TY - GEN A1 - Meinhardt, Haike A1 - Ries, Cathy T1 - TinkerToys: Erfahrungen mit einem neuen Makerservice für Kids in Rahmen eines Projektes in der Stadtbibliothek Köln T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019, 09:00 - 12:00 Uhr, Vortragsraum 11) N2 - In Kooperation von Studierenden der Bibliothekswissenschaft der TH Köln, der Stadtbibliothek Köln und dem Unternehmen Tinker Toys wurde 2018 ein neuer Makerservice für Kinder in der Stadtbibliothek Köln pilotiert, umgesetzt und evaluiert. Bei diesem Makerservice handelt es sich um ein bislang in deutschen Bibliotheken noch unbekanntes Format. Kern des Angebotes ist eine Software, mit der Kinder ab 6 Jahren am Bildschirm ihr eigenes Spielzeug konstruieren können, das dann mit einem 3-D-Drucker ausgedruckt wird. Geschult werden Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen und der Umgang mit digitalen Technologien. Der Vortrag wird das neue Angebot und die Ergebnisse der Evaluation vorstellen. Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-162418 ER - TY - GEN A1 - Vogt, Hannelore A1 - Scheurer, Bettina T1 - MINTköln - Tüfteln statt Büffeln T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019, 09:00 - 12:00 Uhr, Vortragsraum 11) N2 - In Zeiten des Fachkräftemangels im MINT-Bereich ist die Digitalisierung von zentraler Bedeutung für Gesellschaft und Wirtschaft. Digitalisierung ist deshalb eines der strategischen Ziele der Stadtbibliothek Köln und 2018 war MINT das Schwerpunktthema der Kölner Bibliotheksarbeit. Bibliotheksdirektorin Dr. Hannelore Vogt und Projektmanagerin Bettina Scheurer schildern mit Best-Practice-Beispielen wie die Bibliothek sich hier zwischen Leuchttürmen und Nachhaltigkeit positioniert hat und geben Tipps zur Umsetzung. Neben zahlreichen Investitionen in infrastrukturelle Maßnahmen wie eine MINT-Juniorbibliothek, ein MakerMobil-E-Bike oder die Bibliothek der Dinge, wo man Experimentierboxen, Coding-Sets und Miniroboter ausleihen kann, gab es unterjährig ein umfangreiches Programm. Als Höhepunkt des MINT-Jahres fand im Oktober das erste MINT-Festival, die MINTköln, statt. Gut zwei Wochen lang gab es eine Fülle an Workshops, einen Science Slam, einen MINT-Aktionstag und viele weitere Aktivitäten besonders für Kinder, Jugendliche und Familien. Der spielerische Ansatz stand immer im Vordergrund und mit Slogans wie "Wenn Sie Coding für ein Problem von Hundebesitzern halten, sind Sie richtig bei uns" oder einem Live-Auftritt des Influencers Sarazar erreichte man Hunderte von Menschen. Für die MINTköln konnte man Ranga Yogeshwar als Botschafter und Akteur gewinnen. Zahlreiche namhafte Initiativen, Vereine, Stiftungen und Organisationen wie die Telekom Stiftung, das Max-Planck-Institut, das Fraunhofer Institut oder das Deutsche Museum Bonn waren als Partner mit im Boot. Begleitet wurde das MINT-Jahr von einer professionellen Werbekampagne für das Thema; zudem engagierte sich der Kölner Stadtanzeiger als Medienpartner der MINTköln: www.mint-festival.de Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-161895 ER - TY - GEN A1 - Schnittker, Dagmar T1 - Medienpass NRW meets Schule@Bibliothek T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019, 09:00-12:00 Uhr, Vortragsraum 11) N2 - Welche Kompetenzen Kinder und Jugendliche in der digitalen Welt haben sollten, hat die Kultusministerkonferenz für alle Bundesländer bereits Ende 2016 beschlossen (KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt"). In NRW hat das Ministerium für Schule und Bildung diese neuen Anforderungen in die Neufassung des Kompetenzrahmens des Medienpasses NRW eingearbeitet und im Oktober 2017 veröffentlicht. Als "Medienkompetenzrahmen NRW" ist er nun verbindliche Grundlage für die Medienkonzeptentwicklung aller Grund- und weiterführenden Schulen in NRW, die bis zum Ende des Schuljahres 2019/20 abgeschlossen sein soll. Die Medienkonzepte sind wesentliche Grundlage für die Antragstellungen der Schulträger für IT-Investitionen sowohl aus dem Programm "Gute Schule 2020" als auch aus dem zu erwartenden "Digitalpakt Schule" der Bundesregierung. Dargestellt werden in der Vortrag die Angebote der Stadtbücherei Ibbenbüren in der Bildungspartnerschaft Bibliothek und Schule zum Medienpass NRW. Die mit Landesmitteln entwickelten Medienkisten und Angeboten sind auf den Kompetenzrahmen des Medienpasses NRW abgestimmt und ermöglichen dem Kooperationspartnerschulen diese im Rahmen ihres schulspezifischen Medienkonzeptes einzuplanen. Die Stadtbücherei Ibbenbüren hat gezielt die Bedarfe der Schulen ermittelt und passgenaue Angebote entwickelt, um die Lehrerinnen und Lehrer bei der Umsetzung des Kompetenzrahmens im Unterricht zu unterstützen. Im Angebot sind u.a. Medienkisten "Robotik und Programmieren", "Buch 2.0" sowie Ipad-Führungen mit Biparcours für die 3./4. Klassen. KW - Medienkompetenzrahmen NRW KW - Medienpass NRW Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-162258 ER - TY - GEN A1 - Reckling-Freitag, Kathrin T1 - Die FakeHunter - Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein - Infoplakat N2 - Die FakeHunter - Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein - Infoplakat KW - FakeNews KW - Medienkritik KW - Bildungspartner Bibliothek KW - Informationskompetenz KW - Planspiel Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-165186 ER - TY - GEN A1 - Reckling-Freitag, Kathrin T1 - Die FakeHunter - Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein zur Vermittlung von Internetkompetenz und Medienkritik für 7./ 8. Klassen T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019,09:00 - 12:00 Uhr, Vortragsraum 11) T2 - Podiumsdiskussion / Gamen, Zocken, Daddeln ... - spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz in Bibliotheken (19.03.2019,14:00-16:00 Uhr, Saal 5) N2 - Unter dem Titel "Die FakeHunter" hat die Büchereizentrale Schleswig-Holstein ein Planspiel für SchülerInnen ab der 7./8. Klasse entwickelt. Im Blended Learning-Format verbindet das Planspiel Präsenzveranstaltungen in der Bibliothek mit einer Online-Phase, in der die Jugendlichen selbst aktiv werden. Das Thema FakeNews ist nach wie vor ein großer Faktor der Verunsicherung. Jugendliche haben oftmals kein Problembewusstsein für die Wirkungen von Falschmeldungen. Und sie wissen nicht, wie sie Nachrichten und Meldungen überprüfen und damit als Falschmeldungen entlarven können. In dem Planspiel Die FakeHunter sollen die Jugendlichen detektivisch tätig werden und lernen, mit Hilfe von Fake-Prüfwerkzeugen und verlässlichen Quellen Fakten zu überprüfen und zu verifizieren. Die Jugendlichen werden durch das Planspiel in eine Story eingebunden: Sie sind Mitarbeiter einer Detektei, die den Auftrag von einem Zeitungsverlag erhält, ein verdächtiges News-Portal zu untersuchen. Nach einer ersten Schulungsveranstaltung (Präsenzveranstaltung 1), in der die Jugendlichen zu Fakten-Checkern ausgebildet werden, geht es in die Online-Phase. Die Jugendlichen nehmen das News-Portal nun genauestens unter die Lupe. Es werden Teams gebildet, die mit den neu erlernten Fake-Prüfwerkzeugen die einzelnen Artikel untersuchen und gefundene FakeNews belegen (Online-Phase). Gegen Ende des Planspiels werden die Ergebnisse ausgewertet und die SchülerInnen bekommen Urkunden, die sie zu "Fakten-Checkern" ernennen (Präsenzveranstaltung 2). Die schleswig-holsteinischen Bibliotheken werden im Vorfeld von der Büchereizentrale zum Thema FakeNews und zur Durchführung des Planspiels geschult. In einer Praxisarbeitshilfe werden die Inhalte und die Anleitungen zur Durchführung veröffentlicht und allen öffentlichen Bibliotheken zur Verfügung gestellt. T2 - The FakeHunter - A Business Game for Teaching Media Analysis and Information Literacy created by the Büchereizentrale Schleswig-Holstein KW - FakeNews KW - Medienkritik KW - Bildungspartner Bibliothek KW - Informationskompetenz KW - Planspiel KW - FakeNews KW - Media Analysis KW - Educationpartner Library KW - Information Literacy KW - Business Game Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-161712 ER - TY - GEN A1 - Bornett, Christiane A1 - Vormelker, Silvia T1 - Von analog zu digital: Interaktive bibliothekspädagogische Angebote für Kinder und Jugendliche schrittweise und kooperativ entwickeln T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019, 09:00 - 12:00 Uhr, Vortragsraum 11) N2 - Der Verbund der Berliner Öffentlichen Bibliotheken (VÖBB) bietet auf seiner Website ein stark wachsendes Angebot digitaler Medien an. Mit Einführung des E-Contents ging für die Kinder- und Jugendbibliotheken auch die Digitalisierung ihrer bisherigen bibliothekspädagogischen Bildungsangebote einher. In unserem Vortrag zeigen wir, wie sich die Angebote für Kitas und Schulen im Zuge der digitalen Transformation verändern und neu ausrichten. Durch die flächendeckende Beschaffung einheitlicher Technik, die Lizensierung von Tools wie "Actionbound" oder "Nearpod" sowie das gemeinsame Lernen auf Fachtagen entwickelte der VÖBB neue Lern- und Lehrformate, die sowohl das veränderte Mediennutzungsverhalten der Kinder- und Jugendlichen als auch die neue Lernsituation in den Bildungsinstitutionen berücksichtigen. Entstanden sind crossmediale Formate, deren Fokus auf der Verbindung zwischen analoger und digitaler Medienwelt liegt. Einige davon stellen wir in Praxisbeispielen vor. KW - Bibliothekspädagogik Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-162979 ER - TY - GEN A1 - Rudin, Sibylle A1 - Steiner, Sandra T1 - #Bookstagram, Fakenews und Co: Medienpädagogik in der Stadtbibliothek Basel T2 - TK 5: Wissen lernen / Werkstatt+ | Digitalkompetenz vermitteln (21.03.2019, 09:00 - 12:00 Uhr, Vortragsraum 11) N2 - Die Digitalisierung hat die Welt der Medien und der Information in wenigen Jahren vollständig umgekrempelt. Viele bekunden Mühe, sich darin zurechtzufinden, eine sinnvolle Auswahl zu treffen, die digitalen Kanäle vernünftig zu nutzen. Die GGG Stadtbibliothek Basel hat ein Programm für Kinder ausgearbeitet, das sie auf lustvolle und kreative Weise befähigen soll, mit dem vielfältigen Angebot und der Informationsflut umzugehen. In spezifischen Workshops lernen Kinder die verschiedenen Medien und Kanäle sowie deren Vorzüge und Risiken kennen. Sie schreiben Blogs oder drehen Trailer zu einem Buch und stellen diese auf Youtube. Sie werden zu #bookstagrammern und präsentieren Bücher auf Instagram - und lernen dabei dessen Vorteile und Risiken kennen. Sie gehen dem Phänomen Fake News auf den Grund und stellen selber eine her, um zu testen, wer sie erkennt und welche Interessen damit verfolgt werden. In Kreativ-Schreibwerkstätten erfinden sie Geschichten - auf Twitter, Snapchat, WhatsApp und Co. Als Fanfiction-Schreiberlinge denken sie sich neue Storylines für altbekannte Figuren aus - online und der kritischen Jurierung durch die Fanfiction-Community im WWW ausgesetzt. So wappnen sie sich für die digitale Welt, in der sie aufwachsen und die sie umgibt. Die Workshops richten sich an Gruppen von maximal 25 Personen (z. Bsp. Schulklassen). Sie werden von ausgebildeten BibliothekspädagogInnen und BibliothekarInnen der Stadtbibliothek durchgeführt und sind nachgefragt. Der Vortrag soll die einzelnen Module konkret vorstellen, aber auch zeigen, welches die Schwierigkeiten sind, wenn es darum geht, die nötigen Ressourcen bereitzustellen. Die Workshop-Reihe bietet die folgenden Module an: · Lesung mit Kreativ-Schreibworkshop zum Thema Blogging · Vom Buchtrailer bis zum Youtube-Channel · Bookstagram · Actionbound - Schnitzeljagd · Fake News · Digital Storytelling - kreatives Schreiben interaktiv · Fanfiction Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-164360 ER -