TY - GEN A1 - Epping, Stefan T1 - Makerspace und Medienpädogik in kleinen Büchereien T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Büchereien sind im Wandel. Wenn aktuelle Büchereien neu geplant oder neu gedacht werden, dann fallen meist ähnliche Schlagwörter: Dritter Ort und 24/7 Bücherei, aber auch Makerspace, Lern- und Erlebnisort und Medienpädagogik. Während große Büchereien meist das nötige Personal (u.A. auch Medienpädagog*innen), die nötige Zeit oder die nötigen "Reserven" aufweisen können, sehen die Rahmenbedingungen in kleineren Büchereien meist dürftiger aus: Wenig Personal, mangelndes Know-How, niedrigere Besucherzahlen etc.Was kann man also als kleine Bücherei machen, wo kann man sich Know-How holen und welche Ideen lassen sich realisieren? Die Stadt- und Schulbücherei Lauenburg ist in der komfortablen Lage, als einzige Bücherei vom Land Schleswig-Holstein als einer von drei digitalen Knotenpunkten ausgewählt worden zu sein. So konnten wichtige Erfahrungen gesammelt werden, die in diesem Vortrag mit Interessierten geteilt werden. Sie sollen einen Anstoß und Anregung geben, selber in dem Feld Makerspace/digitale Bildung aktiv zu werden. Wir stellen Tools, Ideen und Programme für einen Makerspace vor, welche Geräte auch mit weniger Geld Sinn machen und welche Angebote sich auch als Nicht IT-Experte umsetzen lassen. So können selbst kleine Büchereien mit wenig Personal mit der Zeit gehen und es den "Großen" nachmachen.Die Stadt- und Schulbücherei Lauenburg hat ca. 20.000 Medien und 5 Mitarbeiter*innen auf 3,44 Stellen. Y1 - 2020 ER - TY - GEN A1 - Ratjen, Melanie T1 - Pen and Paper: Epische Abenteuer in der Bibliothek T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Leseförderung (26.05.2020, 13:00 - 15:00 Uhr, Konferenzraum 27/28) N2 - Pen and Paper sind Spiele, bei denen die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Jeder Mitspieler/jede Mitspielerin erstellt seinen eigenen Charakter und beschreibt wie dieser in den unterschiedlichsten Situationen handelt. In einer vom Spielleiter/von der Spielleiterin geschaffenen epischen Welt entsteht so – mit Würfelglück und Humor – eine einzigartige Geschichte.Dieses Spielgenre wird in der letzten Zeit immer bekannter, auch wenn es Pen and Paper bereits seit den 70er Jahren gibt. In Großstädten tun sich Pen and Paper-Gruppen manchmal schwer: Wo trifft man andere Spieler/-innen, wie findet man die unerlässlichen Spielleiter/-innen, und wo soll man als Gruppe unterkommen? Hier kommen Bibliotheken ins Spiel. Die Szene der Rollenspieler/-innen ist noch unentdeckt und kann als neue Zielgruppe von Bibliotheken gesehen werden. Denn Rollenspieler/-innen sind oft die Menschen, die die Bibliothek aus den Augen verlieren. Viele sind 16-30 jährige, oft männliche, junge Erwachsene. Die Bibliothek kann als Einstieg in das Rollenspiel dienen, als Ort der Begegnung und als Ort, an dem sich neue Freundschaften bilden (was – aus eigener Erfahrung – oft passiert) und wird so zum Treffpunkt für Viele. Die Community die man so bilden kann, bietet Jedem/-r Anschluss in einer neuen Stadt, wirkt der Anonymisierung entgegen und senkt insbesondere die Hemmschwelle oder Bedenken in eine Bibliothek zu gehen.In dem Vortrag möchte ich die Szene von Rollenspielern vorstellen, Do‘s und Dont‘s nennen und zeigen, was genau Pen and Paper ist. Weiterhin werde ich Ansätze zum Aufbau einer solchen Veranstaltung geben, ob selbst als Spielleiter/-in oder in Kooperationen, ob als Einzeltermin oder feste Runden mit soliden Teilnehmerzahlen. Außerdem werde ich auch vom Erfolg der Pen and Paper Veranstaltung in der Münchner Stadtbibliothek Westend berichten. Y1 - 2020 ER - TY - GEN A1 - Jonas, Stefanie T1 - Meditation, Medien und Technik - Aktiv in der neuen Sport- und Gesundheitsbibliothek der Stadtbibliothek Paderborn T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Eine Bibliothek ist ein Ort der Kommunikation und Interaktion, zunehmend auch als ein Ort der Muße, der Konzentration, der Entschleunigung und Entspannung gefragt. Dazu braucht sie attraktive Plätze und Zonen zum Lesen, für Kommunikation und Begegnung, Entspannung und Rückzug für Einzelne und Gruppen. Im Zuge der Umgestaltung der Zentralbibliothek Paderborn zog der neu ausgerichtete Bereich Sport und Gesundheit in die vorher ausgelagerte Computerbibliothek um.Während bisher nur Medien aus den Bereichen Pädagogik, Psychologie, Medizin und Sport angeboten wurden, wird dieser Bereich nun auch durch neue technische und digitale Angebote erweitert. Vom Ministerium für Wissenschaft und Kultur des Landes NRW gefördert, ist ein Flugsimulator als Trainingsgerät für Tiefenmuskulatur, Balance und Geist angeschafft worden. Anhand der neuen Bereichsbibliothek Sport und Gesundheit wird das Raum- und Angebotskonzept der Stadtbibliothek Paderborn präsentiert. Übertragbar ist das Konzept auf Bibliotheken aller Größenordnungen. Y1 - 2020 ER - TY - GEN A1 - Imhof, Andres A1 - Schneider, Eva T1 - Misch Dir Deinen Beat zwischen den Regalen - Der mobile Musik-Makerspace m3 in der Stadtbibliothek Charlottenburg-Wilmersdorf T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Die Ausgangsidee Anfang 2018 war, durch ein niedrigschwelliges Angebot Menschen aller Altersgruppen und Kulturkreise über Elektrobeats und -klänge zum Ausprobieren und freien Musizieren anzuregen. Auch jenen, die über keinerlei musiktheoretische Kenntnisse verfügen, soll eine wertungsfreie, offene Plattform für die Entdeckung der eigenen spielerischen Kreativität, für die Entwicklung neuer kognitiver Fähigkeiten und für die Stärkung persönlicher Ausdrucksmöglichkeiten geboten werden – inmitten der ihnen bekannten Bibliothek.Die Heinrich-Schulz-Bibliothek in Charlottenburg bietet seit Dezember 2018 Interessierten - auch jenen ohne Notenkenntnisse - die Möglichkeit, Sounds, Beats und Klänge zu elektronischen Musikstücken (vom Klingerton bis zum Singersongwriter-Hit) kreativ zu mischen. Hierfür wurde ein kompakter, modular erweiterbarer "mobiler Musik-Makerspace" (m3) als Prototyp neu entwickelt, der allen Besucher*innen im offenen Raum der Bibliothek – umgeben von weiteren Musikinstrumenten wie E-Piano, E-Gitarre etc. – direkt zwischen den Noten- und Bücherregalen zur Verfügung steht. Zwei mit hochwertigen und aufeinander abgestimmten Komponenten ausgestattete, professionelle Tonstudios sind identisch in jeweils einem rollbaren Case verbaut. Rücken an Rücken aufgestellt können so entweder jeweils bis zu fünf oder zusammengeschaltet bis zu zehn Musizierende gemeinsam mit Kopfhörern geräuscharm arbeiten. Nach dem Verstauen der einzelnen Komponenten und dem Zusammenklappen der faltbaren Tischplatten ist der m3 einfach und sicher zu transportieren. Der m3 kann somit für Projekte im Gruppenarbeitsraum, in der Kinderbibliothek oder an jedem beliebigen anderen Ort mit Stromanschluss und festem Boden aufgestellt werden.Im Vortrag berichten wir zum einen über die Entwicklung dieses innovativen Bibliotheksangebotes und zum anderen über dessen Vermittlung mittels zahlreicher Workshops für Kinder und Erwachsene durch erfahrene Musiker. Y1 - 2020 ER - TY - GEN A1 - Trojok, Antonia T1 - Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Escape Rooms oder Exit Games – die Abenteuerspiele ohne Entkommensgarantie haben Deutschland überrollt. Mittlerweile ist das beliebte Rätselspiel auch in der Wissensvermittlung angekommen und wurde vom Museum für Naturkunde in Berlin implementiert. 2019 entwickelte die wissenschaftliche Bibliothek des Museums ein Escape Game zum Thema Open Access. Pünktlich zur Open Access Week wurde das Spiel für die WissenschaftlerInnen und MitarbeiterInnen des Hauses angeboten. Mehrere Teams lösten Rätsel und folgten Hinweise in einem spannenden Wettkampf gegeneinander, und lernten gleichzeitig mehr über Open Access, Open Science und den freien Zugang zu Wissen.Die aus dem Escape Room gesammelten Erfahrungen in Bezug auf die Informationsvermittlung, und die daraus entwickelten Ideen, werden in der Präsentation vorgestellt. KW - Informationskompetenz KW - Informationsvermittlung KW - Weiterbildung KW - Escape Rooms KW - Escape Games Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-170455 ER - TY - GEN A1 - Denker, Laureen T1 - Die Zusammenarbeit im Mediennetz Hannover am Beispiel des Plenums "Faszination Fortnite" T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Die Stadtbibliothek Hannover ist Mitglied im Mediennetz Hannover, einem Netzwerk aus städtischen Fachbereichen und nicht-städtischen Institutionen, das 2016 als Folge einer Tagung über digitale Medienbildung in der Familie gegründet wurde. Ziel des Mediennetzes Hannovers ist es, durch bereichsübergreifende Kooperationen die Medienbildung in Hannover in allen Altersgruppen (frühe Bildung, Kinder im Schulalter, Erwachsene und Senior*innen) aktiv zu stärken.In diesem Vortrag wird aufgezeigt, wie wichtig und gewinnbringend die Zusammenarbeit verschiedener Kooperationspartner*innen ist. Eltern, Jugendliche und Kooperationspartner*innen nehmen die Bibliothek in aktuellen medienpädagogischen und medienpolitischen Kontexten wahr und lernen die fachliche Expertise in den Bereichen der (digitalen) Sprach- und Leseförderung sowie der Medienbildung kennen und schätzen. Die Stadtbibliothek wiederum profitiert ebenfalls von der Vernetzung und dem Austausch mit den Kooperationspartner*innen bspw. aus den Bereichen Medienbildung und Suchtprävention. Die Institutionen des Netzwerks organisieren regelmäßig Plenen, die aus Fachvorträgen und Mitmachaktionen bestehen und die Möglichkeit geben, miteinander ins Gespräch zu kommen. Diese Plenen richten sich an die interessierte Öffentlichkeit, sowie an das Fachpublikum aus unterschiedlichen Bereichen. Im November 2019 fand das fünfte Plenum mit dem Titel "Faszination Fortnite" statt. Das digitale Spiel "Fortnite" ist seit nun ca. zwei Jahren ein polarisierendes Thema und das nicht nur im Jugend- sondern mittlerweile auch im Kinder- und sogar Kindergartenbereich. Das Mediennetz Hannover hat dieses Thema aufgegriffen, um Eltern und Pädagog*innen über die Inhalte des Spiels zu informieren und um Handlungsanregungen im Umgang mit Kindern und Jugendlichen zu geben. Y1 - 2020 ER - TY - GEN A1 - Wester, Ulla T1 - Die Bibliothek als Ort des Zugangs zu immersiven Technologien - ein Praxisbeispiel aus Buenos Aires T2 - Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal) N2 - Die Bibliothek des Goethe-Instituts Buenos Aires hält seit Anfang 2019 ein offenes Angebot zur Nutzung virtueller Realität (VR) bereit. Diese Technologie ist in Argentinien noch nicht sehr verbreitet; die Möglichkeit, VR-Inhalte über spezielle Brillen zu erleben, ist weitgehend auf Festivals, Messen sowie einige Gaming-Arcades beschränkt; private Nutzer*innen, die über VR-Brillen verfügen, gibt es kaum. Mit unserem niedrigschwelligen, kostenlosen Angebot schaffen wir neue Zugänge zu kulturellen Themen (Architektur, Bildende Kunst etc.) sowie zu unbekannten Orten (z.B. zu deutschen Städten, Bauwerken etc.); wir ermöglichen mehrdimensionale Lernerfahrungen (u.a. bzgl. Sprache-Lernen), Empathie und ein besseres Verständnis für andere Menschen und Kulturen und wir zeigen, dass immersive interaktive Angebote einfach auch viel Spaß machen. Dafür halten wir neben den entsprechenden Brillen ein kuratiertes Angebot an VR-Erlebnissen bereit, das regelmäßig mit entsprechender Betreuung seitens des Bibliothekspersonals genutzt werden kann, und tragen so auch zur Vermittlung von Medienkompetenz bei. Das Angebot wird begleitet durch Abendveranstaltungen zu verschiedenen Aspekten immersiver Technologien (360° and Storytelling, VR und Kunst, VR und Gaming etc.), um die Potentiale, aber auch die Grenzen von VR zu diskutieren, sowie um zum Wissensaustausch und zu einer Vernetzung der Akteure beizutragen. Dadurch ergaben sich Kontakte zu Studierenden im Multimediabereich, zu Indie-Produzenten etc., von denen bereits einige im Rahmen der Veranstaltungen und des regelmäßigen Angebots ihre VR-Produktionen vorgestellt haben. Die Bibliothek des Goethe-Instituts konnte sich so innerhalb der Stadt als ein Ort für technische Innovation und Medienkompetenz sowie eine Plattform für Experten, Produzenten und Neugierige zum Thema VR etablieren, aber auch innerhalb des Goethe-Instituts war der Imageaufwuchs der Bibliothek beträchtlich. Y1 - 2020 ER -