TY - GEN A1 - Wiersch, Sascha A1 - Instinske, Sven T1 - Gamification bei den Bücherhallen Hamburg N2 - Spieltypische Mechaniken und Spieldesigndenken werden von Unternehmen auf spielfremde Anwendungen angewandt um Kunden zu engagieren und die Motivation zu steigern mit Anwendungen zu interagieren. Viele Unternehmen setzen seit Jahren spieltypische Mechaniken ein. In Bibliotheken im anglo-amerikanischen Raum werden bereits Gamification-Anwendungen erfolgreich eingesetzt. Die Projekte „Teen Summer Challenge“ der Pierce County Library (US Bundesstaat Washington) und der britische „Lemontree“ heben sich besonders hervor. Die Bücherhallen Hamburg haben zusammen mit der Agentur Appmotion eine Gamification-Plattform entwickelt. Durch den Einsatz von spieltypischen Mechaniken sollen:Die Einbindung der Kunden gesteigert werden (Involvement),Neue Kunden gewonnen werden,Die Kunden zu einer direkten Interaktion und Identifikation mit den Bücherhallen Hamburg bewegt werden,Die Aufmerksamkeit der Bücherhallen in der Stadt erhöhen werden. Als ersten Schritt wurde die Gamification-Plattform für die Kundengruppe der Jugendbibliothek Hoeb4U entwickelt. In späteren Ausbaustufen soll die Plattform auf alle Kundengruppen der Bücherhallen ausgeweitet werden. In der ersten Ausbaustufe wird mit der klassischen Spielmechanik des Punktesystems gearbeitet. Kunden können durch das Sammeln von Punkten Erfolge (Archievments) erreichen. Die Erfolge werden in Form von Abzeichen/Plaketten (Badges) angezeigt. Erste Erfahrungen und Auswertungen werden vorgestellt. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr) Y1 - 2015 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-bib-info/frontdoor/index/index/docId/1900 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0290-opus4-19003 ER -