TY - GEN A1 - Horn, Robin T1 - MobiDig - mobil und digital in Öffentlichen Bibliotheken N2 - Mobile Endgeräte sind im Alltag der Deutschen angekommen. Die Mobile Internetnutzung hat sich in den letzten 10 Jahren mit steigender Tendenz in etwa verzwölffacht. Anfang 2013 besaßen knapp 5% der Menschen in Deutschland einen E-Reader, über 10% einen Tablet PC und über 30% ein Smartphone - Tendenz steigend. Diese Entwicklung betrifft auch Öffentliche Bibliotheken, denn sie müssen ihre Angebote künftig auch auf mobilen Endgeräten präsentieren. Dies setzt einen kompetenten Umgang der Bibliotheksmitarbeiter mit Tablet-PCs, E-Readern u. ä. voraus. Die Dezernate 48.08 der Bezirksregierungen in NRW haben deshalb ein Konzept für einen "Selbst-Lern-Kurs“ zum Thema mobile Endgeräte erarbeitet: Koffer mit verschiedenen mobilen Endgeräten werden an öffentliche Bibliotheken ausgeliehen. Das Team erhält bei der Kofferübergabe im Rahmen eines Auftaktworkshops eine generelle Einführung in das Thema sowie einige praktische Hinweise. In einer anschließenden mehrwöchigen Phase können die Bibliotheksteams dann, angeleitet durch Aufgaben und Informationsmaterial, selbst den Umgang mit den Geräten erproben. Ziel ist es, die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in die Lage zu versetzen, selbstständig und eigenverantwortlich den Umgang mit mobilen Endgeräten zu erlernen um zukünftig Bibliothekskunden fundierte und erfahrungsbasierte Hilfestellungen geben zu können. Der Vortrag geht neben dem entwickelten Konzept vor allem auf Praxiserfahrungen aus den Bibliotheken ein und zieht ein Resümee aus dem ersten Projektjahr. KW - Weiterbildung KW - Öffentliche Bibliothek KW - Nordrhein-Westfalen KW - Mobile Endgeräte KW - Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus-16641 ER - TY - GEN A1 - Horn, Mark Robin T1 - Die wollen nur Spielen? Zielorientierte Gamingkonzepte in Öffentlichen Bibliotheken N2 - Digitale Spiele (Games) sind heute alltäglich. Quer durch alle sozialen und demografischen Schichten werden sie gespielt. In Deutschland gibt es heute über 30 Millionen „Gamer“. Aber Gaming ist nicht nur in der Freizeit relevant. Um Themen wie „Spiele im Unterricht“, „Gamification“, „Spiele als Gefahrenquelle“ oder sogar „Spiele als Wettkampfsport“ werden kontroverse Debatten geführt. Dennoch zögern öffentliche Bibliotheken oft noch immer, diesem Umstand mit der Einführung entsprechender Angebote Rechnung zu tragen. Inhaltliche Bedenken von Kunden, Unterhaltsträgern oder sogar Mitarbeitern sind ebenso häufig Gründe dafür wie das fehlende Bewusstsein für die Relevanz von digitalen Spielen für die moderne Bibliotheksarbeit. Der Vortrag soll darauf eingehen, warum öffentliche Bibliotheken digitale Spiele in ihre Angebote integrieren sollten. Außerdem soll verdeutlicht werden, wie digitale Spiele sinnvoll dazu eingesetzt werden können, die Ziele öffentlicher Bibliotheken zu erfüllen. Zusätzlich wird der Vortrag auf die Zielgruppen von Gaming-Angeboten in öffentlichen Bibliotheken eingehen und in diesem Zusammenhang auch verdeutlichen, wie diese sich von den Zielen Medienpädagogischer Arbeit unterscheiden. Hierdurch sollen die Mitarbeiter öffentlicher Bibliotheken auf der einen Seite das Rüstzeug an die Hand bekommen, eigene Angebote digitaler Spiele in ihren Institutionen zu planen und zu etablieren, sowie diese auch gegenüber von Bedenkenträgern anhand von definierten Zielen zu argumentieren. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr) KW - Digitale Spiele KW - Gaming Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-18993 ER -