@misc{Denker2020, author = {Denker, Laureen}, title = {Die Zusammenarbeit im Mediennetz Hannover am Beispiel des Plenums "Faszination Fortnite"}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal)}, year = {2020}, abstract = {Die Stadtbibliothek Hannover ist Mitglied im Mediennetz Hannover, einem Netzwerk aus st{\"a}dtischen Fachbereichen und nicht-st{\"a}dtischen Institutionen, das 2016 als Folge einer Tagung {\"u}ber digitale Medienbildung in der Familie gegr{\"u}ndet wurde. Ziel des Mediennetzes Hannovers ist es, durch bereichs{\"u}bergreifende Kooperationen die Medienbildung in Hannover in allen Altersgruppen (fr{\"u}he Bildung, Kinder im Schulalter, Erwachsene und Senior*innen) aktiv zu st{\"a}rken.In diesem Vortrag wird aufgezeigt, wie wichtig und gewinnbringend die Zusammenarbeit verschiedener Kooperationspartner*innen ist. Eltern, Jugendliche und Kooperationspartner*innen nehmen die Bibliothek in aktuellen medienp{\"a}dagogischen und medienpolitischen Kontexten wahr und lernen die fachliche Expertise in den Bereichen der (digitalen) Sprach- und Lesef{\"o}rderung sowie der Medienbildung kennen und sch{\"a}tzen. Die Stadtbibliothek wiederum profitiert ebenfalls von der Vernetzung und dem Austausch mit den Kooperationspartner*innen bspw. aus den Bereichen Medienbildung und Suchtpr{\"a}vention. Die Institutionen des Netzwerks organisieren regelm{\"a}ßig Plenen, die aus Fachvortr{\"a}gen und Mitmachaktionen bestehen und die M{\"o}glichkeit geben, miteinander ins Gespr{\"a}ch zu kommen. Diese Plenen richten sich an die interessierte {\"O}ffentlichkeit, sowie an das Fachpublikum aus unterschiedlichen Bereichen. Im November 2019 fand das f{\"u}nfte Plenum mit dem Titel "Faszination Fortnite" statt. Das digitale Spiel "Fortnite" ist seit nun ca. zwei Jahren ein polarisierendes Thema und das nicht nur im Jugend- sondern mittlerweile auch im Kinder- und sogar Kindergartenbereich. Das Mediennetz Hannover hat dieses Thema aufgegriffen, um Eltern und P{\"a}dagog*innen {\"u}ber die Inhalte des Spiels zu informieren und um Handlungsanregungen im Umgang mit Kindern und Jugendlichen zu geben.}, language = {de} } @misc{Epping2020, author = {Epping, Stefan}, title = {Makerspace und Medienp{\"a}dogik in kleinen B{\"u}chereien}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, year = {2020}, abstract = {B{\"u}chereien sind im Wandel. Wenn aktuelle B{\"u}chereien neu geplant oder neu gedacht werden, dann fallen meist {\"a}hnliche Schlagw{\"o}rter: Dritter Ort und 24/7 B{\"u}cherei, aber auch Makerspace, Lern- und Erlebnisort und Medienp{\"a}dagogik. W{\"a}hrend große B{\"u}chereien meist das n{\"o}tige Personal (u.A. auch Medienp{\"a}dagog*innen), die n{\"o}tige Zeit oder die n{\"o}tigen "Reserven" aufweisen k{\"o}nnen, sehen die Rahmenbedingungen in kleineren B{\"u}chereien meist d{\"u}rftiger aus: Wenig Personal, mangelndes Know-How, niedrigere Besucherzahlen etc.Was kann man also als kleine B{\"u}cherei machen, wo kann man sich Know-How holen und welche Ideen lassen sich realisieren? Die Stadt- und Schulb{\"u}cherei Lauenburg ist in der komfortablen Lage, als einzige B{\"u}cherei vom Land Schleswig-Holstein als einer von drei digitalen Knotenpunkten ausgew{\"a}hlt worden zu sein. So konnten wichtige Erfahrungen gesammelt werden, die in diesem Vortrag mit Interessierten geteilt werden. Sie sollen einen Anstoß und Anregung geben, selber in dem Feld Makerspace/digitale Bildung aktiv zu werden. Wir stellen Tools, Ideen und Programme f{\"u}r einen Makerspace vor, welche Ger{\"a}te auch mit weniger Geld Sinn machen und welche Angebote sich auch als Nicht IT-Experte umsetzen lassen. So k{\"o}nnen selbst kleine B{\"u}chereien mit wenig Personal mit der Zeit gehen und es den "Großen" nachmachen.Die Stadt- und Schulb{\"u}cherei Lauenburg hat ca. 20.000 Medien und 5 Mitarbeiter*innen auf 3,44 Stellen.}, language = {de} } @misc{ImhofSchneider2020, author = {Imhof, Andres and Schneider, Eva}, title = {Misch Dir Deinen Beat zwischen den Regalen - Der mobile Musik-Makerspace m3 in der Stadtbibliothek Charlottenburg-Wilmersdorf}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.202009:0012:00 Uhr, Leibniz Saal)}, year = {2020}, abstract = {Die Ausgangsidee Anfang 2018 war, durch ein niedrigschwelliges Angebot Menschen aller Altersgruppen und Kulturkreise {\"u}ber Elektrobeats und -kl{\"a}nge zum Ausprobieren und freien Musizieren anzuregen. Auch jenen, die {\"u}ber keinerlei musiktheoretische Kenntnisse verf{\"u}gen, soll eine wertungsfreie, offene Plattform f{\"u}r die Entdeckung der eigenen spielerischen Kreativit{\"a}t, f{\"u}r die Entwicklung neuer kognitiver F{\"a}higkeiten und f{\"u}r die St{\"a}rkung pers{\"o}nlicher Ausdrucksm{\"o}glichkeiten geboten werden - inmitten der ihnen bekannten Bibliothek.Die Heinrich-Schulz-Bibliothek in Charlottenburg bietet seit Dezember 2018 Interessierten - auch jenen ohne Notenkenntnisse - die M{\"o}glichkeit, Sounds, Beats und Kl{\"a}nge zu elektronischen Musikst{\"u}cken (vom Klingerton bis zum Singersongwriter-Hit) kreativ zu mischen. Hierf{\"u}r wurde ein kompakter, modular erweiterbarer "mobiler Musik-Makerspace" (m3) als Prototyp neu entwickelt, der allen Besucher*innen im offenen Raum der Bibliothek - umgeben von weiteren Musikinstrumenten wie E-Piano, E-Gitarre etc. - direkt zwischen den Noten- und B{\"u}cherregalen zur Verf{\"u}gung steht. Zwei mit hochwertigen und aufeinander abgestimmten Komponenten ausgestattete, professionelle Tonstudios sind identisch in jeweils einem rollbaren Case verbaut. R{\"u}cken an R{\"u}cken aufgestellt k{\"o}nnen so entweder jeweils bis zu f{\"u}nf oder zusammengeschaltet bis zu zehn Musizierende gemeinsam mit Kopfh{\"o}rern ger{\"a}uscharm arbeiten. Nach dem Verstauen der einzelnen Komponenten und dem Zusammenklappen der faltbaren Tischplatten ist der m3 einfach und sicher zu transportieren. Der m3 kann somit f{\"u}r Projekte im Gruppenarbeitsraum, in der Kinderbibliothek oder an jedem beliebigen anderen Ort mit Stromanschluss und festem Boden aufgestellt werden.Im Vortrag berichten wir zum einen {\"u}ber die Entwicklung dieses innovativen Bibliotheksangebotes und zum anderen {\"u}ber dessen Vermittlung mittels zahlreicher Workshops f{\"u}r Kinder und Erwachsene durch erfahrene Musiker.}, language = {de} } @misc{Jonas2020, author = {Jonas, Stefanie}, title = {Meditation, Medien und Technik - Aktiv in der neuen Sport- und Gesundheitsbibliothek der Stadtbibliothek Paderborn}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, year = {2020}, abstract = {Eine Bibliothek ist ein Ort der Kommunikation und Interaktion, zunehmend auch als ein Ort der Muße, der Konzentration, der Entschleunigung und Entspannung gefragt. Dazu braucht sie attraktive Pl{\"a}tze und Zonen zum Lesen, f{\"u}r Kommunikation und Begegnung, Entspannung und R{\"u}ckzug f{\"u}r Einzelne und Gruppen. Im Zuge der Umgestaltung der Zentralbibliothek Paderborn zog der neu ausgerichtete Bereich Sport und Gesundheit in die vorher ausgelagerte Computerbibliothek um.W{\"a}hrend bisher nur Medien aus den Bereichen P{\"a}dagogik, Psychologie, Medizin und Sport angeboten wurden, wird dieser Bereich nun auch durch neue technische und digitale Angebote erweitert. Vom Ministerium f{\"u}r Wissenschaft und Kultur des Landes NRW gef{\"o}rdert, ist ein Flugsimulator als Trainingsger{\"a}t f{\"u}r Tiefenmuskulatur, Balance und Geist angeschafft worden. Anhand der neuen Bereichsbibliothek Sport und Gesundheit wird das Raum- und Angebotskonzept der Stadtbibliothek Paderborn pr{\"a}sentiert. {\"U}bertragbar ist das Konzept auf Bibliotheken aller Gr{\"o}ßenordnungen.}, language = {de} } @misc{Ratjen2020, author = {Ratjen, Melanie}, title = {Pen and Paper: Epische Abenteuer in der Bibliothek}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Lesef{\"o}rderung (26.05.2020, 13:00 - 15:00 Uhr, Konferenzraum 27/28)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Lesef{\"o}rderung (26.05.2020, 13:00 - 15:00 Uhr, Konferenzraum 27/28)}, year = {2020}, abstract = {Pen and Paper sind Spiele, bei denen die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erz{\"a}hlen ein Abenteuer erleben. Jeder Mitspieler/jede Mitspielerin erstellt seinen eigenen Charakter und beschreibt wie dieser in den unterschiedlichsten Situationen handelt. In einer vom Spielleiter/von der Spielleiterin geschaffenen epischen Welt entsteht so - mit W{\"u}rfelgl{\"u}ck und Humor - eine einzigartige Geschichte.Dieses Spielgenre wird in der letzten Zeit immer bekannter, auch wenn es Pen and Paper bereits seit den 70er Jahren gibt. In Großst{\"a}dten tun sich Pen and Paper-Gruppen manchmal schwer: Wo trifft man andere Spieler/-innen, wie findet man die unerl{\"a}sslichen Spielleiter/-innen, und wo soll man als Gruppe unterkommen? Hier kommen Bibliotheken ins Spiel. Die Szene der Rollenspieler/-innen ist noch unentdeckt und kann als neue Zielgruppe von Bibliotheken gesehen werden. Denn Rollenspieler/-innen sind oft die Menschen, die die Bibliothek aus den Augen verlieren. Viele sind 16-30 j{\"a}hrige, oft m{\"a}nnliche, junge Erwachsene. Die Bibliothek kann als Einstieg in das Rollenspiel dienen, als Ort der Begegnung und als Ort, an dem sich neue Freundschaften bilden (was - aus eigener Erfahrung - oft passiert) und wird so zum Treffpunkt f{\"u}r Viele. Die Community die man so bilden kann, bietet Jedem/-r Anschluss in einer neuen Stadt, wirkt der Anonymisierung entgegen und senkt insbesondere die Hemmschwelle oder Bedenken in eine Bibliothek zu gehen.In dem Vortrag m{\"o}chte ich die Szene von Rollenspielern vorstellen, Do's und Dont's nennen und zeigen, was genau Pen and Paper ist. Weiterhin werde ich Ans{\"a}tze zum Aufbau einer solchen Veranstaltung geben, ob selbst als Spielleiter/-in oder in Kooperationen, ob als Einzeltermin oder feste Runden mit soliden Teilnehmerzahlen. Außerdem werde ich auch vom Erfolg der Pen and Paper Veranstaltung in der M{\"u}nchner Stadtbibliothek Westend berichten.}, language = {de} } @misc{Trojok2020, author = {Trojok, Antonia}, title = {Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0290-opus4-170455}, year = {2020}, abstract = {Escape Rooms oder Exit Games - die Abenteuerspiele ohne Entkommensgarantie haben Deutschland {\"u}berrollt. Mittlerweile ist das beliebte R{\"a}tselspiel auch in der Wissensvermittlung angekommen und wurde vom Museum f{\"u}r Naturkunde in Berlin implementiert. 2019 entwickelte die wissenschaftliche Bibliothek des Museums ein Escape Game zum Thema Open Access. P{\"u}nktlich zur Open Access Week wurde das Spiel f{\"u}r die WissenschaftlerInnen und MitarbeiterInnen des Hauses angeboten. Mehrere Teams l{\"o}sten R{\"a}tsel und folgten Hinweise in einem spannenden Wettkampf gegeneinander, und lernten gleichzeitig mehr {\"u}ber Open Access, Open Science und den freien Zugang zu Wissen.Die aus dem Escape Room gesammelten Erfahrungen in Bezug auf die Informationsvermittlung, und die daraus entwickelten Ideen, werden in der Pr{\"a}sentation vorgestellt.}, language = {de} } @misc{Wester2020, author = {Wester, Ulla}, title = {Die Bibliothek als Ort des Zugangs zu immersiven Technologien - ein Praxisbeispiel aus Buenos Aires}, series = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, journal = {Themenkreis 2: Bibliothek als physischer Ort / Gaming und Makerspaces (29.05.2020, 09:00 - 12:00 Uhr, Leibniz Saal)}, year = {2020}, abstract = {Die Bibliothek des Goethe-Instituts Buenos Aires h{\"a}lt seit Anfang 2019 ein offenes Angebot zur Nutzung virtueller Realit{\"a}t (VR) bereit. Diese Technologie ist in Argentinien noch nicht sehr verbreitet; die M{\"o}glichkeit, VR-Inhalte {\"u}ber spezielle Brillen zu erleben, ist weitgehend auf Festivals, Messen sowie einige Gaming-Arcades beschr{\"a}nkt; private Nutzer*innen, die {\"u}ber VR-Brillen verf{\"u}gen, gibt es kaum. Mit unserem niedrigschwelligen, kostenlosen Angebot schaffen wir neue Zug{\"a}nge zu kulturellen Themen (Architektur, Bildende Kunst etc.) sowie zu unbekannten Orten (z.B. zu deutschen St{\"a}dten, Bauwerken etc.); wir erm{\"o}glichen mehrdimensionale Lernerfahrungen (u.a. bzgl. Sprache-Lernen), Empathie und ein besseres Verst{\"a}ndnis f{\"u}r andere Menschen und Kulturen und wir zeigen, dass immersive interaktive Angebote einfach auch viel Spaß machen. Daf{\"u}r halten wir neben den entsprechenden Brillen ein kuratiertes Angebot an VR-Erlebnissen bereit, das regelm{\"a}ßig mit entsprechender Betreuung seitens des Bibliothekspersonals genutzt werden kann, und tragen so auch zur Vermittlung von Medienkompetenz bei. Das Angebot wird begleitet durch Abendveranstaltungen zu verschiedenen Aspekten immersiver Technologien (360° and Storytelling, VR und Kunst, VR und Gaming etc.), um die Potentiale, aber auch die Grenzen von VR zu diskutieren, sowie um zum Wissensaustausch und zu einer Vernetzung der Akteure beizutragen. Dadurch ergaben sich Kontakte zu Studierenden im Multimediabereich, zu Indie-Produzenten etc., von denen bereits einige im Rahmen der Veranstaltungen und des regelm{\"a}ßigen Angebots ihre VR-Produktionen vorgestellt haben. Die Bibliothek des Goethe-Instituts konnte sich so innerhalb der Stadt als ein Ort f{\"u}r technische Innovation und Medienkompetenz sowie eine Plattform f{\"u}r Experten, Produzenten und Neugierige zum Thema VR etablieren, aber auch innerhalb des Goethe-Instituts war der Imageaufwuchs der Bibliothek betr{\"a}chtlich.}, language = {de} }