TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Spielende postdigitale Körper BT - Potentiale ortsbasierten Mobilspiels für die Reflexion von Mensch-Technik-Hybriden JF - Navigationen : Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften N2 - Im Zentrum des Artikels steht das Konzept des postdigitalen Körpers, welches den Status des Menschen nach der Digitalisierung und die vielfältigen Verschmelzungen zwischen Lebewesen und Technik beschreibt. Vollständig nicht-digitale Erfahrungen sind kaum mehr möglich, das Hybride ist zum Normalzustand geworden. Allein das Smartphone erzeugt beständig neue Koppelungen zwischen digitalen und physischen Ebenen, die über den Körper als Interface verbunden werden. Anwendungen, die diese Verkoppelungen adressieren, verfolgen menschliche Aktivitäten zum Teil, um sie besser verstehen zu können, gestatten aber auch Eingriffe in und Anstöße für spezifische Handlungsweisen. Letzteres ist im LBMG (Location Based Mobile Game) der Fall, welches auf Basis der Spielregeln, Menschen dazu bringt, sich an bestimmte Orte zu begeben und spezifische Handlungen auszuüben. Der postdigitale Körper wird so zum Spielmaterial, wenngleich die digitale Orchestrierung meist unbewusst bleibt. Am Beispiel künstlerischer LBMGs wird gezeigt, wie diese die Chance bieten, den postdigitalen Körper haptisch erfahrbar zu machen, kritisch zu reflektieren und zu einem bewussteren Umgang mit entsprechenden Technologien zu führen. KW - Postdigital KW - Location Based Mobile Game KW - Körper KW - Medialisierung KW - Posthumanismus KW - Smartphone Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.25969/mediarep/14335 SN - 1619-1641 VL - 20 IS - 1 SP - 53 EP - 69 PB - Universitätsverlag Siegen CY - Siegen ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith T1 - Gemeinschaft T2 - Game Studies N2 - Der Begriff der Gemeinschaft wird von verschiedensten wissenschaftlichen Disziplinen zum Teil ganz unterschiedlich aufgefasst. Eine häufige Verfahrensweise ist seine Abgrenzung gegenüber dem Konzept der Gesellschaft. Ferdinand Tönnies, der mit seinem Buch „Gemeinschaft und Gesellschaft“ 1887 eine für die Soziologie grundlegende Betrachtung und Konkretisierung lieferte, beschreibt zwar beide als Formen sozialer Ordnung. Als Hauptunterscheidungsmerkmal identifiziert er aber ihr Einhergehen mit zwei verschiedenen Willensformen des Menschen: dem Wesenswillen, der auf die Bildung von Gemeinschaft zielt und dem Kürwillen (zunächst noch Willkür genannt), der in Verbindung mit Gesellschaft steht. „Gemeinschaft ist das dauernde und echte Zusammenleben, Gesellschaft nur ein vorübergehendes und scheinbares. Und dem ist es gemäß, dass Gemeinschaft selber als ein lebendiger Organismus, Gesellschaft als ein mechanisches Aggregat und Artefact verstanden werden soll“. KW - Computerspiel KW - Spielverhalten KW - Gemeinschaft KW - Gesellschaft KW - Sozialarbeit Y1 - 2017 SN - 978-3-658-13498-3 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-13498-3_16 SP - 301 EP - 311 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith T1 - Präsentieren, liken, teilen, kommentieren : Politik auf TikTok JF - Journal für politische Bildung N2 - Videoclips in Endlosschleife, kreativ und gelegentlich künstlerisch gestaltet, bietet die App TikTok ihrer schnell wachsenden Community. In Clips von höchstens einer Minute präsentieren die Akteur*innen sich und ihre Anliegen. Zwischen einer Unmenge an lustigen und weniger lustigen Filmchen gibt es Clips mit politischen Botschaften und Viedoschnipsel von politischen Gruppierungen, Ansatzpunkte für politische Bildung. KW - Influencer KW - Politische Bildung KW - Antisemitismus KW - TikTok KW - Social Media KW - Digitalisierung KW - Podcast KW - Rechtsradikalismus Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.46499/1670.1953 SN - 2191-8244 VL - 11 IS - 2 SP - 28 EP - 31 PB - Wochenschau Verlag CY - Frankfurt am Main ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Braun, Laijana A1 - Freitag, Rebecca ED - Berlenbach, Nadine ED - Geisler, Martin ED - Poerschke, Dirk ED - Tappe, Eik-Henning T1 - Gaming for Sustainability BT - Durch Spieldesign Verständnis und Handlungsmotivation im Bereich Nachhaltigkeit stärken T2 - Lasst uns spielen! KW - Videospiel KW - Nachhaltigkeit KW - Gamification Y1 - 2023 SN - 978-3-96848-668-0 SP - 59 EP - 75 PB - kopaed CY - München ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Dewitz, Leyla T1 - Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok BT - Eine multimethodische Untersuchung am Beispiel des Hashtags #ww3 JF - MedienPädagogik : Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung N2 - Der vorliegende Artikel befasst sich mit politischer Information auf der Mikro-Video-Plattform TikTok ausgehend von dem Hashtag #ww3, welches im Januar 2020 im Zusammenhang mit einem vermeintlichen Ausbruch eines 3. Weltkriegs grosse Popularität erhielt, nachdem US-Präsident Donald Trump einem von den USA geführten Drohnenangriff zugestimmt hatte, bei dem Irans General Qassem Soleimani getötet wurde. Auf Basis von 1373 entsprechend verschlagworteten Videos inklusive Captions wird multimethodisch analysiert, inwiefern Nutzende die unterschiedlichen kommunikativen Ebenen, die das Netzwerk bereit hält, verwenden, um – ausgehend von einem konkreten Thema – persönliche Bezüge, Gedanken und Einstellungen zu diesem zu verhandeln. Die quantitative Auswertung zeigt, dass der Wunsch nach Viralität und Sichtbarkeit zwar einen hohen Stellenwert für Nutzende auf TikTok hat, Videos und Captions aber auch intensiv genutzt werden, um sich mit politischen Themen und Fragestellungen auseinanderzusetzen. Auf welche Weise dies geschieht, wird im Rahmen des qualitativen, inhaltsanalytischen Teils der Studie betrachtet. Als gestalterische Mittel zur kreativen Bearbeitung politischer Information lassen sich dabei u.a. die Transformation bzw. der Plot-Twist in der Narration der Videos sehen, die semantische Klärung durch Text-Insertierungen, der Wunsch, eine primäre Lesart für das eigene Video vorzuschlagen und die ironische Überhöhung zur Distanzierung von eigenem Content oder emotionalen Triggern. KW - Social Media KW - Politische Berichterstattung KW - TikTok Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.21240/mpaed/38/2020.11.16.X SN - 1424-3636 IS - 38 SP - 69 EP - 93 PB - Zürich ER - TY - JOUR A1 - Ackermann, Judith A1 - Dewitz, Leyla T1 - Soziale Medien als Mittel der Krisenbewältigung BT - Besonderheiten digitalen Storytellings auf TikTok am Beispiel von #Corona JF - Medien + Erziehung N2 - Welche Potenziale hat TikTok für die individuelle und gesellschaftliche Bewältigung der Corona-Pandemie? In einer qualitativen Inhaltsanalyse von 100 Videos unter #Corona wurden zentrale Narrative in Bezug auf digitales Storytelling herausgearbeitet und aus psychologischer Perspektive auf mögliche Coping-Strategien untersucht. Die Ergebnisse zeigen die meist unbewusste Auseinandersetzung mit persönlichen Bedürfnissen und Möglichkeiten korrektiver emotionaler Erfahrungen auf TikTok. KW - Social Media KW - TikTok KW - COVID-19 KW - Pandemie KW - Erzählen Y1 - 2020 SN - 0176-4918 VL - 2020 IS - 4 SP - 19 EP - 26 PB - Kopaed Verlagsgmbh CY - München ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Dörk, Marian A1 - Seitz, Hanne T1 - PKKB : Postdigitale Kunstpraktiken T2 - Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung N2 - Das interdisziplinäre Forschungsvorhaben widmet sich postdigitalen Kulturszenen, die an der Schnittstelle von Kunst, Bildung und Technologie innovative Formate ästhetischer Aneignung, Produktion und Vermittlung hervorbringen. Gemeint sind künstlerische Praktiken, die die Computertechnik zum Ausgangspunkt nehmen, um durch sie bedingte und über sie hinausgehende Fragestellungen ästhetisch neu zu verhandeln. Ausgangspunkt ist die postdigitale Beobachtung, dass Algorithmen und Daten die Gesellschaft längst durchziehen, unsere Verhältnisse zur sozialen und materiellen Welt zunehmend über digitale Repräsentationen vermitteln und die Komplexität ihrer technologischen Konstituierung unsichtbar wird (Bolter/Gruisin 1999; Cramer 2015; Berry/Dieter 2015; Contreras-Koterbay/Mirocha 2016). Vor diesem Hintergrund erlauben Kunstpraktiken, die mit digitalen Methoden generiert, aber nicht notwendigerweise digital vermittelt werden, in besonderem Maße Prozesse der Digitalisierung kritisch zu reflektieren und so die Beziehungen zwischen digitalen und physischen Räumen nicht aus dem Blick zu verlieren, sondern aktiv mitzugestalten. Dennoch finden sie in der Kulturellen Bildung (KuBi), deren Zielgruppen kaum Bewusstsein für das künstlerische und kritische Potenzial digitaler Formate haben, bislang wenig Berücksichtigung. Es scheint, als ob postdigitaler Kunst über die Altersgruppen hinweg ein hohes Maß an Affirmation von Digitalisierungsprozessen zugesprochen wird. Im Kontrast hierzu veranschaulichen prominente Vertreterinnen und Vertreter, wie digitale Methoden produktiv eingesetzt werden, um kritische Fragen zur Digitalisierung zu artikulieren (Bridle 2013). Hervorzuheben ist die Reflexionsfähigkeit medienimmanenter Ausdrucksformen postdigitaler Kunst, die eine rezeptive und kreative Auseinandersetzung mit ihrer soziotechnischen Spezifik ermöglicht, wenngleich sie im Kunstverständnis der jüngeren Generation kaum eine Rolle spielen (Meyer 2010, Seitz 2013a; Rat für Kulturelle Bildung 2015a). Es fehlt die notwendige Grundlagenforschung, um eine angemessene Anwendung postdigitalen Kunstschaffens für verschiedene Zielgruppen der KuBi zu ermöglichen. In dem folgenden Beitrag umreißen wir kurz den Status Quo der KuBi, reflektieren wesentliche Entwicklungslinien postdigitaler Kunst und formulieren Ansprüche für transdisziplinäre Forschung an deren Schnittmenge. KW - Kulturpädagogik KW - Digitalisierung KW - Ästhetik KW - Transdisziplinarität KW - Postdigital Y1 - 2019 SN - 978-3-86736-522-2 SP - 173 EP - 184 PB - kopaed CY - München ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Egger, Benjamin ED - Ackermann, Judith ED - Egger, Benjamin T1 - Postdigitale kulturelle Bildung BT - zur Einführung T2 - Transdisziplinäre Begegnungen zwischen postdigitaler Kunst und Kultureller Bildung N2 - Der Beitrag führt in die Grundidee des Sammelbands zur Verschwisterung der Bereiche postdigitale Kunst und Kulturelle Bildung ein. Dazu wird ein Überblick über das Konzept des Postdigitalen und die damit einhergehenden Veränderungen der Kulturellen Bildung gegeben. Weiterhin werden die einzelnen Beiträge des Sammelbands und die thematischen Cluster vorgestellt sowie drei zentrale Thesen für Folge-Forschungs- und Bildungsaktivitäten in dem Bereich herausgearbeitet. KW - Kulturpädagogik KW - Interkulturalität KW - Digitalisierung KW - Postdigital Y1 - 2021 SN - 978-3-658-32079-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-32079-9_1 SP - 1 EP - 14 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - BOOK A1 - Ackermann, Judith A1 - Egger, Benjamin T1 - Transdisziplinäre Begegnungen zwischen postdigitaler Kunst und Kultureller Bildung BT - Perspektiven aus Wissenschaft, Kunst und Vermittlung N2 - ostdigitale Kunstpraktiken bergen große Potenziale für die Kulturelle Bildung, da sie kreative Aneignungsformen im Kontext digitaler Technologien hervorbringen, neue Rezeptionserfahrungen kreieren und eine kritisch informierte Betrachtung von Digitalisierungsprozessen befördern. Dennoch sind sie bislang wenig erforscht und nehmen nur vereinzelt Eingang in Bildung und Vermittlung. Der Sammelband kombiniert theoretische Betrachtungen postdigitaler Kunst mit Projektberichten aus der Praxis, um Leser*innen die Möglichkeit zu geben, das Feld besser zu verstehen und Anwendungsideen für die eigenen Tätigkeitsbereiche zu entwickeln. KW - Kulturpädagogik KW - Kunstvermittlung KW - Kunsterziehung KW - Neue Medien Y1 - 2021 SN - 978-3-658-32079-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-32079-9 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Ackermann, Judith A1 - Egger, Benjamin ED - von Gross, Friederike ED - Röllecke, Renate T1 - Postdigital Wellbeing und Influencer*innen BT - Empathische Feedbackschleifen zwischen queeren Sportler*innen und Jugendlichen T2 - Postdigitale Kulturen Jugendlicher KW - Influencer KW - Influencerin KW - Wohlbefinden KW - LGBT KW - Sportler KW - Sportlerin KW - Jugend Y1 - 2023 SN - 978-3-96848-104-3 SP - 35 EP - 45 PB - kopaed CY - München ER -