TY - GEN A1 - Czieluch, Manja A1 - Gaulke, Ilka T1 - "Das ist ja wie bei Raumschiff Enterprise!” Interaktive Wissensvermittlung mit E-Learning-Software T2 - TK 9: Hands-On Labs / "Das ist ja wie bei Raumschiff Enterprise!” Interaktive Wissensvermittlung mit E-Learning-Software ( 31.05.2017, 13:30 - 15:30 Uhr, Raum Lab II ) N2 - Unsere Studierenden wachsen in einer multimedialen Welt auf, in der Schule werden zunehmend mobile Endgeräte, interaktive Whiteboards etc. eingesetzt. Später erleben sie Bibliotheksschulungen als Frontalunterricht, unterstützt maximal von Beamer und Whiteboard. Wir DozentInnen fragen uns: Welche Kenntnisse bringen die Studierenden mit? Haben sie alles verstanden? Wie können wir Veranstaltungen abwechslungsreicher gestalten? Interaktive Präsentationssoftware kann hier die Lösung sein. Der Einsatz mobiler Endgeräte bei dieser Art der Wissensvermittlung ermöglicht eine raum- und technikunabhängige Veranstaltung, derdie Lehrende führt per Tablet durch die Schulung und auch die TeilnehmerInnen benötigen theoretisch lediglich ihr Smartphone. Die interaktiven Schulungen können problemlos in Lernmanagementsysteme (LMS) eingebunden werden - entweder zur Nachnutzung oder auch als Stand-Alone. Die DozentInnen erhalten automatisch Nutzungsstatistiken und Ergebnisse.Seit Mitte 2015 ist die interaktive Präsentationssoftware Nearpod praktisch für alle Veranstaltungen in der Teilbibliothek für Technik der Staats- und Universitätsbibliothek Bremen im Einsatz. Wir sind begeistert von der Möglichkeit unsere Schulungen abwechslungsreich zu gestalten. Die Einbindung von Polls, Quizzes, Übungen, Zeichenaufgaben uvm. ermöglicht die direkte Interaktion mit allen Teilnehmern und erhöht den Spaßfaktor. Es gibt kaum Einarbeitungszeit, da bereits vorhandene PPT-Präsentationen oder PDFs nachgenutzt werden. Und auch von unseren SchulungsteilnehmerInnen bekommen wir ausschließlich positives Feedback.Unsere durchgängig positiven Erfahrungen möchten wir mit KollegInnen teilen und sie animieren ihre Schulungsveranstaltungen innovativer zu gestalten. Am Beispiel der Software Nearpod werden die TeilnehmerInnen des Hands-on-Labs die verschiedensten Anwendungsszenarien selbst ausprobieren - von der Wissensabfrage und das Einholen von Feedback in Echtzeit bis hin zur Integration in LMS zur Nachnutzung. KW - Informationskompetenz KW - E-Learning KW - Informationsvermittlung Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-30655 N1 - Weblink zur interaktiven Variante des Foliensatzes: https://share.nearpod.com/vsph/z7XnPc5uWD ER - TY - GEN A1 - Aue, Christin A1 - Czieluch, Manja T1 - Design Thinking - Probieren geht über Studieren! T2 - Hands-On Lab analog / Design Thinking – probieren geht über Studieren! (28.05.2020, 11:00 - 13:00 Uhr, Future Meeting Space B) N2 - Wissenschaftliche Bibliotheken sind sowohl Medienspeicher als auch Lernorte. Durch die Digitalisierung werden immer mehr Online-Ressourcen erworben, die von Zeit und Ort unabhängig genutzt werden können. Der Bedarf, die Bibliothek zur Mediennutzung aufzusuchen, verringert sich. Demgegenüber erfreuen sich Bibliotheken als Lernort immer größerer Beliebtheit.Die Arbeitsplätze sind knapp und viele Bibliotheken legen ihren Fokus auf eine neue Lernraumgestaltung, um den Bedürfnissen der Nutzer nach mehr Lernraum zu entsprechen. Dabei gibt es unterschiedliche Herangehensweisen. Ein derzeitiger Trend geht zur Gestaltung mit Nutzerbeteiligung. Ein Prozess, um Nutzerbeteiligung in neue Ausstattungen einzubinden, ist das Design Thinking. Es stellt die Nutzerbedürfnisse in den Vordergrund und verfolgt einen ergebnisoffenen Ansatz.In der Teilbibliothek Neustadtswall, einem Hochschulstandort der Staats- und Universitätsbibliothek Bremen (SuUB), wurde ein solcher Design Thinking-Prozess vollzogen. Neun Mitarbeiterinnen der Teilbibliothek, der Zentrale der SuUB und der Hochschule Bremen haben das Projekt gemeinsam gestaltet und durchgeführt. Die einzelnen Phasen des Projektes wurden von dem Übungshandbuch "Design Thinking in Bibliotheken" begleitet. Im Zuge dieses Prozesses interviewten wir die Interessengruppen, um Informationen über ihre Bedürfnisse zu erfahren. Anschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse ausgewertet und in einem Prototyp umgesetzt. Diesen haben wir den Nutzern vorgestellt und bewerten lassen. Das Design Thinking-Team der Bibliothek hat alle Phasen durchlaufen und konnte einen Großteil des Prototyps bereits umsetzen.Unsere durchgängig positiven Erfahrungen möchten wir mit KollegInnen teilen und sie animieren, Design Thinking in ihren Bibliotheken einzusetzen. Anhand unserer praktisch erprobten Methoden werden die Teilnehmer des Hands-on-Labs die Phasen des Design Thinking ausprobieren. Y1 - 2020 ER -