TY - GEN A1 - Lahmann, André A1 - Hoffmann, Tracy T1 - Japanische Videospiele erschließen durch Forschungsdaten - ein Praxisbericht aus dem Projekt diggr T2 - TK 6: erschließen & erhalten / Forschungsdatenmanagement - mal anders (14.06.2018, 16:30 - 18:00 Uhr, Raum IV) N2 - Seitens der Wissenschaft ist wachsendes Interesse an Videospielkultur als Forschungsobjekt zu verzeichnen. Damit finden auch Videospiele vermehrt Einzug in wissenschaftliche Bibliotheken und werfen dabei die Frage auf, wie Videospiele erschlossen werden müssen, um wissenschaftlich genutzt werden zu können. Die Erschließung von Videospielen spielt nur eine kleine Rolle in der deutschen Bibliothekslandschaft. Bisher werden sie vor allem in öffentlichen Bibliotheken katalogisiert, nachgewiesen und für Nutzer zugänglich gemacht. Spezifisch für Videospiele ist, dass sie aus zahlreichen kulturellen Werken bestehen und in globale Produktions-, Distributions- und Rezeptionsprozesse eingebunden sind. Um den wissenschaftlichen Zugang zu Videospielen zu ermöglichen wird eine Erschließung notwendig, die diese Spezifika berücksichtigt und über die reine Beschreibung des materiellen Gegenstands hinausgeht. Bibliothekarische Regelwerke wie RDA bieten hierfür keine ausreichende Erschließungstiefe.Im DFG-geförderten Forschungsprojekt "Datenbasierte Spurensuche globaler Einflüsse japanischer Videospielkultur" (kurz diggr) zwischen Universitätsbibliothek Leipzig und Ostasiatischem Institut werden Daten zu Videospielen aus vielfältigen Quellen bezogen, aufbereitet und den Forschenden als Forschungsdaten in Form von Linked Data zur Verfügung gestellt. Videospiele werden somit im Projekt anhand spezifischer Fragestellungen unter der Nachnutzung von Fremddaten auch erschlossen. Welche Erfahrungen bzgl. der Datenmodelle, Datenqualität, Erschließungstiefe und Verknüpfbarkeit dieser Fremddaten im Projekt bisher gemacht wurden, soll dabei im Mittelpunkt des Vortrages stehen. Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:0290-opus4-36196 ER - TY - GEN A1 - Lahmann, André A1 - Hoffmann, Tracy A1 - Mühleder, Peter A1 - Freybe, Konstantin T1 - Forschungsdaten für Digital Humanities - ein Fallbeispiel für die praktische Unterstützung durch Bibliotheken T2 - Hands-On Lab digital / Forschungsdaten für Digital Humanities - ein Fallbeispiel für die praktische Unterstützung durch Bibliotheken (18.03.2019, 09:00 - 11:30 Uhr, Beratungsraum 3) N2 - Bibliotheken haben sich in den vergangenen Jahren als attraktive Partner für das Management von Forschungsdaten positioniert. Viele Aktivitäten konzentrieren sich auf die Erstellung von Forschungsdatenmanagementplänen und auf die Publikation von Forschungsergebnissen. Dabei wird selten thematisiert, was auf dem Weg von den Plänen zu den Ergebnissen mit den Forschungsdaten passiert und wie Bibliotheken auch dabei unterstützen können.Das Ziel des Hands-on-Labs ist, den gesamten Forschungsdatenzyklus von der Forschungsfrage über die Datenakquise und -auswertung bis hin zur Publikation im Bereich der Digital Humanities durchzuspielen. Damit sollen Bibliothekar_innen für den aktiven Umgang mit Forschungsdaten sensibilisert werden. Dazu gehört die Auseinandersetzung mit der Forschungsfrage, die Erstellung eines Datenmanagementplans, die Datenbeschaffung, die Exploration der Daten gemeinsam mit dem Forschenden, die Verknüpfung von Daten aus unterschiedlichen Quellen, die Auswertung und schließlich die Publikation der Daten. Mit welchen Fragestellungen und Problemen ist man beim Umgang mit Forschungsdaten in der Praxis konfrontiert und welche Lösungsmöglichkeiten gibt es? Diese und weitere Fragen sollen in einem Hands-On Lab im Rahmen eines experimentellen Umgangs mit einer konkreten Forschungsfrage besprochen werden.Die Veranstaltung wird vom diggr Team (Universitätsbibliothek Leipzig) durchgeführt. Aufgrund des Projektziels wird die Forschungsfrage aus der kulturwissenschaftlichen Videospielforschung stammen, was jedoch weder Vorkenntnisse zu Videospielen erfodert noch die Anwendbarkeit auf andere Forschungsgegenstände mit Methoden der Digital Humanities einschränkt. Den Teilnehmenden werden vorbereitete Laptops zur Verfügung gestellt an denen die Erstellung des Forschungsdatensatzes nach Anleitung erfolgt. Die einzelnen Schritte werden jeweils diskutiert und letztendlich der im Projekt entwickelte Lösungsansatz nachvollzogen.Eine Anmeldung ist nicht notwendig. Y1 - 2019 ER -