ist, hinauszureichen, auf die Leute zuzugehen und mit ihnen in Kontakt zu treten. Wo findet man welche Zielgruppen? Welche Angebote eignen sich für reaching-out und welche nicht? Welche Personalressourcen werden benötigt? Verändert reaching-out das Bibliotheks-Image in der Bevölkerung? Wie werden die Erfolgsfaktoren sichtbar für Politik und Verwaltung? Diese und ähnliche Fragen werden im Hands-on Lab diskutiert, Erfahrungen zusammengetragen und gemeinsam weiterentwickelt. Die Teilnehmenden erarbeiten gemeinsam Tipps und Tools für ein innovatives und nachhaltiges reaching-out, mit dem Ziel, es anschließend flexibel auf die eigene Bibliothek übertragen zu können.
Die Bedeutung von Videoplattformen wie YouTube ist seit Jahren ungebrochen, die Nutzung öffentlich abrufbarer Videos über alle Alters- und Gesellschaftsgruppen hinweg steigt immer weiter an. Studien zeigen, dass neben dem Unterhaltungscharakter von Videos auch deren Rolle für Lernen, Informieren und Problemlösen an Einfluss gewinnt.Die Universitätsbibliothek Gießen ist daher seit fünf Jahren auf YouTube mit einem eigenen Kanal vertreten. In dieser Zeit wurde viel experimentiert und es gab überraschende Lerneffekte, die dem Kanal seine heutige Ausrichtung gaben und ihn bezüglich der Abrufzahlen in der deutschsprachigen Bibliothekslandschaft nach ganz oben führten.In diesem Vortrag gewähren wir einen Blick hinter die Kulissen und zeigen, was gut funktioniert und was nicht. Sie werden sehen, dass der Aufwand für die Erstellung der Videos dabei nicht hoch sein muss, mit einfachen Mitteln werden häufig erstaunliche Effekte erzielt. Unser vielgeklicktes Frühwerk "Schließfächer so geht’s" wurde mit einem Smartphone zwischen zwei Vorlesungen gedreht.YouTube hat mittlerweile viele andere Vermittlungsformate in unserer Bibliothek verändert und von den Beschränkungen durch Zeit und Ort befreit: Coffee-Lectures werden aufgezeichnet und anschließend als Open Educational Resources (OER) bereitgestellt, Schulungen mit Videos angereichert oder ersetzt. Technik, Recherche oder Datenbanken werden erklärt und FaMis stellen ihre Ausbildung vor.Zu der Kernzielgruppe der (eigenen) Studierenden gesellen sich schnell neue Nutzer*innengruppen hinzu: Intern übernehmen die Videos häufig die Rolle einer Art "heimlichen" Fortbildung. Und ganz im Sinne der UNESCO-Nachhaltigkeitsziele bekommen die Bildungsangebote Reichweite und sind übergreifend im Sinne lebenslangen Lernens nutzbar.
Das Konzept der Smart City hat sich von der ursprünglich technikorientierten Sicht hin zu einer Vision der Stadt der Zukunft entwickelt, bei der die Menschen im Mittelpunkt stehen. Städte sollen auch dank Technologien lebenswerter werden, die Teilhabe soll gefördert werden. Was bedeutet dies für Bibliotheken? Welche Rolle können sie einnehmen, um diese gesellschaftspolitischen Ziele zu unterstützen? Wie sieht dies in ländlichen Regionen aus (Smart Regions)? Im Vortrag werden zum einen grundsätzliche Fragen und Möglichkeiten diskutiert und zum anderen ein konkretes Projekt unter der Regie des schweizerischen Bibliotheksverbands Bibliosuisse vorgestellt, das genau diese Fragen auslotet.