TY - GEN A1 - Schwering, Stephan T1 - "Bibliothek neu denken" : Das "LibraryLab" der Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf T2 - TK 7: lehren & unterstützen / Irgendwas mit Medien... (12.06.2018, 16:00 - 18:00 Uhr, Raum II) N2 - Die Zentralbibliothek der Stadtbüchereien Düsseldorf hat im Oktober 2017 das LibraryLab in einem eigens dafür vorgesehenen Bereich der Zentralbibliothek eröffnet. Das LibraryLab soll kreative "Ideenschmiede" für die Zentralbibliothek der Zukunft werden und eine "Bibliothekscommunity" aufbauen. Das LibraryLab in der Zentralbibliothek soll die Bibliothek als Ort des informellen Lernens im digitalen Zeitalter stärken. Durch die Erweiterung um aktuelles digitales Equipment soll der allgemeine Zugang der Bürgerinnen und Bürger zur Erlangung von Wissen auch in der digitalisierten Welt am "Ort Bibliothek" möglich sein. Durch Ausprobieren sollen Konzepte entwickelt werden und sowohl durch die Einbeziehung von Kundinnen und Kunden als auch durch Diskussionen mit Fachkollegen im "Coworking LibraryLab" innovative Ideen erarbeitet werden. Mit der zunehmenden Digitalisierung des täglichen Lebens findet Lernen mehr und mehr in neuen Formen statt. Mit dem LibraryLab tragen die Stadtbüchereien Düsseldorf diesem Wandel Rechnung und möchten das Konzept der Fachöffentlichkeit vorstellen und diskutieren. Bestandteile des LibraryLab: "Virtual Reality" ist sehr niedrigschwellig erfahrbar. Das LibraryLab bietet Virtual-Reality-Brillen mit Simulationen ganz offen und zum direkten Zugang an. Verschiedene Virtual-Reality-Brillenmodelle ermöglichen die Reise in virtuelle Räume. Der Bestandteil "Gaming" ist im LibraryLab bewusst außerhalb der Kinder- und Jugendbibliothek angesiedelt. Im "Maker Space und Kommunikationsraum" gehört auch ein 3D-Drucker zum LibraryLab. Dieser Bereich ist stark prozesshaft: Im LibraryLab-Kommunikationsraum sollen sich die Düsseldorferinnen und Düsseldorfer selbst einbringen können und anderen Bibliotheksbesucherinnen und -besuchern ihr (digitales) Knowhow oder Spezialwissen vermitteln können. KW - Düsseldorf KW - Stadtbüchereien KW - LibraryLab KW - Makerspace KW - Gaming KW - Virtual reality Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-37028 ER - TY - GEN A1 - Hintz, Leonie T1 - CoderDojo - Programmieren für Jugendliche T2 - TK 7: lehren & unterstützen / Irgendwas mit Medien... (12.06.2018, 16:00 - 18:00 Uhr, Raum II) N2 - Seit Februar 2017 bietet die Bücherhalle Barmbek zusammen mit der Initiative "Jeder kann programmieren" ein CoderDojo (Dojo: japanisch für Trainingsraum) für Jugendliche von 12 bis 18 Jahren an. Hier können die Teilnehmer mit Hilfe von ehrenamtlich engagierten Experten Programmieren lernen und in kleinen Übungen und Projekten ihre Ideen umsetzen. Die Teilnahme ist ohne und mit Vorkenntnissen möglich, wichtig ist nur Neugier und Spaß am Ausprobieren. Die Veranstaltung ist kostenlos."Jeder kann programmieren"Die Idee des CoderDojos wird weltweit von Ehrenamtlichen umgesetzt. Das Ziel es ist, Kindern und Jugendlichen das Programmieren näher zu bringen oder ihnen durch Austausch bei der Weiterentwicklung ihrer Fähigkeiten zu helfen. "Programmieren ist die Sprache des 21. Jahrhunderts" lautet das Motto der Initiative und Programmieren wird somit ein Ausdruck unserer Mündigkeit in der digitalen Welt. Kein Beruf wird zukünftig ohne Digitalkenntnisse auskommen. Da Programmieren bisher kein fester Bestandteil der Schulbildung ist, sind niedrigschwellige Freizeitangebote unerlässlich.Für Bibliotheken ergibt sich hier die Möglichkeit Raum für neue Kompetenzen zu schaffen. Die CoderDojo-Anbieter können ihrerseits auf eine eingeführte Institution vor Ort mit einem entsprechenden Netzwerk zurückgreifen. Das Projekt ist für beide Partner, aber insbesondere für die jugendlichen Teilnehmer, ein Gewinn.Weitere Informationen zur Initiative "Jeder kann programmieren" unter http://start-coding.de. KW - Programmieren KW - Jugendliche KW - Digital KW - Medienkompetenz Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-37035 ER - TY - GEN A1 - Harling, Bettina A1 - Schmid-Ruhe, Bernd T1 - Das Mannheimer Bibliothekslabor (mobil) : wie funktioniert ein mobiler Makerspace? T2 - TK 7: lehren & unterstützen / Irgendwas mit Medien... (12.06.2018, 16:00 - 18:00 Uhr, Raum II) N2 - Die Stadtbibliothek Mannheim unterhält seit April 2016 ein mobiles Bibliothekslabor in Form eines dreirädrigen Fahrzeug S. Die Piaggio "Ape ("Biene) dient dabei nicht nur als Transportmittel, sondern auch als Blickfang und Attraktor. Der Vortrag beleuchtet die Entstehungsgeschichte des Fahrzeugs und seine praktische Nutzung im Alltag. Dargestellt werden nicht nur die unterschiedlichen Einsatzgebiete in den Kooperationseinrichtungen wie Schulen und Kindertageseinrichtungen, sondern auch die Anforderungen an die jeweilige Ausstattung, um die Zielgruppen optimal erreichen zu können. Die praxisnahe Darstellung soll genügend Raum für Rückfragen und eine lebhafte Diskussion geben. Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-37048 ER - TY - GEN A1 - Ludwig, Anne T1 - Medienmacher - Die Medien-AG in der SLB T2 - TK 7: lehren & unterstützen / Irgendwas mit Medien... (12.06.2018, 16:00 - 18:00 Uhr, Raum II) N2 - Die Referentin stellt in diesem Track das erfolgreiche, vierzehntägig stattfindende, medienpädagogische Veranstaltungsformat der Stadt- und Landesbibliothek Potsdam vor. Bei "Medienmacher - die Medien-AG in der SLB" wird seit Frühling 2016 spielerisch Medienkompetenz vermittelt. Die Zielgruppe der acht- bis dreizehnjährigen Kinder wird hier beim Entdecken der vielfältigen Möglichkeiten aktiver Mediennutzung begleitet. Die bisherigen Schulhalbjahresschwerpunkte waren das Kennenlernen von kreativitäts-fördernden Internetseiten und Gamedesign mit "Kodu", Coding/erstes Programmieren, Podcast, Technik (Bloxels, MakeyMakey, Calliope, VirtualReality-Brillen-Bau, Raspberry Pi,…). Klassische Informationskompetenz-fördernde Angebote wie eine AugmentedReality- und eine "Medienfit ins neue Schuljahr"-Rallye durch die Kinderbibliothek oder das Absolvieren des Internetsurfscheins gehören ebenfalls dazu. In ein- bis zweimal jährlich stattfindenden Ferien-Workshops wurden bereits Film-, Trickfilm, Comic- und Gaming-Projekte durchgeführt. Es handelt sich um ein außerschulisches Bildungsangebot, der Zugang ist niedrigschwellig, die Teilnahme kostenlo S. Die Zuhörer erwartet ein abwechslungsreicher Vortrag mit vielen Bildern und praktischen Tipps, auch zur notwendigen Ausstattung. Alle verwendeten Apps, Programme etc. werden den Zuhörern als padlet-Link zur Verfügung gestellt: https://padlet.com/karinbibliothe/medienmacher KW - Medienbildung KW - Medienpädagogik Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-37016 ER -