TY - GEN A1 - Kibler, Simone T1 - Threshold Concepts im Spiegel von Theorie und Praxis - neue Perspektiven für die IK-Vermittlung? T2 - TK 7: lehren & unterstützen / Information Literacy (12.06.2018, 13:00 - 15:30 Uhr, Raum III) N2 - Threshold Concepts, Schwellenkonzepte, können das didaktisch-methodische Repertoire der Informationskompetenzvermittlung bereichern. Im Kern geht es darum, Lernenden neue Denkweisen in Bezug auf Lehr-Lernthemen zu eröffnen und ihr Verständnis eines Lerngegenstands grundsätzlich zu verändern. Lernschwellen sollen so überwunden werden. Der Vortrag lotet aus, welche praktischen Implikationen sich aus Schwellenkonzepten ableiten lassen und was diese für ihre individuelle Umsetzung im Vermittlungsgeschehen einer Bibliothek bedeuten. Es wird zunächst erläutert, welche didaktischen Grundannahmen in das gedankliche Konstrukt der Schwellenkonzepte Eingang gefunden haben. Daran soll gezeigt werden, dass in Schwellenkonzepten Grundideen bereits bestehender erziehungswissenschaftlicher Theorien gefunden werden können. Außerdem wird thematisiert, mit welchen Methoden Bibliotheken Schwellenkonzepte für ihre Einrichtungen erarbeiten können, wie im Bibliothekskontext praktisch mit Schwellenkonzepten umgegangen werden kann und welche besonderen Herausforderungen dabei zu beachten sind. Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-36971 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone A1 - Eckardt, Linda T1 - Neue Wege der Informationskompetenzvermittlung - das Projekt IBlendIKo N2 - Wissenschaftliche Bibliotheken sind neben Rechen- und Medienzentren und Einrichtungen für Schlüsselkompetenzen die wichtigsten Akteure bei der Vermittlung von Informationskompetenz an Studierende. Eine Herausforderung jedoch ist es, Lehrveranstaltungen zum Thema Informationskompetenz interessant und motivierend für diese Zielgruppe zu gestalten. Studierende erleben sich erfahrungsgemäß als informationskompetent und sehen daher wenig Notwendigkeit, sich mit dem Thema zu befassen. Dieses trifft umso mehr zu, wenn die Vermittlung von Informationskompetenz nicht an die Vergabe von Credit Points gebunden ist. Aus diesem Grund sind wissenschaftliche Bibliothekare mehr denn je gefragt, neue Wege der Informationskompetenzvermittlung zu beschreiten und innovative, motivierende didaktische Settings für dieses Tätigkeitsfeld zu schaffen. Eine Gelegenheit, diesen Gedanken zu verfolgen, ergab sich in Braunschweig während der Reakkreditierungsphase des Studienganges Maschinenbau/Wirtschaftsingenieurwesen. Die Universitätsbibliothek wurde bezüglich der Konzeption einer Lehrveranstaltung im Bereich der Informationskompetenzvermittlung für ungefähr 250 zukünftige Studierende des Faches Maschinenbau/Wirtschaftsingenieurwesen angefragt. Diese Lehrveranstaltung beinhaltet den Erwerb einer unbenoteten Studienleistung im Wert von zwei Credit Points und ist nun als Teil eines Studienmoduls im Curriculum des Faches verankert. Da sich die Themenfelder der Informationskompetenzvermittlung zwischen den Bibliotheken gemeinhin überschneiden, initiierte die Universitätsbibliothek Braunschweig zur Umsetzung dieser Anforderung eine Kooperation mit zwei weiteren niedersächsischen Bibliotheken technischer Universitäten, Clausthal und Hannover. Auf Basis dieser Kooperation fließen Synergien und Erfahrungen aller drei Standorte gewinnbringend in das Projekt ein. Ziel des Verbundprojektes ist es, eine spielebasierte, modularisierte Blended-Learning-Lehrveranstaltung zur Informationskompetenzvermittlung in Großgruppen zu schaffen. Erreicht wird damit eine höhere Motivation der Studierenden, wie eine an der TU Braunschweig bereits durchgeführte Lehrveranstaltung gezeigt hat. Weiterhin soll die modularisierte Struktur der Lehrveranstaltungsinhalte dazu beitragen, dass Inhalte, die jetzt erarbeitet werden, für andere Standorte durch eine Open Source-Struktur nachnutzbar sind. Die technische Realisierung des Projektes übernimmt das Institut für Wirtschaftswissenschaften, Abteilung Informationsmanagement. Hier liegt bereits Expertise bei der Umsetzung spielbasierter Lehrveranstaltungen im Blended-Format vor. Eine Besonderheit ist, dass für die Konzeption der Spielmechaniken, der Ranking-Kriterien und der Gestaltung der Rahmengeschichte Studierende der Wirtschaftswissenschaften als Vertreter der Zielgruppe in sogenannten Innovationsprojekten direkt in die Ausgestaltung der Lehrveranstaltung einbezogen werden. Auf dieser Basis leisten die drei niedersächsischen wissenschaftlichen Bibliotheken Hannover, Braunschweig und Clausthal einen wesentlichen Beitrag zur Weiterentwicklung der Teaching Library. KW - Informationskompetenz KW - Gamification KW - information literacy instruction KW - gamification Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-20998 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone A1 - Eckardt, Linda T1 - "Lost in Antarctica" - Erprobung eines Serious Games zur Vermittlung von Informationskompetenz T2 - Hands-On Lab digital / "Lost in Antarctica“ – Erprobung eines Serious Games zur Vermittlung von Informationskompetenz (14.06.2018, 09:00 - 10:30 Uhr, Lab I) N2 - Die Vermittlung von Informationskompetenz ist eine der Kernaufgaben von Bibliotheken. In Braunschweig findet in diesem Zusammenhang eine enge Kooperation mit den Fachbereichen der Hochschule statt. Für die Fakultät Maschinenbau entwickelte die Universitätsbibliothek Braunschweig in Kooperation mit der Universitätsbibliothek Clausthal und der Technischen Informationsbibliothek Hannover sowie dem Institut für Wirtschaftsinformatik der TU Braunschweig ein Serious Game für Studierende zum Erlernen von Informationskompetenz. Diese Webanwendung ist ausgerichtet auf Zielgruppengrößen von über 100 Personen. Bei "Lost in Antarctica" werden die Studierenden in die Rolle von Teilnehmenden an einer Antarktis-Expedition versetzt. Ihr Flugzeug stürzt ab und muss repariert werden. Hierfür erspielen sich die Studierenden auf einer Plattform in insgesamt zwölf abwechslungsreichen Spielleveln, die verschiedene Aspekte der Informationskompetenz abbilden, die notwendigen Bauteile. Dabei sind Einzel- und Gruppenherausforderungen zu bewältigen. Die neue und innovative Entwicklung steht allen Interessierten zur Nachnutzung offen. Daher soll im Zuge eines Labs die Möglichkeit geboten werden, Teilnehmende mit der Lernwelt von "Lost in Antarctica" vertraut zu machen, indem diese in einem Testsystem aktiv erprobt werden kann. Anschließend wird es darum gehen, sich mit Aspekten der Nachnutzung (z. B. der Anpassung von Aufgaben an eigene Bedarfe) vertraut zu machen. Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-33452 ER - TY - GEN A1 - Eckardt, Linda A1 - Kibler, Simone T1 - Kooperationen und Infrastrukturen zur Informationskompetenzvermittlung: das Projekt „IBlendIKO“ N2 - 17 Vortragsfolien KW - Informationskompetenzvermittlung KW - Gamification KW - information literacy instruction KW - gamification Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-25680 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone A1 - Eckardt, Linda T1 - Lost in Antarctica - ein Serious Game als Lehrveranstaltung zur Informationskompetenzvermittlung an Großgruppen: Lessons Learned T2 - TK 2: Fokus Bürgerschaft, Kundschaft, Partnerschaft / Update Information Literacy ( 01.06.2017, 09:00 - 12:00 Uhr, Raum Panorama 2 ) N2 - Im Rahmen eines Verbundprojekts entwickelten die UB Braunschweig, die TIB Hannover und die UB Clausthal gemeinsam in Kooperation mit dem Institut für Wirtschaftsinformatik der TU Braunschweig ein Serious Game als nachnutzbares Blended-Learning-Szenario zur Vermittlung von Informationskompetenz an große Studierendengruppen ab ca. 200 Personen. Zunächst soll das Serious Game aufgrund eines hohen E-Learning-Anteils die Möglichkeit eröffnen, räumliche und personelle Ressourcen optimiert einzusetzen. Weiterhin war es ein großes Anliegen, durch den Einsatz von Spielelementen die Lernmotivation der Studierenden positiv zu beeinflussen, um die auf dieser Zielgruppenebene dringend notwendige Aneignung von Informationskompetenz als wichtige Schlüsselkompetenz zu befördern. Nicht zuletzt war es ein wichtiges Ziel, die Nachnutzbarkeit der entstandenen Quellcodes durch alle interessierten Institutionen zu ermöglichen und so einen Beitrag in Richtung flächendeckender Vermittlung von Informationskompetenz zu leisten.Im Wintersemester 2016 fand die Blended-Lehrveranstaltung „Lost in Antarctica“ erstmals statt. Es ist Zeit, eine erste Bilanz zu ziehen und kritisch zu hinterfragen, inwiefern die Projektgruppe durch das Erproben eines für Bibliotheken innovativen Lehransatzes tatsächlich adäquate Wege gefunden hat, den oben skizzierten Herausforderungen zu begegnen. Im Vortrag wird die Idee von „Lost in Antarctica“ knapp skizziert, um anschließend die wichtigsten Erfahrungen zu schildern. Diese Lessons Learned sollen in erweiterte, erfahrungsbasierte Empfehlungen zur Nachnutzung durch andere interessierte Institutionen münden. T2 - Lost in Anarctica - a serious game for information literacy instruction: lessons learned KW - Informationskompetenz KW - Game-based Learning KW - Serious Game KW - Information literacy KW - Game-based learning KW - Serious game Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-28498 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone T1 - Konzepte für die Qualifizierung und den optimalen Einsatz von Personal zur IK-Vermittlung T2 - Podiumsdiskussion / Qualifizierung und optimaler Einsatz von Personal zur Vermittlung von Informationskompetenz (13.06.2018, 14:00 - 16:00 Uhr, Estrel Saal) N2 - 11 Vortragsfolien Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-158110 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone A1 - Othmer, Julius T1 - Bibliotheken als Lernräume: ein medientheoretischer Beitrag zur Lernraumentwicklung T1 - Libraries as learning spaces: a media-theoretical contribution to the development of learning spaces T2 - TK 5: Wissen lernen / Rahmenbedingungen der Informationskompetenz (18.03.2019, 14:15 - 15:45 Uhr, Saal 5) N2 - Bibliotheken werden durch sich wandelnde Praktiken des Studierens zunehmend zu Lernräumen. Der klassische Lesesaal wird vermehrt nicht nur zum Lesen genutzt, sondern dient vielfältigen Praktiken des Lernens, sowohl individuell als auch in Gruppen. Diese Formen der Nutzung verändern die Anforderungen an die Gestaltung von Bibliotheken als Ort und machen folglich eine Reformulierung der Anforderungen an bibliothekarische Räume als Lernräume notwendig. Gestalterinnen und Gestalter von Bibliotheken werden zu Lernraumentwicklerinnen und -entwicklern und müssen sich die Frage stellen, inwiefern veränderten Mediennutzungsgewohnheiten, Sichtweisen auf Lernende und Praktiken bei Informationsbeschaffung und -nutzung im Zuge einer strukturierten Lernraumentwicklung Rechnung getragen werden kann. Das Konzept zur Medienkonstellation setzt diese Aspekte sowie inhaltliche Fragen miteinander in Beziehung und öffnet so den Raum für eine spannende, ganzheitliche Sichtweise auf Lernräume und ihre Gestaltungsmöglichkeiten. Im Vortrag werden anhand von Raumbeispielen einfach zugängliche Dimensionen des Medienkonstellationskonzepts als Analysemethode eingeführt, um hierauf basierend Fragen zu formulieren, auf die Lernraumentwicklung Antworten finden muss. Im Kern soll es darum gehen, für die Zusammenhänge in medialen Konstellationen zu sensibilisieren und damit ein neues Nachdenken über Lernräume anzustoßen, welches sich auch in konkreten Planungspraktiken und -prozessen manifestieren könnte. KW - Lernraum KW - Lehr-Lernraum KW - Lernraumentwicklung KW - Bibliothek KW - Medienkonstellation KW - learning space KW - teaching-learning space KW - library KW - media constellation KW - development of learning spaces Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-162629 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone T1 - Fit for 21st Century: Informationskompetenz im Digital Literacy-Zertifikat der TU Braunschweig T1 - Fit for 21st Century: information literarcy in the „Digital Literarcy“-certificate of TU Braunschweig T2 - TK 5: Wissen lernen / Digital Literacy für verschiedene Zielgruppen (18.03.2019, 16:00 - 18:00 Uhr, Seminarraum 14/15) N2 - Die TU Braunschweig führt ab dem Wintersemester 2018/19 eine Zusatzqualifizierung für Studierende ein, das "Digital Literacy"-Zertifikat. Bezugnehmend auf das Modell der 21st Century Skills wird davon ausgegangen, dass Kompetenzen in diesem Bereich als Schlüsselqualifikation der Zukunft angesehen werden können. Das Zertifikat kann von allen Studierenden studienbegleitend auf freiwilliger Basis erworben werden und umfasst insgesamt 12 Credit Points, die in einem Basis- und einem Wahlpflichtbereich erbracht werden können. Bei der Umsetzung kooperieren verschiedene Einrichtungen der TU Braunschweig miteinander. Die Universitätsbibliothek leistet durch Informationskompetenzvermittlung im Basisbereich des Zertifikats einen wichtigen Beitrag. Der Vortrag stellt das Modell der 21st Century Skills sowie das Zertifikat in seiner Struktur und die daran beteiligten Einrichtungen vor. Es soll die Frage gestellt werden, inwiefern ein solches Angebot helfen kann, IK und letztlich auch Bibliotheken im Hochschulbereich noch besser sichtbar zu machen und wie auf dieser Ebene jenseits curricularer Strukturen ein Beitrag zur Verankerung von IK im Hochschulgeschehen geleistet werden kann. KW - Informationskompetenz KW - Medienkompetenz KW - Digital Literarcy-Zertifikat KW - 21st Century Skills KW - digital literacy KW - media literacy KW - information literacy KW - ict literacy KW - digital literacity certificate KW - 21st century skills Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-162633 ER - TY - GEN A1 - Kibler, Simone A1 - Eckardt, Linda T1 - Gamen, Zocken, Daddeln... Spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz im Serious Game "Lost in Antarctica" T2 - Podiumsdiskussion / Gamen, Zocken, Daddeln ... - spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz in Bibliotheken (19.03.2019, 14:00-16:00 Uhr, Saal 5) T2 - Gaming, gambling, daddling... Playful ways of promoting information literacy in the serious game "Lost in Antarctica" KW - Serious Game KW - Game-based learning KW - spielerisches Lernen KW - game design KW - wissenschaftliches Arbeiten KW - Informationskompetenz KW - serious game KW - game-based learning KW - game design KW - information literacy KW - academic work Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-165785 ER -