@misc{Horn2014, author = {Horn, Robin}, title = {MobiDig - mobil und digital in {\"O}ffentlichen Bibliotheken}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0290-opus-16641}, year = {2014}, abstract = {Mobile Endger{\"a}te sind im Alltag der Deutschen angekommen. Die Mobile Internetnutzung hat sich in den letzten 10 Jahren mit steigender Tendenz in etwa verzw{\"o}lffacht. Anfang 2013 besaßen knapp 5\% der Menschen in Deutschland einen E-Reader, {\"u}ber 10\% einen Tablet PC und {\"u}ber 30\% ein Smartphone - Tendenz steigend. Diese Entwicklung betrifft auch {\"O}ffentliche Bibliotheken, denn sie m{\"u}ssen ihre Angebote k{\"u}nftig auch auf mobilen Endger{\"a}ten pr{\"a}sentieren. Dies setzt einen kompetenten Umgang der Bibliotheksmitarbeiter mit Tablet-PCs, E-Readern u. {\"a}. voraus. Die Dezernate 48.08 der Bezirksregierungen in NRW haben deshalb ein Konzept f{\"u}r einen "Selbst-Lern-Kurs" zum Thema mobile Endger{\"a}te erarbeitet: Koffer mit verschiedenen mobilen Endger{\"a}ten werden an {\"o}ffentliche Bibliotheken ausgeliehen. Das Team erh{\"a}lt bei der Koffer{\"u}bergabe im Rahmen eines Auftaktworkshops eine generelle Einf{\"u}hrung in das Thema sowie einige praktische Hinweise. In einer anschließenden mehrw{\"o}chigen Phase k{\"o}nnen die Bibliotheksteams dann, angeleitet durch Aufgaben und Informationsmaterial, selbst den Umgang mit den Ger{\"a}ten erproben. Ziel ist es, die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in die Lage zu versetzen, selbstst{\"a}ndig und eigenverantwortlich den Umgang mit mobilen Endger{\"a}ten zu erlernen um zuk{\"u}nftig Bibliothekskunden fundierte und erfahrungsbasierte Hilfestellungen geben zu k{\"o}nnen. Der Vortrag geht neben dem entwickelten Konzept vor allem auf Praxiserfahrungen aus den Bibliotheken ein und zieht ein Res{\"u}mee aus dem ersten Projektjahr.}, subject = {Weiterbildung}, language = {de} } @misc{Horn2015, author = {Horn, Mark Robin}, title = {Die wollen nur Spielen? Zielorientierte Gamingkonzepte in {\"O}ffentlichen Bibliotheken}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0290-opus4-18993}, year = {2015}, abstract = {Digitale Spiele (Games) sind heute allt{\"a}glich. Quer durch alle sozialen und demografischen Schichten werden sie gespielt. In Deutschland gibt es heute {\"u}ber 30 Millionen „Gamer". Aber Gaming ist nicht nur in der Freizeit relevant. Um Themen wie „Spiele im Unterricht", „Gamification", „Spiele als Gefahrenquelle" oder sogar „Spiele als Wettkampfsport" werden kontroverse Debatten gef{\"u}hrt. Dennoch z{\"o}gern {\"o}ffentliche Bibliotheken oft noch immer, diesem Umstand mit der Einf{\"u}hrung entsprechender Angebote Rechnung zu tragen. Inhaltliche Bedenken von Kunden, Unterhaltstr{\"a}gern oder sogar Mitarbeitern sind ebenso h{\"a}ufig Gr{\"u}nde daf{\"u}r wie das fehlende Bewusstsein f{\"u}r die Relevanz von digitalen Spielen f{\"u}r die moderne Bibliotheksarbeit. Der Vortrag soll darauf eingehen, warum {\"o}ffentliche Bibliotheken digitale Spiele in ihre Angebote integrieren sollten. Außerdem soll verdeutlicht werden, wie digitale Spiele sinnvoll dazu eingesetzt werden k{\"o}nnen, die Ziele {\"o}ffentlicher Bibliotheken zu erf{\"u}llen. Zus{\"a}tzlich wird der Vortrag auf die Zielgruppen von Gaming-Angeboten in {\"o}ffentlichen Bibliotheken eingehen und in diesem Zusammenhang auch verdeutlichen, wie diese sich von den Zielen Medienp{\"a}dagogischer Arbeit unterscheiden. Hierdurch sollen die Mitarbeiter {\"o}ffentlicher Bibliotheken auf der einen Seite das R{\"u}stzeug an die Hand bekommen, eigene Angebote digitaler Spiele in ihren Institutionen zu planen und zu etablieren, sowie diese auch gegen{\"u}ber von Bedenkentr{\"a}gern anhand von definierten Zielen zu argumentieren. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr)}, language = {de} }