Einfluß von kognitiver Leistungsfähigkeit auf die Rehabilitation nach Hüft-Totalendoprothesen-Implantation

Language
de
Document Type
Doctoral Thesis
Issue Date
2010-07-14
Issue Year
2010
Authors
Schulz-Drost, Stefan
Editor
Abstract

1.2.1 Aims During hospitalization for a longer time a loss of cognitive performance is reported. Whould it be possible to prevent the loss of or even improve the intelligence by playing e-games which were developed to increase cognitve performance? Due to the interdisciplinary informations in publications the reconstitution of patients with limited physical fitness could be accelerated by distracting them intensive to charge to full capacity their working memory. The working memory is the centre of management our conscious informations. The physical fitness can be increased by mental activity and daily repeated training. This conclusion is to be verified clinically und statistically. 1.2.2 Methods A controlled and randomized open survey over two weeks with patients who got a new hip joint endoprosthesis. 16 patients at the age of 66 + 9 years (6 male) playing „Dr. Kawashimas Brain-Jogging“ on the Nintendo DS paddle were compared with a control group consisting of 16 patients at the age of 69 + 14 years (6 male). The cognitive performance and the function of the hip joint were quantified at the day before operation as well 2 and 9 days after operation. 1.2.3 Results The patients of the players group played during nine days after operation and their fluid intelligence increased from median IQ 99 up to 106. Their brain capacity and their processing speed for informations increased as well on a significant level. At the same time the mental capacity of the non-players did not increase. The attention span did not increase systematically in both groups. There were no differences in both scales describing the hip joint function before operation in both groups (median: Harris hip-score: 39 vs. 33; p=0,304; Merle D’ Aubigne: 16,0 vs. 13,5; p=0,254). After operation the differences were significant in support of the players’ group (Harris: 76 vs. 56,5; p=0,001; Merle D’ Aubigne: 16,0 vs. 13,5; p=0,014). The characteristics showed a significant increase of the data in both groups, which was in both tests higher for the players’ group. The difference was significant for the Harris Hip-Score while it could not be proven a significant level for Merle D’Aubigne Score. 1.2.4 Practical Conclusions A loss of cognitive performance during hospitalization for a longer time could be prevented by playing e-games. Any effect caused by age, sex or educational level could be excluded. For this reason regularly mental activities which charge to full capacity of the working memory seems to have beneficial effects on physical restitution with practical relevance.

Abstract

1.1.1 Hintergrund und Ziele Bei längeren stationären Klinikaufenthalten wird von kognitiven Leistungseinbußen berichtet. Lassen sie sich durch E-Games, die für die kognitive Leistungssteigerung entwickelt wurden, aufhalten oder lassen sich dadurch gar Intelligenzsteigerungen erzielen? Aus den interdisziplinären Mitteilungen in Fachveröffentlichungen ist ableitbar, dass sich die Wiederherstellung von Patienten mit Einschränkungen der körperlichen Beweglichkeit beschleunigen lässt, wenn sie so intensiv abgelenkt werden, dass ihr Arbeitsspeicher - die Zentrale für das Management bewusster Informationen - bis an die Kapazitätsgrenze ausgelastet wird und diese mentale Aktivierung durch tägliche Wiederholung die geistige Leistungsfähigkeit erhöht. Diese Schlussfolgerung, dass eine derartige regelmäßige mentale Beschäftigung die körperliche Restitution fördert, sollte klinisch-statistisch überprüft werden. 1.1.2 Methoden Kontrollierte und randomisierte offene zweiwöchige Verlaufsstudie an Patienten mit Neuimplantation einer totalen Hüftendoprothese. 16 Patienten im Alter von 66 + 9 Jahren (6 männlich.), die „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ auf der Konsole Nintendo DS spielen sollen, wurden mit 16 Kontrollpersonen mit 69 + 14 Jahren (6 männlich) verglichen. 1 Tag vor der Operation sowie 2 und 9 Tage danach wurden die kognitive Leistungsfähigkeit und die Funktionalität des Hüftgelenkes unter Verwendung der Skalen nach Harris und Merle d’Aubigne gemessen. 1.1.3 Ergebnisse und Beobachtungen In den neun Tagen nach der Operation, an denen die Patienten der Spielgruppe täglich spielten, stiegen die fluide Intelligenz (Mediane: IQ 99 -> 106), Arbeitsspeicherkapazität und Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit signifikant an, während sich bei der Kontrollgruppe die mentalen Leistungen nicht erhöhten. Hingegen veränderte sich die Merkspanne nicht systematisch. Präoperativ ergaben sich in beiden Skalen für die Gelenkfunktionen zwischen Spiel- und Kontrollgruppe keine Unterschiede (Mediane: Harris Hip-Score: 39 vs. 33; p = 0,304; Merle D’Aubigné: 12 vs. 9; p = 0,254). Postoperativ waren die Differenzen jedoch zugunsten der Spielgruppe signifikant (Harris: 76 vs. 56,5; p = 0,001; Merle D’Aubigné: 16,0 vs. 13,5; p = 0,014). Im Intragruppen-Verlauf verbesserten sich die Werte in beiden Stichproben signifikant. Die Anstiege waren aber in der Spielgruppe in beiden Tests größer. Im Harris Hip Score war dieser Unterschied signifikant, während er in der anderen Skala dieses Niveau nicht erreichte. 1.1.4 praktische Schlussfolgerungen Durch E-Games kann dem bei längeren stationären Klinikaufenthalten nachgewiesenen kognitiven Leistungsabfall entgegengewirkt werden. Da der Einfluss von Alter, Geschlecht und Bildungsniveau ausgeschlossen werden konnte, ist davon auszugehen, dass regelmäßige mentale Aktivitäten, welche die Arbeitsspeicherkapazität auslasten, einen praktisch relevanten förderlichen Effekt auf die körperliche Restitution haben.

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