FB1 Sozial- und Bildungswissenschaften
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Der vorliegende Beitrag erläutert Nachdenkgespräche mit Kindern, beginnend in der Kita. Explikative Gespräche regen das Spekulieren und Nachdenken an, ergründen Zusammenhänge, stellen den Augenschein in Frage, fragen „was wäre, wenn …?“. Nachdenkgespräche eröffnen Möglichkeitsräume, die gedanklich durchschritten werden, stoßen Prozesse an, die wir denken nennen. Dies ist eine wichtige Voraussetzung für das Lernen und Einüben von elementaren Prozessen (Denkstrukturen), mit denen wir am Beginn unserer bewusst gemachten kognitiven Entwicklung auf den Weg gebracht werden, die sprachlichen Möglichkeiten bei der Suche nach Gründen und Erklärungen für alltägliche oder besondere Sachverhalte zu finden.
Virtual Reality (VR) applications play an increasingly important role in the context of mental health. While VR-based therapeutic interventions are increasingly well-established, the application of VR in the field of mental health awareness represents a novel and promising development. We present our mental health awareness VR application “hopohopo”, in which the user takes the perspective of a person suffering from social anxiety. Through the VR journey, the user experiences what it could feel like to suffer from constant fear of being negatively judged by others in everyday social situations. The aim of the application is to allow nonaffected users to expand their knowledge and to raise mental health awareness. In this paper, we report our findings on the potential of this immersive VR application for psychoeducation and destigmatization of social anxiety. In this respect, we provide the scope of our VR application and first results of its ongoing usability and usefulness evaluation process.
The idea that a simple execution of an innovation invented by actors other than those who are expected to apply it is not likely to take place is a truism. We assume, however, in this paper the idea of a discursive production of knowledge on the application of an innovation across different levels of the education system. We aim to shed light on an innovation’s ‘journey’ from educational policy over training providers to teams of professionals in early childhood education and care (ECEC). By investigating knowledge and emotions associated with the introduction of an intended innovation using the example of “stimulation interactions” in day care-centers, the paper contributes to research on the transfer of innovations in education. To better understand challenges occurring during the transfer of innovations, we triangulate methods from discourse theory (coding techniques based on GTM) and cognitive science, namely cognitive-affective mapping (according to the scholarly conventions). The data corpus includes educational plans (N = 2), in-service training programs (N = 123) and group discussions of pedagogical teams (N = 6) who participated in an in-service training on the subject, stimulating interaction. Findings underline that similar messages from the inventors on the educational policy level are received and processed heterogeneously by the teams of pedagogues as a result of their preexisting views, routine practices and experiences with intended innovations through in-service trainings. Besides, a diffuse mixture of competing and contradictory information is communicated to the professionals and, hence, collides with the in-service training providers’ and educational policy actors’ expectations on the processing of the intended innovation. Specific knowledge elements and their valences are diametrically opposed to each other. Dissonances like these are considered as obstacles to social innovation. The obstacles are caused by the lack of a ‘common language’ beyond all levels. Hence, policy-makers and in-service-training providers should anticipate the supportive as well as competing knowledge-emotional complexes of professionals and take these into account when communicating an intended innovation.
Wohlbefinden auf Umwegen
(2023)
Unter Jugendlichen zwischen 14 und 21 Jahren ist sie weitverbreitet: die soziale Phobie. VR-Anwendungen können soziale Angststörungen nicht heilen, doch sie können psychotherapeutische
Prozesse unterstützen. Die im Rahmen des Forschungsprojektes „DISA – Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen” entwickelte Virtual Reality Erfahrung „hopopopo“ vermittelt Wissen über soziale Angst und lässt die Nutzer:innen den Alltag einer betroffenen Person immersiv nacherleben. „Hopopopo“ ist damit ein Beispiel für eine unter ethischen Kriterien entwickelte Technologie, die das Wohlbefinden psychisch erkrankter Menschen steigert.
Wahrheit und Vernunft : das Research Forum als methodologischer Rahmen partizipativer Forschung
(2021)
Theoretical and Empirical Modeling of Identity and Sentiments in Collaborative Groups (THEMIS.COG) was an interdisciplinary research collaboration of computer scientists and social scientists from the University of Waterloo (Canada), Potsdam University of Applied Sciences (Germany), and Dartmouth College (USA). This white paper summarizes the results of our research at the end of the grant term. Funded by the Trans-Atlantic Platform’s Digging Into Data initiative, the project aimed at theoretical and empirical modeling of identity and sentiments in collaborative groups. Understanding the social forces behind self-organized collaboration is important because technological and social innovations are increasingly generated through informal, distributed processes of collaboration, rather than in formal organizational hierarchies or through market forces. Our work used a data-driven approach to explore the social psychological mechanisms that motivate such collaborations and determine their success or failure. We focused on the example of GitHub, the world’s current largest digital platform for open, collaborative software development. In contrast to most, purely inductive contemporary approaches leveraging computational techniques for social science, THEMIS.COG followed a deductive, theory-driven approach. We capitalized on affect control theory, a mathematically formalized theory of symbolic interaction originated by sociologist David R. Heise and further advanced in previous work by some of the THEMIS.COG collaborators, among others. Affect control theory states that people control their social behaviours by intuitively attempting to verify culturally shared feelings about identities, social roles, and behaviour settings. From this principle, implemented in computational simulation models, precise predictions about group dynamics can be derived. It was the goal of THEMIS.COG to adapt and apply this approach to study the GitHub collaboration ecosystem through a symbolic interactionist lens. The project contributed substantially to the novel endeavor of theory development in social science based on large amounts of naturally occurring digital data.
Im vorliegenden Artikel werden Praktiken des Kuratierens vor dem Hintergrund ihrer algorithmischen, d.h. berechenbaren, und Ökonomie-strategischen Potentiale diskutiert. Eingenommen wird eine medienphilosophische Perspektive, aus der heraus das Kuratieren angelehnt an Heideggers Denkbegriff zu einem ästhetischen Denken dekonstruiert und an die Fähigkeit zur Krise geknüpft wird. Dem gegenüber wird ein berechnender Modus des Kuratierens positioniert, der sich von kalkulierbaren Strategien der Selbstoptimierung und der Selbsterhaltung im Sinne einer ,Care-Arbeit’ ableitet. Über Formen der Opazität, hier als Undurchlässigkeit gemeint, werden Kurationsformen – unter dem Gesichtspunkt des kuratorischen Wissens (Konzeptideen, Künstler*innen-Kontakte, Raumzugriffe etc.) – und Algorithmen – als Verschleierungstaktik von Unternehmensstrategien – parallelisiert. Vorgeschlagen wird ein Open-Access-Modell, das über digitale Netzwerke Formen kuratorischer Kollaboration ermöglicht und opake Prozesse in mehrfacher Hinsicht transparenter gestaltet.
Welche Potenziale hat TikTok für die individuelle und gesellschaftliche Bewältigung der Corona-Pandemie? In einer qualitativen Inhaltsanalyse von 100 Videos unter #Corona wurden zentrale Narrative in Bezug auf digitales Storytelling herausgearbeitet und aus psychologischer Perspektive auf mögliche Coping-Strategien untersucht. Die Ergebnisse zeigen die meist unbewusste Auseinandersetzung mit persönlichen Bedürfnissen und Möglichkeiten korrektiver emotionaler Erfahrungen auf TikTok.