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Authenticity is not an absolute and constant quality inherent in an object or an experience; it is constructed in the process of research. Actors inscribe and attribute it to both material objects and subjective processes like communication and consumption. This article from the research group seeks on the one hand to reflect on the historical scope of action and action patterns among actors from various disciplines between the conflicting priorities of authentication and communication, and on the other to find ways to visualize and operationalize attribution processes through joint reflection. When we look at both history and the discussions fifty years after the Venice Charter, its idea to hand on historic monuments “in the full richness of their authenticity” has turned into an abundance of vibrant action
and decision-making.
In archaeology and building history, uncertain knowledge spans from the interpolation of findings to contradictory equivalent hypotheses. The visual reflection of this scientific uncertainty explicitely visualizes this. In case of extensive uncertainty this leads to a decidedly abstract visual appearance. Two classical fields of architectonic design – abstract virtual modeling and virtual photography – are responsible for the design of abstraction.
In general, visualisations of archaeological hypotheses are regarded as digital reconstructions that implicite the representation of lost architecture by a digital substitution. Reconstructions though implicite the general possibility of reconstructing and neglect the lack of knowledge in favour of a vivid, visually attractive and immersive and easy to understand compensatory phantasy world that barely resembles the archaeologists’ hypotheses but is overwhelmed by pure phantasy. The extreme escalation of this approach is reached by computer games and approximated by a number of illustrious archaeological sites: Barcino 3D (www.bcn.cat/cultura/serveiarqueologia/index.html), Versailles 3D (www.versailles3d.com), Paris 3D (paris.3ds.com), Rome Reborn (romereborn.frischerconsulting.com), Colonia 3D (archaeologie.uni-koeln.de/node/299)
A number of archaeological projects’ hypotheses have been analyzed to extract spatial information to be transformed into abstract forms up to the archaeologists confirmed accordance without contradiction.
The design of abstracion aims at creating convincing images of architectural ideas without appending more content than necessary. This has been achieved for Excellence Cluster TOPOI exhibitions Pergamon and Palatine (Rome) as well as for Naga and Cologne Cathedral’s permanent installation.
Architektonische Konzepte sind abstrakte Ideen, die während des Bauprozesses in Gebäude umgesetzt werden. Üblicherweise weichen Gebäude von ihrer ursprünglichen Konzeption ab. Das reale Erfahren gebauter Architektur ist nur möglich, solange das Gebäude noch steht. Das Nachvollziehen der ursprünglichen Fassung eines Gebäudes hängt vom Umfang der Umbauten, Renovierungen und Abnutzungen ab. Das Nachvollziehen des ursprünglichen Konzeptes hingegen bedarf der Vorstellungskraft. Diese wird unterstützt durch zusätzliche Erläuterungen aufgrund von Hypothesen aus der historischen Bauforschung oder der Archäologie. Der hier vorgestellte Ansatz verbindet das Erleben eines hypothetischen Konzeptes für eine Reihe von Kirchenbauten mit der Möglichkeit, auch nicht physischen Raum mithilfe von Virtual Reality erlebbar zu machen. Er nutzt dabei die aktuell verfügbaren Mittel der immersiven stereoskopischen Projektion mithilfe einer 3D-Brille, die abgesehen von ihrem eingeschränkten Blickfeld und der im Vergleich zum Auge geringeren Auflösung dem natürlichen Sehen nahekommt, sowie der durch spezielle Controller möglichen Interaktion mit Objekten im virtuellen Raum, die das Greifen und Verschieben simulieren.
Julius Echter von Mespelbrunn hat als Würzburger Fürstbischof mehrere Hundert Kirchen gebaut. Häufig ähneln sich die Kirchen im Großen wie im Kleinen. In der Außenerscheinung der Kirchen sind Langhaus, Chor, Sakristei und Turm stets sehr ähnlich angeordnet; im Innern sind die Gewölbe und die Ausstattung vom Altar über die Kanzel und den Taufstein bis zur Empore uniformen Standards verpflichtet. Diesen Kirchen muss eine klare Vorstellung zugrunde gelegen haben, eine ursprüngliche Idee, wie Kirchen auszusehen haben. Aus dieser Feststellung ergab sich die Aufgabe, ein Bild der echterschen Idealkirche zu gewinnen.
Die Bedeutung architektonischer Gestaltung in der visuellen Vermittlung wissenschaftlicher Unschärfe am Beispiel von Ktesiphon und weiteren archäologischen Stätten. Das interdisziplinär angelegte, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderte Excellence Cluster TOPOI (The Formation and Transformation of Space and Knowledge in Ancient Civilizations) beinhaltet im zweiten Fünfjahreszeitraum ein Forschungsprojekt, das eine Best Practice Methode für die Kooperation zwischen Wissenschaft und Museen anhand einer exemplarischen archäologischen Stätte erarbeiten soll. Ruinen im außermusealen Kontext, aber auch Funde im musealen Kontext sowie Ergänzungen in Form von Zeichnungen, Modellen in unterschiedlichen Maßstäben vom städtebaulichen Überblick bis zum Nachbau im Originalmaßstab, aber auch virtuelle 3D-Rekonstruktionen, prägen die Perzeption und damit das Wissen über die historischen Orte. Während TOPOI die Formation und Transformation von Raum und Wissen in der Antike behandelt, untersucht dieses Forschungsprojekt insbesondere die Perzeption und Repräsentation im Museum.
Was ist Architekturvisualisierung? Welche Ziele werden damit verfolgt, und welche Kompetenzen sind dafür erforderlich? Der Beitrag stellt dar, wie Catherine Toulouse und Dominik Lengyel dieses Fach und diese Fähigkeit in der universitären Lehre über mehr als ein Jahrzehnt verfolgen und dafür ein Curriculum entwickelt haben, das die Studierenden befähigt, architektonische Ideen, seien es Entwürfe, Analysen oder archäologische Hypothesen mit Mitteln der Abstraktion in Bilder zu übersetzen. Hinzu kommen zahlreiche Forschungsprojekte, die gemeinsam mit externen Partnern entwickelt wurden und die zeigen, wie sich Unschärfe im Wissen der Archäologie, der Historischen Bauforschung oder der Kunstgeschichte anschaulich visuell vermitteln lässt.
At the intersection of research and visual arts we have developed a method for visualizing archaeological hypotheses that explicitly preserves the scientific content excluding any unintentional content. It consists of virtual modeling and virtual photography. Other than usual we do not consider the spatial model as the decisive core but as an integral part of the visual mediation, and its complementary counterpart, the virtual photography, as equally important. Contrasting the usual way to reconstruct architecture in a hyper-realistic way as in the movie industries, we consider our approach a unique 3D Development and Application in the Cultural Heritage Area.
This paper demonstrates our 'visualisation of hypotheses' approach for providing scientific and creative visualisations. Our aim is to project the abstract virtual model as realistically as possible, using the technique we call 'virtual photography'. We have developed research projects in close contact with the German Archaeological Institute DAI (antic metropolis Pergamon in West Anatolia, Palatine Palaces in Rome, Ktesiphon in Mesopotamia, all exhibited in the Pergamon Museum Berlin, developed within the Excellence Cluster TOPOI by Freie Universität and Humboldt-Universität Berlin and funded by the German Research Foundation DFG); the Egyptian Museums Berlin and Munich (royal city of Naga, Sudan); Cologne Cathedral (building phases including predecessors); the Martin-von-Wagner Museum Würzburg (visualising Archbishop Julius von Echter’s ideal church); and the Bern Minster Foundation and Bern Institute for Art History (the early building phases of the 15th and 16th century). This paper demonstrates how virtual modelling and virtual photography work hand-in-hand, respecting traditional architectural design modelling in order to translate hypotheses and uncertain knowledge, without adding more content than necessary, to induce an architectural vision. In addition, we also follow the design principles of traditional architectural photography. Traditional methods of representing architecture are therefore used in combination with high-end technological tools for creating familiar visual impressions. The benefit of this approach is that the main subject of the examination will be its content, despite its technological approach and appearance. Using the CAD tools of mechanical engineering, which allow geometrical definitions that go far beyond the architectural needs, and visualisation tools that approach the quality of simulations, the visualised hypotheses resemble studio photography of clay models, or realistic photography of abstract geometry.
The production and conception of architecture are not only shaped by the technical-constructive aspect but also by their visual representation. Since the 1980s, with the advent of digital technologies for the design and visual representation of architecture (computer-aided design), far-reaching changes have occurred, resulting in fundamentally new possibilities for linking technical design and visual reproduction (computer rendering to virtual photography). This cooperative project undertakes an investigation of these essentially process-related relationships outlined here in design and visualization during the transition phase from analogue to digital planning and display format methods from 1980 to the present. In exemplary studies on the use and application of the new tools and their visual products (images), the aim is to determine how the ‘digital image’ has changed the concept and production of architecture from the perspective of art history and media criticism on the one hand, and the production aesthetic point of view of architectural and architectural image production on the other.