Der Erfolg von Videospiele ist ungebrochen. Seit den ersten Prototypen vor sechzig Jahren gewinnt das Medium kontinuierlich an kultureller und ökonomischer Relevanz. Insbesondere junge, wenig lese-affine Personen erreicht das Medium. Das Ausleihen von Videospielen reicht hierbei nicht aus. In Zukunft wird es immer schwieriger einen Bestand anzubieten, aufgrund von Kopierschutzmechanismen und Streaming-Angeboten. Umso wichtiger ist es, die Bibliothek als Raum zu etablieren, mithilfe von Videospielevents.
Trotz des grossen Erfolgs bisheriger Videospielevents, scheitern diese oftmals an fehlenden technischen Kompetenzen und finanziellen Mitteln. Insbesondere für kleinere Bibliotheken sind solche Veranstaltungen kaum umsetzbar. Deshalb wurde in der Schweiz der Verein Gamemobil vom Vortragenden gegründet, der inzwischen 34 Bibliotheken ehrenamtlich bei der Organisation und Durchführung von Videospielevents unterstützt und dafür 2019 den St. Galler Bibliothekspreis erhielt.
Im Hands on Lab wird anhand des Beispiels Gamemobil ein erstes Konzept für die eigene Bibliothek entwickelt. Im Lab werden Fragen zu Vereinsstrukturen bis Sponsoring geklärt und welche Eventtypen sich für welche Bibliotheken und Nutzer:innen eignen. Mit dem Ziel Kinder und Jugendliche auch als kleine Bibliothek zu erreichen, die dieser bisher fern blieben.
Die Bibliotheken sind als öffentliche Institution der Förderung einer egalitären Gesellschaft verpflichtet. Es reicht nicht, allen Zugang zu Wissen zu gewähren, vielmehr sollte die Bibliothek selbst ein repräsentatives, pluralistisches Abbild der Gesellschaft sein – wozu auch Personen mit Einschränkungen gehören. Das Schweizerische Institut für Informationswissenschaft (Fachhochschule Graubünden) bemüht sich deshalb, im Rahmen einer Studie, ihren Unterricht (u.a. für Bibliothekar*innen) inklusiver zu gestalten, um auch Personen mit Einschränkungen ein Studium und den Eintritt in den ersten Arbeitsmarkt zu ermöglichen.
Im Vortrag werden die ersten Erkenntnisse der Studie präsentiert. Es werden die verschiedenen Formen der Einschränkungen vorgestellt und welche Aspekte es bei der Unterrichtsgestaltung zu beachten gilt. Im zweiten Teil steht die Bibliothek als Arbeitgeberin im Fokus. In welchen Bereichen können Personen nach dem Studium arbeiten, im Einklang mit ihren Einschränkungen und den Vorgaben des ersten Arbeitsmarktes?
Videospielturniere in Bibliotheken - unterschätzte Dienstleistung für eine unterschätzte Zielgruppe?
(2016)
Das junge Medium Videospiel hat sich mittlerweile gesellschaftlich etabliert. Diesem Trend folgend, führen immer mehr Bibliotheken einen Videospielbestand. In ihrer Funktion als sozialer Treffpunkt gibt es für die Bibliotheken aber weitere Möglichkeiten, das Medium Videospiel in ihr bestehendes Angebot einzubinden. Beispielsweise in Form von Videospielturnieren, an denen sich die Teilnehmerinnen in einem Videospiel miteinander messen. Derartige Veranstaltungen wurden bereits mit grossem Erfolg in US-amerikanischen Bibliotheken durchgeführt. Dort zeigte sich, dass zu solchen Videospielturnieren nicht nur bestehende Nutzerinnen kamen, sondern dass auch Personen die Bibliothek besuchten, welche mit den bisherigen Dienstleistungen nicht erreicht werden konnten. Trotz dieses Erfolges in Übersee finden die Videospielturniere im deutschsprachigen Raum bisher kaum Beachtung und vergleichbare Untersuchungen fehlen. Eine 2015 durchgeführte Schweizer Studie, ging deshalb erstmals der Frage nach, ob sich die vielversprechenden Ergebnisse der US-amerikanischen Bibliotheken auch auf den deutschsprachigen Raum übertragen lassen. Für die Studie wurde ein Videospielturnier in der Kinder- und Jugendbibliothek St. Gallen veranstaltet, welches aufgrund seines Erfolges nun jährlich wiederholt werden wird. Der Vortrag wird die wichtigsten Resultate dieser Studie vorstellen und die daraus gewonnenen Erkenntnisse zur erfolgreichen Durchführung eines Videospielturnieres resümieren.