TY - GEN A1 - Scheurer, Bettina A1 - Nötzelmann, Cordula T1 - Make it! Makerspace und Gaming in der Stadtbibliothek Köln N2 - Die Digitalisierung der Gesellschaft, technische Innovationen und veränderte Rezeptions- und Lebensgewohnheiten stellen Bibliotheken als reine Wissensspeicher in Frage. Gleichzeitig eröffnen solche Veränderungen den Bibliotheken die Chance umzudenken, Strukturen zu hinterfragen und sich neu zu erfinden. Ein gravierender Paradigmenwechsel kam mit dem Siegeszug der Web 2.0-Applikationen und der Makerbewegung im Umfeld von kollaborativem Arbeiten und Open Hardware. Die Bereiche Lernen, Spielen und Selber Machen begannen seither in rascher Folge zu konvergieren. Aus Rezipienten wurden potenzielle Produzenten. Für sie hält der neu konzeptionierte Makerspace Platz vor, um (erste) Erfahrungen zu sammeln und sich auszutauschen. Wir haben Anforderungen und Ziele an den „Space“ definiert: Er bietet eine aufmerksamkeitsstarke, interaktive und multisensorische Ansprache der Kunden über eine attraktive Raumgestaltung mit Platz für z. B. Workshop-Programme mit modernsten Medien. Damit erhalten die Kunden die Möglichkeit, sich mit komplexen digitalen und medialen Entwicklungen aktiv und durch eigenes Tun spielerisch auseinander zu setzen. Für Workshopprogramme ist die Bibliothek Provider von Raum und Equipment, Kooperationspartner (z. B. Schüler als „Junior Experts“) sind Workshopgeber und vernetzen Bürger. Ein Programm für Maker Kidz wird 2015 in Zusammenarbeit mit medienpädagogischen Akteuren aufgelegt. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr) Y1 - 2015 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-bib-info/frontdoor/index/index/docId/1721 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0290-opus4-17218 ER -