@misc{CzieluchGaulke2017, author = {Czieluch, Manja and Gaulke, Ilka}, title = {"Das ist ja wie bei Raumschiff Enterprise!" Interaktive Wissensvermittlung mit E-Learning-Software}, series = {TK 9: Hands-On Labs / "Das ist ja wie bei Raumschiff Enterprise!" Interaktive Wissensvermittlung mit E-Learning-Software ( 31.05.2017, 13:30 - 15:30 Uhr, Raum Lab II )}, journal = {TK 9: Hands-On Labs / "Das ist ja wie bei Raumschiff Enterprise!" Interaktive Wissensvermittlung mit E-Learning-Software ( 31.05.2017, 13:30 - 15:30 Uhr, Raum Lab II )}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0290-opus4-30655}, year = {2017}, abstract = {Unsere Studierenden wachsen in einer multimedialen Welt auf, in der Schule werden zunehmend mobile Endger{\"a}te, interaktive Whiteboards etc. eingesetzt. Sp{\"a}ter erleben sie Bibliotheksschulungen als Frontalunterricht, unterst{\"u}tzt maximal von Beamer und Whiteboard. Wir DozentInnen fragen uns: Welche Kenntnisse bringen die Studierenden mit? Haben sie alles verstanden? Wie k{\"o}nnen wir Veranstaltungen abwechslungsreicher gestalten? Interaktive Pr{\"a}sentationssoftware kann hier die L{\"o}sung sein. Der Einsatz mobiler Endger{\"a}te bei dieser Art der Wissensvermittlung erm{\"o}glicht eine raum- und technikunabh{\"a}ngige Veranstaltung, derdie Lehrende f{\"u}hrt per Tablet durch die Schulung und auch die TeilnehmerInnen ben{\"o}tigen theoretisch lediglich ihr Smartphone. Die interaktiven Schulungen k{\"o}nnen problemlos in Lernmanagementsysteme (LMS) eingebunden werden - entweder zur Nachnutzung oder auch als Stand-Alone. Die DozentInnen erhalten automatisch Nutzungsstatistiken und Ergebnisse.Seit Mitte 2015 ist die interaktive Pr{\"a}sentationssoftware Nearpod praktisch f{\"u}r alle Veranstaltungen in der Teilbibliothek f{\"u}r Technik der Staats- und Universit{\"a}tsbibliothek Bremen im Einsatz. Wir sind begeistert von der M{\"o}glichkeit unsere Schulungen abwechslungsreich zu gestalten. Die Einbindung von Polls, Quizzes, {\"U}bungen, Zeichenaufgaben uvm. erm{\"o}glicht die direkte Interaktion mit allen Teilnehmern und erh{\"o}ht den Spaßfaktor. Es gibt kaum Einarbeitungszeit, da bereits vorhandene PPT-Pr{\"a}sentationen oder PDFs nachgenutzt werden. Und auch von unseren SchulungsteilnehmerInnen bekommen wir ausschließlich positives Feedback.Unsere durchg{\"a}ngig positiven Erfahrungen m{\"o}chten wir mit KollegInnen teilen und sie animieren ihre Schulungsveranstaltungen innovativer zu gestalten. Am Beispiel der Software Nearpod werden die TeilnehmerInnen des Hands-on-Labs die verschiedensten Anwendungsszenarien selbst ausprobieren - von der Wissensabfrage und das Einholen von Feedback in Echtzeit bis hin zur Integration in LMS zur Nachnutzung.}, language = {de} } @misc{AueCzieluch2020, author = {Aue, Christin and Czieluch, Manja}, title = {Design Thinking - Probieren geht {\"u}ber Studieren!}, series = {Hands-On Lab analog / Design Thinking - probieren geht {\"u}ber Studieren! (28.05.2020, 11:00 - 13:00 Uhr, Future Meeting Space B)}, journal = {Hands-On Lab analog / Design Thinking - probieren geht {\"u}ber Studieren! (28.05.2020, 11:00 - 13:00 Uhr, Future Meeting Space B)}, year = {2020}, abstract = {Wissenschaftliche Bibliotheken sind sowohl Medienspeicher als auch Lernorte. Durch die Digitalisierung werden immer mehr Online-Ressourcen erworben, die von Zeit und Ort unabh{\"a}ngig genutzt werden k{\"o}nnen. Der Bedarf, die Bibliothek zur Mediennutzung aufzusuchen, verringert sich. Demgegen{\"u}ber erfreuen sich Bibliotheken als Lernort immer gr{\"o}ßerer Beliebtheit.Die Arbeitspl{\"a}tze sind knapp und viele Bibliotheken legen ihren Fokus auf eine neue Lernraumgestaltung, um den Bed{\"u}rfnissen der Nutzer nach mehr Lernraum zu entsprechen. Dabei gibt es unterschiedliche Herangehensweisen. Ein derzeitiger Trend geht zur Gestaltung mit Nutzerbeteiligung. Ein Prozess, um Nutzerbeteiligung in neue Ausstattungen einzubinden, ist das Design Thinking. Es stellt die Nutzerbed{\"u}rfnisse in den Vordergrund und verfolgt einen ergebnisoffenen Ansatz.In der Teilbibliothek Neustadtswall, einem Hochschulstandort der Staats- und Universit{\"a}tsbibliothek Bremen (SuUB), wurde ein solcher Design Thinking-Prozess vollzogen. Neun Mitarbeiterinnen der Teilbibliothek, der Zentrale der SuUB und der Hochschule Bremen haben das Projekt gemeinsam gestaltet und durchgef{\"u}hrt. Die einzelnen Phasen des Projektes wurden von dem {\"U}bungshandbuch "Design Thinking in Bibliotheken" begleitet. Im Zuge dieses Prozesses interviewten wir die Interessengruppen, um Informationen {\"u}ber ihre Bed{\"u}rfnisse zu erfahren. Anschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse ausgewertet und in einem Prototyp umgesetzt. Diesen haben wir den Nutzern vorgestellt und bewerten lassen. Das Design Thinking-Team der Bibliothek hat alle Phasen durchlaufen und konnte einen Großteil des Prototyps bereits umsetzen.Unsere durchg{\"a}ngig positiven Erfahrungen m{\"o}chten wir mit KollegInnen teilen und sie animieren, Design Thinking in ihren Bibliotheken einzusetzen. Anhand unserer praktisch erprobten Methoden werden die Teilnehmer des Hands-on-Labs die Phasen des Design Thinking ausprobieren.}, language = {de} }